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《命令与征服4》英国第十周销量!

Posted by delphi on 05/28/2010
Posted in: 快报.

如果你将《命令与征服4》比喻成一幕悲剧的话,那么它的销量表现则更像一出喜剧——至少在英国市场是这样的,在上市后的第十周,《命令与征服4》脱离了前五名阵营,排名第六位,这个成绩要好于《红色警报3》,但是与《命令与征服3》保持了14周前五名的成绩有所差距,但EA洛杉矶应该对此感到满意了:

截止到5月22日的英国电脑游戏周销量排行:

1、Battlefield: Bad Company
2、Football Manager 2010
3、The Sims 3
4、The Sims 3 World Adventures
5、World Of Warcraft: Wrath Of The Lich King
6、Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
7、Supreme Commander 2
8、Bioshock 2
9、Warhammer 40,000: Dawn of War II: Chaos Rising
10、Modern Warfare 2

访谈:变革的《荣誉勋章》,EALA的反思与改变!

Posted by delphi on 05/27/2010
Posted in: 设计师专访.

让时光回溯到1999年,EA与大导演斯皮尔伯格在E3会场上相遇,双方合作开发游戏的想法一拍即合。凭借高水准的游戏性以及聚焦士兵故事的新鲜视角,《荣誉勋章》一举成为二战射击游戏的翘楚,不过随着时间的推移,这一系列逐渐失去了往昔的光泽。当然,它依然不会被玩家忽视,但如果与顶尖第一人称射击游戏相比,《荣誉勋章》在革新和质量上的止步不前令人痛心。

现在,《荣誉勋章》得到了重生的机会,雄心勃勃的EA洛杉矶试图将它重新推向该类型的王座,这款作品会聚焦阿富汗战争,带给玩家不同以往的战争感受,游戏的执行制作人Greg Goodrich以及曾效力于Treyarch的EA洛杉矶FPS开发团队创意主管Rich Farrelly,共同接受了采访,并且EA Games的老大Frank Gibeau也适时表达了自己的看法,“荣誉勋章的确经历了一段落寞的时光,而现在情势即将发生逆转!”

其实这篇访谈,涉及到游戏内容的地方并不多,值得关注的是EA上下的反思,不管这种反思是否会得到有效的执行。已经山穷水复的EA洛杉矶,的确发生着一些改变,比如《荣誉勋章》的开发团队人员规模更小,更精干,与DICE团队优势互补,尽量避免开发过程陷入“Crunch Time”,衷心希望这家长于承诺,而短于兑现的公司,能够通过荣誉勋章给我们带来希望!

对EA Games高层的专访

1、从商业角度讲,相比前作《空降兵》,《荣誉勋章》新作有哪些值得期待的地方?

Frank Gibeau:我们将重新启动荣誉勋章,使它重归顶尖的位置,对于空降兵的销量,我并不满意。在我开始掌管EA Games时,《空降兵》的开发工作已经接近尾声,所以我将更多的想法着眼于未来,我们的目标很简单,让荣誉勋章重归王者的宝座。

我们评估了现有资产、知识产权以及麾下的天才开发团队,我们意识到是让《荣誉勋章》归来的时候了,但是必须要采取全新的方式,全新的起点,这就是过去18个月我们做的事情,对于游戏重新启动我们真的感到非常兴奋,而且太多的精彩内容到目前为止还没有被披露。

我们经营荣誉勋章品牌已经很长一段时间了,它在很大程度上定义了射击游戏类型,当我们同消费者接触,倾听他们的想法时,有关这个品牌,在玩家群体中依然具有强烈的,正面的感受。虽然它经历了一段低潮期,但是我们的目标是让它用更宏大,更优秀的方式实现回归。

2、在你开始EA Games的工作后,对于荣誉勋章这个产品线,有哪些地方令你不满呢?

