GS:欢迎你从E3回来,人们对将军的评价怎么样?
Skaggs:在E3大展上人们对将军的热情简直让人难以置信。在年初宣布游戏之后,我们紧接着参加展会,工作进度非常紧凑。将军的Demo成功表现对出团队游戏的投入、热情以及制作人员的天分,能够看着人们离开我们展台的时候都露出满意的微笑,这非常令人欣慰。这次参展的即时战略游戏很多,将军获得最佳战略游戏大奖是对制作组最大的鼓励,我们觉得很幸运。
GS:你们一定在E3得到一些对于将军的意见,是不是已经开始着手改进?
Skaggs:我们听到最多的意见是“将军能不能提前出” :)。很多人问我们Demo中的场景是不是即时演算的,将军的引擎是否足够强劲。当我们给他们肯定的回答后,他们都很兴奋。但同时我们也发现一些不足,比如下次参展的时候一定要设置一些让观众亲手参与的环节,让他们自己感觉一下游戏引擎。
GS:魔兽3、神话时代、国家之崛起也在E3上大放异彩,你担心与这些游戏竞争吗?
Skaggs:这几个游戏看上去都非常棒,实际上我们制作室的很多人也非常想试玩一下。我觉得凡是优秀的游戏都有自己的市场,这也是我们的目标??让将军成为一个玩家最喜欢的游戏。
GS:是否还有一些游戏特性没有包括在E3的Demo中呢?
Skaggs:因为时间有限,我们没有能够把所有特性加到Demo中。而且Demo的演示时间也有限制,本来我们准备了20多分钟的内容,后来不得不删再去一些。比如坦克在桥上被水冲走的镜头等等。
GS:据说你们本来准备了一个黑鹰战机的演示,为什么后来你们选择那个大坝被毁的镜头?
Skaggs:我们的确打算使用黑鹰战机的演示,但是在四月份的时候一个AVI版本的黑鹰战机片断在网上流传,所以我们必须重新为准备一段新的内容。在短时间内重新编排Demo对我们是一个挑战,同时也给我们一个机会证明我们有能力制作精彩的Demo,也从侧面说明我们能做出那个黑鹰片断那种效果不只是因为运气。
GS:我上去你们那的时候正赶上你们搬家,当时整个三楼还是空的。现在你们有没有新成员加入?
Skaggs:过去几个月我们雇了一些新人,我们仍然打算在七月份多招一些人。实际上我们尤其需要一个制作人、两个高级工程师和一些设计师。公司有充足的资源,三楼的装修已经接近完成,新的雇员会拥有令人满意的环境。
GS:在红警2和尤里复仇获得成功后电子艺界让你们成立单独的制作室,你喜不喜欢这样?
Skaggs:拥有自己的工作室让我们可以更自由的制作自己喜欢的游戏。我们也是玩家,我们的目标就是制作伟大的游戏。当然现在我要花更多的时间考虑对作品成功与否负责,但这也让我们更有动力。在红警2、尤里复仇和将军的开发过程中,工作室拥有很好的氛围,整个工作室就是一群努力制作优秀游戏的朋友。
GS:远期EAP会发展到一个什么规模?你们会同时进行几个项目?
Skaggs:这个问题很难回答。我们还没有明确的同时进行几个项目的目标,只是想保持平衡。无论EAP会发展到多大,我们会继承和发展现在的制作氛围,保证游戏质量。
GS:听说你们已经把将军的关卡编辑器提供给一些公司外的制作高手,到目前为止有没有完成的作品?
Skaggs:一般情况是制作室在游戏发行之后才发布关卡编辑器,我们尝试一种新的方式。我们想把部分玩家也带入游戏制作过程,并不断得到反馈。我们会把他们的反馈也加到游戏引擎和图像中,关卡编辑器本身也会不断完善。这样在游戏发布的时候各方面都会比较完善,而且现在我们已经感觉到来这种做法的益处。
GS:什么时候这个编辑器能够向公众开放?
Skaggs:我们一定会在游戏发行前发布关卡编辑器,大概是秋季吧。
GS:也就是说按现在的计划将军还是今年发行?有没有跳票的可能?
Skaggs:在制作将军过程中我们会做比以前更多的测试,现在离游戏完成还有很长时间,所以的确有跳票可能。我们的目标就是制作一个让人难以置信的RTS游戏。很高兴电子艺界给我们提供这么多资源,尤其是最近我们又新增了一些雇员。但是对我们最重要的还是玩家对我们的反馈和帮助,玩家才是衡量成功作品成功与否的标准。我们一定会在做完所有调整之后再上市发行。所以各位玩家还是耐心等待,我们争取在冬季发行将军。
GS:非常急切的盼望那一天!谢谢你接受我们的采访。
