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2002年6月话题:westwood迷局?

Posted by delphi on 10/26/1999
Posted in: 快报.

2002年6月份对于westwood来说,是一个本应该平淡的月份,随着5月份的E3大展参展获得巨大成功,以及筹备多时的《超越地球在线》公众测试开始顺利运营。步入6月份,westwood并没有太多的计划需要公布,而这一次,占据新闻标题显要位置的仍然是westwood,一次和公司命运休戚相关的裁员事件。

根据国外媒体报道,由于电子艺界(最近官方宣布EA国内名称正式改为:艺电)削减预算,基于公司整体市场战略考虑,将裁减westwood12名左右的员工,这些员工包括公司质量部门、在线系统的工作人员,还包括少量的游戏设计师,当时,甚至谣传公司的创始人,现任westwood的总裁和首席创意官:布瑞特.斯帕里将被解职。我那时看到这一消息,与其说是震惊,还不如说是恐惧,因为很明显,17年来,一直是布瑞特.斯帕里在为westwood掌舵,他本人无尽的想象力才是westwood创意的源泉。失去了布瑞特.斯帕里,westwood还是westwood吗?于是,我愤怒的在网站更新中对电子艺界使用了激烈的言语。稍后,westwood的社区经理chris rubyor发布信息,确认了此次裁员事件,但同时强调布瑞特.斯帕里不可能离开公司。但作为一名公司的雇员,chris不可能透露出具体的详情,现在,解雇事件逐渐冷却,于是,我们也有机会,坐下来仔细想想:为什么会发生?以后是否还会发生呢?

剖析这一事件的关键,还要由2000年电子艺界发布新的公司战略说起,众所周知,电子艺界在全球拥有许多精英制作室,主要包括:westwood、MAXIS、bullforg、janes、EAsports、origin等制作组,而时至今日,我们可以诧异的发现:origin的创始人理查德.盖略特已经离开了公司,银河飞将4、网络创世纪2的开发计划宣布取消,3年间origin只推出了一款网络创世纪的资料片:黑刺王的复仇,而以天才创意著称的牛蛙工作室,公司的主创人员先后离职,2年间竟未发布一款作品。开发模拟战争游戏的简氏也面临着同样的尴尬。而这些事件最终全部聚焦在电子艺界身上。难道电子艺界准备自杀吗?答案恰恰相反,由于目前市场环境和经济环境的恶化,作为上市公司的电子艺界不可能在采取过去的办法,来面对投资者和华尔街了,98年当电子艺界宣布收购westwood时,因为拥有了肯定会超过百万套销量的命令与征服2,市场一片喝彩,股票也大涨2.3%。而现在,恶劣的投资和开发环境,使得投资人更看重公司的运营和实际状况。电子艺界必须要控制内部成本,减少经营和游戏开发预算,然而,由于电子艺界拥有众多品牌,这实际上加重了电子艺界的成本负担,关于这个问题,大家也许会不明白,通俗的解释是,诸如westwood、MAXIS这些著名品牌不是简单的放在那里,每年都要投入大量的资金宣传这些品牌,让它们保值。另外,电子艺界的每一个制作室都是独立的,因而有许多重复的职能部门,例如,每个制作室都有大量的质量协调和监督人员,而电子艺界认为,可以把开发的游戏都送到电子艺界来,进行质量监督和评测,从而节省了每个制作室雇用质量人员的花费。经过仔细筹划,电子艺界在2000年宣布了它的品牌和公司发展战略,这一战略的核心就是树立EA.com、EAgames、EAsports三大品牌,涵盖了电子艺界的网络游戏服务、电脑和家用平台的游戏制作所有领域。它的目的就在于,淡化下属品牌,使大家看到命令与征服,想到的不是westwood,而是电子艺界。这种战略对westwood的影响很大,首先,通过两年的实行,电子艺界基本上完成了对bullforg、janes、origin的完全控制,淡化了它们的游戏品牌,对上面这些小组进行了整合,成为了电子艺界公司内部的一个“开发部门”。由于westwood是电子艺界拥有的最大规模的游戏工作室,而MAXIS近几年为电子艺界创造了大量的利润。在现阶段,电子艺界并没有做出削弱这两个品牌的行动,但从大趋势上看,恐怕在所难免。