Frank Gibeau:是的,对任何拥有久远历史的游戏系列来说,它们可能会变得僵化,陷入一年一作,被过度压榨的境地,进而远离创新。每年一作会给制作组带来不小的压力,他们会感到疲惫,没有精力和时间去尝试革新或是其他带有风险的行为,这就是我对于那些老牌作品不复当年之勇的看法。

另外,荣誉勋章的多人游戏并没有太多的吸引力,对任何一款射击游戏而言,在线体验都是重中之重,我认为《战地:恶人连》是一个很好的例子,《现代战争2》同样也是,当然,还有《光环》系列,如今的射击游戏,最具魅力的部分就是网战和丰富的模式。

对于荣誉勋章,我们感到最需要的内容就是敢于为创新而冒险,我们需要集合天才开发团队的力量,让这款游戏重获新生,尤为重要的是,多人游戏将是它最引人注目的部分。所以我们邀请DICE的《战地1943》的制作团队,联手EA洛杉矶共同打造这款不一样的荣誉勋章,而玩家将会在夏天对它有更深入的了解!。

3、也就是说,EA在《荣誉勋章》上犯了不少错误,而在此时,竞争对手们已经迎头赶上了?

Frank Gibeau:在荣誉勋章陷入低谷的时候,《战地2》发售,并且实现了令人瞩目的创新,因此,这并不该归咎于EA,而是这个品牌本身遇到了一些棘手的挑战。与此同时,战地系列在茁壮成长,在战地2之后,陆续推出了《恶人连1》和最新的续作《恶人连2》……说到底,我们这个产业,需要花时间将开发团队打造成形,可能需要历经多代游戏,才能将质量和创意做到最好,因为我们要保持耐心,这是我们重返射击游戏领域战略的组成部分之一。

4、那这款荣誉勋章新作如何在竞争激烈的市场中杀出一条血路?你们有什么好办法吸引玩家的眼球?

Frank Gibeau:有关游戏业务,我们的商业哲学是首先要赢得核心玩家,立足这一群体的基础上,再扩展到大众市场。过去几个月我们一直在努力,这个夏天我们将要做的,是吸引那些核心射击游戏玩家,他们知道荣誉勋章即将推出,这是一款高质量的,出众的,在游戏特性和剧情上可以达到他们期望的作品。

同时,我们也会稳扎稳打的进入大众市场,游戏会有一个盛大的发布——我们不惜为此花费大把的钞票,现在我们要再次进入这个领域,同竞争对手们展开厮杀。至关重要的是,今年不仅只有《荣誉勋章》,我们还会看到一些科幻主题的作品,这些游戏来自Crytek和Epic,他们是这个星球上最好的开发商之一,也会为我们创作游戏!从整个射击游戏的角度讲,我们的目标是再次提升这一类型的竞争门槛。

5、Infinity Ward的衰落和Respawn的诞生,这是否意味着你们会取代Activision的位置?

Frank Gibeau:Infinity Ward无疑是一家出色的开发组织,Jason West和Vince Zampella和他们的团队所取得的成就,对整个游戏产业而言是前无古人的,因此我们对他们充满敬意,他们是一群真正的大人物!事实上,我们可以利用当前的机遇——用我们的方式,与Respawn联合起来,创作真正激动人心的娱乐产品。至关重要的是,这种合作是基于EA Partners的商业模式,这意味着Respawn是独立和自由的,今后他们要做的事情,也是我们全力支持的,对此我感到非常兴奋!

对EA洛杉矶开发团队的访问

1、你们去年对《荣誉勋章》的描述是“重新启动”,为什么要放弃游戏传统的二战框架?现在真的是“重新启动”的最好时机吗?

Greg Goodrich:我认为我们已经讲述了太多二战的精彩历史和故事,而当我们开始新作开发时,每个人都希望创造一些独特的东西,我们在想,为什么不能将现代战争引入荣誉勋章?比如目前正在进行中的阿富汗战争。总的来说,做出游戏背景决策的过程符合我们的创新天性。

2、从产品角度讲,EA洛杉矶的开发团队变动很大,这对荣誉勋章系列的开发会造成什么影响吗?

Greg Goodrich:这是我和Rich Farrelly参与的第一款荣誉勋章,游戏已然成形,这意味着它从头到尾都已经是可玩的了,我们可以从整体上对它打磨润色,评估游戏的运行,然后不断做出改进。我们要保证的是,从现在到游戏压盘,我们要把尽可能多的奇思妙想加入到游戏中!

