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Harvard Bonin专访(二)

Posted by SamStone on 06/11/2000
Posted in: 设计师专访.

我们采访了《将军》的制作人Harvard Bonin, 和他讨论了新命令与征服游戏的几个问题。Harvard Bonin最早在Virgin任职,参与开发了多部命令与征服游戏,特别是担任了红色警报2的游戏主设计师,在将军的开发工作中,同样扮演了重要角色。

cncgenerals的站长对EA太平洋的制作人Harvard Bonin的email访谈

1)Wiseman:到目前为止,《将军》游戏开发进行到什么阶段?

Harvard:大家一直都非常关心这个问题,我一直避免用百分数的方式描述我们的工作进程,就算你听到这类的表述,也不要相信,因为只有自己也不知道答案的人才会这么说。制作组已经完成所有技术上的工作,现在正忙于建筑、单位和游戏表现的最终定稿。现在看来我们还有足够的时间对游戏细致的修改,让各种单位看上去更漂亮、功能更细致。而且请放心,无论花多少时间,我们始终坚持把游戏品质放在第一位。将军在游戏设定、视觉表现和游戏刻玩性等方面一定会把命令与征服系列带到一个新的高度。

2)Wiseman:你曾经说过EA太平洋的工作一直非常紧张,这是否意味着游戏中难免会有一些马马虎虎的地方?

Harvard:可能是我的表述有问题。在每一个游戏项目中我们都会有一段时间需要非常辛苦的工作才能达到我们想要的游戏品质。制作组已经为这次E3大展做好准备,这需要非常多的工作量才能给所有人一个惊喜。我对“紧张”的定义是忙碌而不是不顾一切,有些游戏小组不得不7X24小时的工作,但并没有惊人的作品。我们有非常多的优秀创意,所有人感到值得为优秀的作品付出努力。我永远不会给自己制定一个在一两个月完成游戏的计划,那一定会造成惨痛的失败,后期一定要有足够的时间推敲和平衡各种设定。我们在《红色警报2》的平衡性上多花了一个月的时间,虽然没有按照当初向EA承诺的进度完成,但是我们觉得还是应该给予我们的作品更多关注。我甚至希望能够再多一点点时间,但是后来不得不推出这个游戏,随后通过几个补丁进一步完善游戏。《红色警报2》是EA太平洋制作的第一个RTS游戏,在这个过程中我们学到很多的东西。

3)Wiseman:你们打算在《将军》中是用多少现实中的武器呢?

Harvard:我们尽量做的真实,但前提是保证游戏的乐趣。《将军》不是模拟类游戏,它是一个充满好莱坞式战争的游戏。我们对很多实际中的武器进行简单修改,让他们变得更有趣。曙光战斗机就是一个很好的例子。

4)Wiseman:现在能不能给我们一个《将军》推荐配置?

Harvard:现在我还没法回答这个问题,因为我们还没有对游戏引擎进行优化。sorry

5)Wiseman:你们有没有为《将军》的MOD作者制作一些工具?

Harvard:现在我们还没有在这方面进行太多工作。但是各位要清楚,对mod支持对我们非常非常重要,制作小组将在这方面进行很多步的工作。我们计划在正式版《将军》中集成一个功能强大的世界编辑器,还要加上一些现在不方便公布的功能和素材。希望《将军》提供命令与征服系列甚至是所有RTS游戏最强力的MOD支持,它对我们就是这么重要。

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