《绝命时刻》游戏执行制作人Harvard Bonin最近接受了游戏站点HomeLAN的专访,在本次专访中Harvard妙语连珠,展现出一个国际大型游戏公司游戏首席制作人的风采和素质。
“我们现在已经攀登到了山顶,SAGA引擎为我们未来的游戏作品提供了一个崭新的技术基础,我们现在无需一次次的重新装配车轮,SAGA引擎让我们可以更好的聚焦游戏本身,而不用担心游戏引擎是否合适的问题。”
“新的任务加上动画,现在任何人都可以制作这样一款普通的资料篇,但我们希望比别人走的更远一些,因此除去一般的资料篇元素,我们还增加了成吨的改进和完善,比如鼠标右键点击命令控制,还有‘复仇’这是一种新增加的全新单位AI行动方式,现在一旦遭受敌方的攻击,AI可以更加敏感更加策略的进行回应,此外还有双击目的地单位可以在移动中自动攻击敌方,这一切都让我感到非常满意。”
“做游戏并不是一件容易的事请,对于游戏设计师来说会遭遇到很多困难的挑战,事实上,我们面临的最大挑战不是技术上或者灵感方面,而是玩家的口味和期望。而现在,将军玩家的食欲已经膨胀到了很高的地步,我希望绝命时刻是一块硕大、口感不错,肥瘦适中的咸肉……”
“新的资料片取决于绝命时刻的表现,如果将军不是今年销量最好的电脑游戏,那么至少它也是销量最好的电脑游戏中的一部,我们对这部作品受到的的支持感到受宠若惊,因此我们也非常希望看到第二部资料片。”
“数量众多的即时战略游戏?没错,但不幸的是,你并不能说‘数量众多的伟大的即时战略游戏’这就是目前市场的现状,玩家更希望玩到高品质的即时战略游戏,他们欣赏将军也是基于这个原因,大多数即时战略游戏玩家不可能对闪光的作品视而不见。我们非常尊重我们的竞争对手,但同时,我们只有一个目标,做最好的即时战略游戏。”
“命令与征服提供给我们独一无二的创造性源泉,无论是泰伯利亚还是红色警报以及现在的将军,还有很多未开发的神秘领域等待我们去探索,我非常希望继续从事美妙的即时战略游戏的开发工作,时间越长越好!”