Rich Farrelly:最大的不同,我觉得是开发团队的规模,以前我们人数众多,甚至可能超过150人,但现在团队规模更小,更聚焦,成员有不少产业老鸟,因此我们的开发速度要更快,更有效率一些!

Greg Goodrich:我们不需要忍受Crunch Time(为了完成游戏而连续加班的冲刺阶段),现在我们还能照顾孩子,正点回家,和孩子们一起吃晚饭,度过愉快的周末,现在我们处于一个美妙的位置……大家以饱满的热情投入工作,竭尽全力,我们的目标是重塑这一经典系列的辉煌,希望他能重返最伟大的射击游戏行列。没错,这就是我们的目标:超越此前的游戏品质!

3、这听起来很有趣啊,你们的团队规模更小,也不需要经受Crunch Time,这是否得益于你们的专注和过去积累的雄厚经验?

Greg Goodrich:我们确实非常专注,拥有一个非常清晰的创新视角,现在大家心态很平和,因为这是一个完善的计划,我们可以很好的执行它!其实游戏开发就是一个制定正确计划并良好执行的过程。

Rich Farrelly:没错,而且这促使我们在开发过程中做出更多明智的决定,我们应该将精力和资金花费在正确的地方,让那些真正优秀的天才开发者率领团队前行。

4、荣誉勋章的多人部分由DICE负责,你们是如何协作的?

Rich Farrelly:我们会定期和他们交流、反馈,进行电话会议,同他们一起测试多人游戏,我觉得协同作用是本作开发中的一大优势。

5、这么说,DICE在游戏开发之初就参与进来了?

Greg Goodrich:不,并不是最初的阶段,在游戏的地点和背景,以及那些我们希望玩家体验到的主体内容被确立后,他们才正式加入的,负责荣誉勋章多人部分的DICE团队,大部分来自《战地1943》小组,也就是说在完成《战地1943》之后,他们才投入新的工作,另外我要说的一点是,荣誉勋章上市后,他们依然会对多人游戏进行强有力的支持。

6、EA做了不少射击游戏,现在Respawn也加入进来了,这些自己的游戏是否会对你们的产品造成冲击呢?

Greg Goodrich:就这个问题我们内部其实讨论了很多次,比如战地和荣誉勋章是两个截然不同的产品线,两者各有自己不同的风格,我们认为有足够的市场空间容纳更多的射击游戏,不仅是这个类型,对EA整个产品线也是如此。我们善于创作历史类型的射击游戏,而且游戏的主角永远聚焦士兵个体的故事。

7、但不管怎么说,目前的射击游戏市场够拥挤的,你怎么看Infinity Ward目前的窘境,Activision和Bungie的新合同,以及Respawn的诞生?

Greg Goodrich:我觉得一个底线是,整个团队的大多数成员都是射击游戏的爱好者,我们热爱这一游戏类型,你上面提到的这些开发组,都创作过现象级别的主视角射击游戏,我们衷心祝他们好运。就工作而言,我们最需要做的就是专注于自己手头的项目,但同时作为他们出品游戏的爱好者,我们真的迫不及待的渴望看到这些公司的下一款作品。

【访谈摘要】Trion总监Gary Wagner谈论《灭国战争》

Posted by on 05/27/2010
Posted in: 快报.

翻译:shekdog-征服者

采访人为Game Vision网站的Jonathan Cooper,原文见:这里

- Gary Wagner负责过《最高指挥官》的发行。

- Wagner介绍游戏的“持续”元素(persistence):
之前介绍过的三种指挥官类别:坦克指挥官,远程武器指挥官和突袭指挥官需要一起配合作战,方能起到互补的作用。
玩家将有一个总部,总部的区域内不属于战场,(相当于MMORPG中的“安全区”)所以玩家可以将单位带回总部而不用担心被攻击。总部内可以进行研究与升级,从而获得新武器,新单位甚至超级武器。
被击毁的敌人单位会留下一些物品,玩家可以将它们带回总部进行研究,可以借此自己研制武器,装甲,弹药甚至创造一个新单位。
总部内的军火库可以用来收藏不同种类的单位,一旦玩家集齐了某个组内的所有单位种类,他和队友将获得一定的奖励。