这次裁员行动,仅仅裁掉了westwood200多名员工中的十几人,但对于westwood来说,仍然有着很深远的影响,按照公司内部的说法,这是westwood历史上最黑暗的时刻,因为这是westwood17年公司历史上首次规模性的裁员。公司的总经理路易斯.卡斯通在接受采访时说:“归根到底是个”走人”的问题。无论是他们主动提出离职,还是我们不得以下的解雇令,几乎毫无区别可言。在Westwood这样的一个公司里,你会认识每一号人,会与他们成为朋友。无论离别对于双方来说会带来多大好处,那感觉仍象”说拜拜”,很残酷。”,长久以来,westwood逐渐形成了一种自由的大家庭式的公司文化,这次裁员管理层和游戏设计师都受到了打击。一方面电子艺界加强了对westwood的控制,另一方面这种急功近利的做法也会影响到westwood的游戏开发工作。一条流行的传言是,当westwood被电子艺界收购后,泰伯利亚之日的游戏设计师YEO,向电子艺界提出在延长半年的游戏开发时间,因为泰伯利亚之日需要进行更多的完善,同时YEO对游戏缓慢的速度非常不满,因而提出改进游戏的引擎,加快游戏的速度。电子艺界为了填补收购westwood的资金缺口,回绝了这个提议,坚持游戏尽早发售,这也是造成YEO离职的重要原因。尽管这是一个未经证实的传言,但之后满身BUG的创世纪9提前发售事件,为这个传言增加了几分可信性。说到这里,很多的玩家也许会非常厌恶电子艺界,但公道的说,电子艺界充足的资金和强大的技术支持为westwood提供了更广阔的制作空间,作为一家制作室,westwood根本不可能承担每部游戏大规模的开发预算以及全球的市场拓展,没有发行公司作为后盾,也许只要一次失误,westwood就要面临倒闭了。发行和制作公司的关系就像一把双刃剑…………

国内的一些网友以及国外的游戏媒体一直有一种这样的疑问,命令与征服:将军算是一部命令与征服的后续作品吗?它的故事背景是全新的,游戏的界面和经典的westwood风格完全不同,甚至游戏的开发者也是另外一家公司EAP。而且,因为这些游戏品牌都属于电子艺界,电子艺界经常把一些标志性的游戏交给另外的开发小组制作,比如一些MAXIS品牌的模拟系列的游戏就交给牛蛙制作。那么将军是否也是一款虽然挂了著名品牌,但实际上是一部全新的游戏呢?这种疑问猜对了一半,将军的确是一部全新的游戏,但它绝对是一款命令与征服游戏,因为这部游戏开发工作已经一年多了,在EAP独立之前,将军一直是WESTWOOD的一个内部开发计划,何况开发小组EAP就是红色警报2和尤里的复仇的设计小组。那么,westwood在将军开发中,处于一个什么样的位置呢?概括的说,是一个辅助者的身份,

westwood负责游戏的早期设计图、游戏音乐、动画的制作以及市场宣传和网站建设工作,尽管开发者不同,但玩家仍然有充足的理由来迎接新时代的命令与征服。
既然命令与征服:将军不是westwood的开发计划,那么westwood的下一步作品是什么呢?今年6月底,westwood首部空间幻想网络游戏《超越地球在线》就要上市,由于将军是即时战略作品,考虑到市场和购买力的因素,westwood在今年不太可能发布新的即时战略游戏,也许我们接下来看到的作品将是风传已久的叛逆者的资料片?

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