Adam Isgreen
创意主管,岩石壁画
高级制作人,westwood(《红色警报1》、《泰伯利亚之日》的设计师主管)
1、将命令与征服从近未来拉回当代历史,这个主意是如何产生的?灵感是什么?
答:我认为原始的想法来自布瑞特(westwood创始人,C&C缔造者),更多是基于财政方面的考虑。我们最初想为命令与征服制作一款二战背景的资料片,不需要耗费太多时间,可以更方便的利用命令与征服的游戏引擎。这个过程为我们带来了可观的收益,我们有大量现成的素材可以选择,所以看起来这一切都很容易。但是我们的创造力和命令与征服既有的哲学不允许如此,我们设计了GDI和NOD这两个截然不同的阵营后,现在突然开始为德国设计三种坦克,而且它们仅在燃料性能、战斗射程、速度和炮塔旋转幅度上有细微的差别,我们感觉这些并不真的适合命令与征服的品牌,看起来我们在还原第二次世界大战,看起来风格很真实……但是,这真的有趣吗?这是真正的命令与征服吗?
最终,我们决定推倒重来,命令与征服的每个阵营都不应该存在几乎相同的单位。
2、现在我们知道了,红色警报1最初的设计只是作为命令与征服的资料片,那么,你们是什么时候意识到,它其实完全可以成为一部全新的游戏?
答:在我们完成《隐秘行动》后,也定义了一款资料片应该是什么样子的,接着我们开始考虑《命令与征服:前传》的相关设计素材,我们发现在数量上它甚至十倍于《隐秘行动》,于是我们意识到,这不应该是任何形式的资料片,而是一款独立的命令与征服游戏。嘿,伙计,这激发了我们的雄心壮志:苏军和盟军都有独一无二的发展轨道,截然不同的地图、海军战斗、建筑放置模式,以及相互矛盾的结局。爱因斯坦刺杀了希特勒,这是一个疯狂复杂的双重间谍的故事,在苏军战役的最后,玩家可以“选择结局”,斯大林和库克夫(Kukov,盟军间谍)面对面决斗,子弹掠过,谁开的枪?斯大林还是库克夫?由玩家自己进行选择。当然,这些设定在游戏开发过程中被削减了一部分,但红色警报中依然充斥着众多很酷的设定。
3、在游戏开发过程中,有哪些有趣的故事?我听说你们当初设定警犬可以像炮弹一样发射?
答:是啊,警犬可以在核弹攻击中幸存,经典的设计!我们的程序主管Joe Bostic在警犬的代码中添加了它们在跳跃时可以转化为子弹发射出去的设定,使得它们可以从根本上“击倒”附近的敌人,回到地面后,他们又会重新恢复警犬的外形。但是这种发射模式同游戏引擎兼容的其他武器并没有联系在一起,所以如果警犬用这种方式攻击时,一枚核弹落下,警犬反而毫发无伤。于是我们可以看到这样的情景,蘑菇云升腾,然后Rin Tin Tin(一部主角是小狗的电影)还是站在那里,摇着尾巴。
还有为间谍设计的临时装束,当我们决定在游戏中加入间谍后,我们的一位美工仿照疯狂杂志的连载漫画《黑白间谍》设计了一个黑间谍的造型,那很棒,它有令人恐怖的动画动作,我们都很喜欢它,因为它看起来既愚蠢又有趣。后来我试着让布瑞特保持间谍的这个造型,作为游戏的彩蛋内容,不过由于版权问题……
海军单位,他们中的一些可以暂时在陆地上移动,这些海军单位登陆后,我们临时使用海上爆炸效果代替陆地爆炸效果,有时你会感到正在和一个大海绵再作战。
当然,还有巨型蚂蚁,最初,我们希望在红色警报中加入和命令与征服恐龙岛相似的东西,我认为巨大的放射性蚂蚁很适合红色警报的风格,但是布瑞特回答:不,因为没有时间做它,于是我说,嘿,别这样,布瑞特,这会很有趣的,他回答,好吧,你们可以设计一个这样的单位,但是它必须有匀称的外形,杀手番茄如何?(是的,布瑞特的确这样建议),我说:不,我们不能那样做,他于是说:好吧,那就什么都不许做。
所以,我就在他身边走来走去,强迫他考虑这个问题。然后我让剧本作者写了一段两个士兵之间的对话,他们在讨论一把丢失的手枪以及一个似乎被叮咬过的蚁酸痕迹。然后,我们的游戏手册设计师把整段对话用摩尔斯密码写在手册的页脚,而且对此没有进行任何解释。摩尔斯代码出现在手册的每一页上,游戏发售后,突然我们收到了很多熟悉或知道摩尔斯密码的玩家来信,这真是一次绝妙的玩笑。布瑞特对此感到生气,开始向我抱怨,不过,最后他的态度变得温和并同意我把巨蚁带到游戏中,甚至我们还为此制作了一段动画。
当然,我不相信布瑞特不知道我一开始就做了这些,我觉得他是出于维持公司的管理层级才向我吼叫的,其实他并不介意我是怎么做的,到最后布瑞特更多的是在考验我是否真的想这么做。
4、游戏发售后的难以置信的反响是否让你感到惊奇?
答:有一点,但并非完全是,这个项目的每个人都爱它,但是我们不知道其他人是否会喜欢它。我们工作到凌晨3点,第二天早上9点回到办公室,周而复始直到这个游戏制作完成。在潜意识里,我们大家只是简单的认为度过了一个美妙的时刻,每个参与这项开发计划的人都感到由衷的骄傲。
一个有趣的征兆,Gamestar杂志的一位评分编辑从德国来到westwood试玩游戏,他一口气玩了两天,无法自拔的爱上它,最后他问我们是否可以在周五回国,使它可以在飞机起飞前,有更久的时间玩这部游戏。
5、12年后,重新来看红色警报,最让你们感到骄傲的是什么?
答:我们带来了命令与征服,并且创造一些专属于命令与征服的元素。与原始的命令与征服的定义不同,红色警报速度更快,包含更多的单位,增加了海军战斗,遭遇战成为标准的设定,大规模的坦克战,以及一些疯狂的破坏能力和武器。所以这些帮助巩固了独一无二的命令与征服品牌。红色警报的资料片同样定义了一款RTS资料片应该是怎样的,我认为,红色警报的开发团队为“什么是游戏产业最佳的开发环境”提供了范例。我们争吵、战斗、互相吼叫,为了让游戏变得更好,这里面没有一点自私或自负,我们全身心投入到开发工作中,满怀热情地相信,我们可以制作一款伟大的游戏。整个团队都被这种乐趣所感染,在那段日子里,对于每一项开发计划我们都全力以赴,这是至关重要的一点。
6、对于《红色警报3》你有何期望?想在里面看到什么?
答:我真的很渴望看到他们设计的阵营,按照一种狂热的说法,红色警报始终在我心中占据最亲密的位置,创造性的、狂野的单位和战术,红色警报2的表现更是超出了我的预料,我希望EA洛杉矶的开发团队能够在3代作品中再次震撼我。