- 游戏胜利的方式是通过占领地区,而征服了地图上特定的地区的一部分后,玩家和他的队伍将会得到一定的奖励,类似于《亚瑟王的暗黑时代》(Dark Age of Camelot)中的王国对战。

- Wagner认为EON的UI和操作系统能让任何RTS玩家都容易上手。他还说了EON打算加入《英雄连》和《战争黎明》这些游戏注重小范围战术的要素。

- Wagner透露预告片上同时有51人在线不是因为技术上的问题限制了人数,而是当时岩画找不到更多的人来测试了(=004=)。他说,同一张地图上的玩家人数技术上来说并没有上限,但是人多了并不一定会很有乐趣。他还说到地图上将设定专门为死亡竞赛设计的地区,以方便大量玩家进行混战。

- 在EON的对战地图上,玩家可以查看哪里有队友需要帮助,从而随时“跳入”地图上的“公共区”来支援他们(预告片中的地区便是一处“公共区”)

- 为了保证不同级别玩家对战之间的平衡,每一次战斗中玩家可携带的单位都会被点数所限制(point restriction)。每个单位都有自己的点数,而一次战斗中的点数是有上限的。(这个貌似类似C&C4的Command Point人口上限,想必EON中也是高级单位占的点数比低级单位高吧)

- 在军火库中,玩家可以编辑自己的单位,像是前文提到的通过捡到的敌军单位残留物来创造新的武器,或者对单位进行涂装。

- Wagner认为以前一些游戏打算混合多种游戏类型,但是最终失败的原因是因为它们混合的无论那方游戏类型的元素都不够多。而他认为EON加入了足够的RTS和MMO元素,所以对它的成功充满信心。

- 目前EON只计划在PC发行,预计在2011年能上市。

【重要】社区经理APOC离职

Posted by on 05/20/2010
Posted in: 快报.

从2004年起负责《命令与征服》系列、《中土之战》系列玩家社区工作的Aaron "Apoc" Kaufman将于今天离开EALA,结束他为期六年的社区经理职位。

EALA某员工给APOC画的:

据APOC本人说法,他并没有被解雇,也没有被遣送,此举完全出于个人决定。

在APOC离别信里他还介绍了继任的社区经理,请大家记住这个新的名字:
Per “Goodman” Bonomi,此人同他的Play4Free社区团队承担了《战地英雄》、《Lord of Ultima》(创世纪网页游戏版) 与 《BattleForge》的社区工作。

我谨代表征服者全体人员祝Apoc在新的事业里万事如意……

【更新下载】《命令与征服:动态漫画》EP4发布及桌面下载

Posted by on 05/18/2010
Posted in: 快报.

HD版下载地址:点击下载

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恩,暂时没有可下载版本……=004=

点击进入在线观看

至于剧情嘛,来自网男的剧透:
哎呀呀,没想到Kane果真是个格斗高手,竟然还能躲子弹

EP4“马前卒”壁纸:


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MOD周报-2010年五月第二次更新

Posted by on 05/16/2010
Posted in: MOD.

Red Alert: A Path Beyond
更新:超时空转换仪!当然,暂时还是没有贴图。

—-
Red Alert 2: Apocalypse Rising
更新1:(又是)动员兵:

更新2: (又是)飞行兵的背包:

更新3: 苏联维修平台:

—-
CNC Fallout(C&C3: Tiberium Wars)
更新截图一张,澳洲国的前哨站和矿场:

—-
European Conflict(C&C Generals: Zero Hour)

欧洲冲突小组更新了一篇访谈:(原来两个主要的modder都还是19岁的小鬼,而且都准备学习游戏设计/制作。=004=)
http://www.moddb.com/mods/european-conflict/news/may-bonus-update1

—-
C&C Tiberian Odyssey(C&C2: Tiberian Sun)
更新音乐三枚:
Re-Act on Instinct:http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-odyssey/videos/re-act-on-instinct
Lonesome: http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-odyssey/videos/lonesome
Hide and Seek: http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-odyssey/videos/hide-and-seek

—-
Twisted Insurrection(C&C2: Tiberian Sun)
更新1: 新的Voxel单位模型(这三个单位的作者是个国人哦,Shin.Peter.Pan,即Issly):

更新2: 更新了的GDI/Nod雷达动画:

更新3: 预览:各种平民建筑作战场的点缀:

更新4: GloboTech的新玩意儿:执行者/Enforcer。目前还没具体的资料。

更新5: 截图一张:废弃的Nod基地:

—-
Republic at War(Star Wars: Empire At War)
更新了4颗星球的风景:
Fondor:

Geonosis:

Christophis:

Boz Pity:

—-
Red Alert 3 : Paradox(Red Alert 3)
更新:盟军步枪兵。咳咳,你开玩笑吧,苏格兰风格的军装?=004=

《灭国战争》媒体综合报道

Posted by on 05/15/2010
Posted in: 快报.

By Franciszhang-征服者

上周,游戏《灭国战争》成功的使各大游戏媒体参与到共同对抗“国家统一体”组织的战争之中。为防止玩家漏读上几周的各媒体相关报道,你可以在这里查看自游戏公布以来的各种综合报道。

GameSpot: 灭国战争特别报道 (2010年4月30日)
总编辑Andrew Park阐述他对游戏演示的印象。
“我们观看到的游戏任务是一段中等级别的PVE演示(玩家的级别大约位于10到20级),其中国家统一体组织掌控着已经被战火蹂躏过的工业区,除拥有一定的坦克与轻型车辆编队的军力以外,他们还部署了巨大的boss级别的作战单位。这张巨大的虚拟地图,拥有相当于20平方英里的广袤面积,你还可以看到广泛分布的遗弃工厂与散落混凝土。部署其中的小股敌对车辆,我们所选择的进攻部队可以相对容易的战胜他们。但是当我们遇到boss,那个巨大的履带驱动的陆地巡洋舰,其导弹与电磁脉冲武器完全压制了我们的进攻。”

GayGamer: 从此以后,大型多人在线游戏(MMO)能与即时战略游戏(RTS)快乐的生活在一起吗?(2010年4月29日)
Christian Walters 描绘道,这款新游戏将为即时战略游戏带来更巨大的地图与更多的玩家。
“如果说命令与征服,星际争霸,魔兽争霸及其他即时战略游戏缺少什么东西,那就是能够在大的夸张的地图上与很多很多玩家一起战斗;大型多人在线游戏那种级别的玩家数量。Trion公司决定将这点引入他们的这款新作,灭国战争结合了MMO与RTS两种游戏类型从而制作出了新的大型多人在线即时战略游戏(MMORTS)这个新类型。”

G4: 灭国战争初印象(2010年4月26日)
Stephen Johnson注意到灭国战争将是一款野心之作。
“对于不少玩家来说,将两种不同的游戏规则混在一起可能显得很奇怪,但也很可能停滞不前的即时战略游戏确实需要像灭国战争这样的创新之作。可以与超多朋友一起享受这种侧重行动的即时战略游戏,其前景应该会非常的鼓舞人心,当然前提是灭国战争可以为有经验的策略游戏玩家和长期的网游专业户提供满意的游戏体验。到那时,MMORTS这个新绰号才不会显得奇怪。”

GamePro: 灭国战争预览(2010年4月26日)
AJ Glasser 探讨了游戏中的各种重要要素。
“我是对灭国战争这款游戏彻彻底底的动心了,不为别的,就是因为数字——拥有不同部队规模的51名玩家在广袤地图上作战,确实可以称得上大规模。我认为即时战略玩家有时会忘记战斗的规模是基于一张地图上同时有多少玩家对战,而不在于是否在咽喉要道上进行持久战。假如各种因素被适当的平衡并且小地图中的暴兵流被控制在最小程度,灭国战争将拥有成为使即时战略游戏去星际争霸化的新作的潜质。”

IGN: 灭国之战的开始(2010年4月26日)
Nick Kolan初探大型多人在线即时战略游戏新作。
“单张地图可进行51位玩家对战,你一定会问为什么选择这么个奇怪的数字。其实真正的结果是,51位玩家并不是最终的限定人数,这仅仅是制作演示视频的时候,制作者所能凑齐的人数。真正的游戏是可以允许更多的玩家一同游戏的。这款游戏具有极大的潜力,无论多少玩家进行游戏,游戏体验的目标落在了保持或者毁灭国家体制这个方向上,当然,巨大的地图也提供了许许多多有趣的战术选择。我们看到的演示显得稍微有些静态,但要公平客观的对灭国战争给出个结论目前来说还为时过早,就游戏的大方向来说,我们感到非常激动。”

Massively: 体验灭国战争(2010年4月26日)
Rubi Bayer 阐述这款新公布游戏的信息要点。
“是什么使灭国战争这款游戏脱颖而出呢?我们都很重视游戏信息的传递,为游戏中的世界场景以及你所在的好友列表建立一个近乎不间断的信息反馈系统,这将是灭国战争这款游戏的一大特色。你能够在屏幕的最上方与你的好友们进行实时互动——查看他们的动态,加入他们的游戏进程等等——这都是在一个类似Xbox Live的系统下完成的。另外,你将能够通过实时状态更新功能实时访问好友的成就。
说道游戏中的成就,是否想让你的里程碑得到大家的认同呢?位于屏幕底部的“世界新闻收录”这个功能可以实现广播宣传游戏进程中的任何玩家所取得的巨大成就,因此你很有可能在其中看到自己的名字。”

The Escapist: 灭国战争让即时战略游戏真正大规模(2010年4月26日)
John Funk 记录灭国战争中的各类数字。
“目前来看,冲突正在马加丹(Magadan,俄国港口城市)愈演愈烈。没错,制作小组为我们演示了这幅定位在俄国的游戏地图中所呈现的战斗。马加丹这幅地图有点像其他大型多人在线游戏中的副本——真正值得称道的是它的面积:涵盖了20平方英里的土地,能够允许至少51位玩家同时在线进行游戏。那个看起来很怪的数字51并不是人数上限,我们被告知——这个限制其实是岩石壁画演示时所能够抽调出来的员工数目。

GameReplays: 岩石壁画(Petroglyph)/Trion 的最新大型多人在线即时战略游戏(MMORTS) (2010年4月26日)
Perfi 抢先预览灭国战争。
“游戏中非常有趣的一点是所有的战斗都是在基于真实世界中的地点上进行的。更重要的是这些战斗并不会因为一方的溃败而结束,一旦交战中的某方胜利,它将会占领此区域。一个派别(或者说是一个组群的玩家,因为目前来说唯一公布的派别只有国家统一体组织Order of Nations) 可能会发现自己某天在某个区域征战,而第二天则面临着做出防守该区域或者将此地作为进攻前线的抉择。

【采访摘要】岩画主管Mike Legg介绍《灭国战争》近况

Posted by on 05/12/2010
Posted in: 快报.

采访者为Bit Mob网站的Demian Linn,时间为今年五月7日。征服者shekdog翻译。

- 开头:介绍Mike Legg。(第一次知道原来他和某冰上曲棍球明星同名哦。众:“你明明也只是今天才认识人家的吧?”)

-第一段
解释开创MMORTS的动机和初衷:
Legg解释RTS的衰落是因为MMORPG的出现造成的。
创立岩画来制作MMORTS的提议是由创始人Joe Bostic提出的,但是一开始由于技术上的限制,显得不是很可行。直到后来科技发达了,网速提升,电脑配置升级之后,岩画才决定现在可以着手开发这一游戏类型了。于是他们找上了志同道合的Trion。
为了验证这种新游戏类型的游戏性和乐趣性,岩画制作了一个demo式的游戏用于内部测试。结果看上去很乐观。他们决定正式开工,该demo里的许多材料最后也都被用于了EON中。

-第二段
Legg透露EON的“set bonus”系统,一种类似CCGZH集群加分的系统。使得多个特定的友军单位互相靠近行动时,给予他们特定的属性加成等。

-第三段
EON中的传统网游组别/职业系统元素:玩家可以成为统领不同类型单位的指挥官,比如坦克指挥官或远程武器指挥官。两者各有特色:坦克指挥官的单位火力并不是很强,但是装甲厚重,可以承受大量伤害。而远程武器指挥官的单位射程远且火力强,但是在近距离内毫无自我保护力。Legg还告诉了大家EON将会有一个玩家可自行编辑的技能树。

-最后一段
Legg谈论他对EALA的C&C的感受,他认为CC3做得不错,有老C&C的感觉,而RA3够恶搞,也很有意思。至于CC4,在听过粉丝社区对EALA的无数臭骂后,他决定还是不要尝试,让他“对C&C的记忆保留在CC3和RA3之前”吧。

《命令与征服4》英国市场继续热卖!

Posted by delphi on 05/10/2010
Posted in: 快报.

截止到5月8日当周,英国电脑游戏周销量排行榜,《命令与征服4》依然维持前五名的高位,排名第四,上周的第一名,分裂细胞新作下滑到第七位,冠军被《拿破仑:全面战争》重新占据!从目前的表现看,《命令与征服4》在英国市场表现出长卖的趋势!

1.NAPOLEON: TOTAL WAR
2.FOOTBALL MANAGER 2010
3.THE SIMS 3
4.COMMAND & CONQUER 4: TIBERIAN TWILIGHT
5.THE SIMS 3: WORLD ADVENTURES
6.BATTLEFIELD: BAD COMPANY 2
7.TOM CLANCY'S SPLINTER CELL: CONVICTION
8.JUST CAUSE 2
9.WORLD OF WARCRAFT: WRATH OF LICH KING
10.WARHAMMER 40,000: DAWN OF WAR II – CHAOS
11.GRAND THEFT AUTO EPISODES – LIBERTY CITY
12.CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2
13.MASS EFFECT 2
14.SUPREME COMMANDER 2
15.ALIENS VS PREDATOR
16.ASSASSIN'S CREED II
17.THE SETTLERS 7: PATHS TO A KINGDOM
18.DRAGON AGE: orIGINS – AWAKENING
19.METRO 2033
20.EMPIRE: TOTAL WAR

Develop100排名,EA洛杉矶领先Polyphony Digital和暴雪!

Posted by delphi on 05/10/2010
Posted in: 快报.

英国的游戏开发者杂志从2004年开始,每年都会基于市场分额统计游戏制作公司的排名,并列出Top100的榜单,2004年第一届评选EA洛杉矶位居第十,不过随后几年这家公司始终没有超越这一名次,直到今年已经下滑到了64位……不过这个排名依然领先于众多顶尖开发组,包括山内一典的Polyphony Digital,莫利纽斯爵士的狮子头制作室,即时战略的后起之秀Relic还有暴雪公司……

2010年的榜单统计的是该公司在2009年的市场表现,之所以出现上述状况,一方面是因为数据仅局限在英国本土游戏市场,其次,很多王牌开发商在2009年并没有推出新作,比如慢工出细活Polyphony Digital,一旦他们潜心打造的《GT赛车5》轰鸣驶出,那这家公司无疑会在热衷于赛车游戏的英国市场取得惊人的销售成绩!

任天堂继续领衔top100排行榜,第二名被《使命召唤:现代战争2》的开发商Infinity Ward摘得,依靠Fifa10赚得盆满钵满的EA加拿大位列第三,当然,我们也不会忘记《刺客信条2》在欧洲市场的出色表演以及《使命召唤5》一直延续到去年的热度, 两家日本厂商世嘉和卡普空分列第六、七位,不过后者西进的战略,由于黑暗虚空、失落星球2的糟糕媒体评价而蒙上了一丝阴影。前十榜单中的新面孔Level5,堪称一匹黑马,莱顿教授系列在英国市场异乎寻常的火爆,如果今年日野晃博能够带来暗云或是银河游侠系列的续作以及大气代的《二之国》,level5在今年很可能继续占据前十的排名。

EA洛杉矶2009年,在英国本土市场发售了两款新作,分别是wii平台游戏《轰隆魔块聚会》以及《红色警报3:起义》,相信本年度,他们的排名会有明显上升,除了在英国连续占据三周电脑游戏销售排行冠军的《命令与征服4》,还有被外界寄予厚望的《荣誉勋章》新作。

浏览详情:http://www.develop100.com/

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