命令与征服3的艺术主管Matt Britton,主建模师Mike Colonnese和主动画师Adam McCarthy合作了一篇漫长的BLOG,讲述了他们是如何创造出外星人Scrin的终极陆战单位——三脚歼灭者(ANNIHILATOR TRIPOD)的。除了三脚架本身外,这篇文章还揭示了EALA内部在美工方面的工作流程和一些小小的经验,因此我花了3天时间把全文翻译出来,因水平有限,部分专业名词可能有出入,希望大家能够谅解和喜欢。
(搞技术的废话就是没有搞公关的多,相比我们的大文豪,EALA的社区经理Predator,这篇文章的英语,至少还有点逻辑……)
点击查看全文:http://gamesir.net/display.php?id=2346
[color=green]在艺术的背后:
一窥Scrin三脚歼灭者的发展历程。
很多时候,我们可能必须承认在RTS游戏中我们把注意力集中到了细节和精致的视觉效果上。无论我们是以鸟儿的视角俯视战场还是拉近画面,我们都深深的沉浸在那个世界之中,狂乱的动作和火焰爆炸填满了我们的屏幕,这种来源于视觉效果的感官体验带给我们一些不可能在现实中能体验到的东西。当你用鼠标和热键在RTS中游荡,试图去完成任务目标或是击败你的对手时,突然发现一个逼真的战场正呈现在你的面前会是件很有趣的事。它的有趣之处在于,你几乎不可能有足够的时间停下来喘口气,然后看完周围的每一件东西!
让你沉浸在命令与征服3泰伯利亚战争那逼真战场的原因,可以归功于由那些高超的美工、建模师和动画师组成的庞大团队,他们花费了数月时间来创造一场视觉盛宴和电影般的体验之旅。
在“制作游戏的特色”BLOG中,艺术主管Matt Britton,主建模师Mike Colonnese和主动画师Adam McCarthy,将会剖析在命令与征服3泰伯利亚战争中创建一个他们最喜爱的单位的艺术开发流程,这个单位就是三脚歼灭者,Scrin最致命的单位。
为游戏带来生命的过程不是在一夜之间完成的。往下看你会读到更多关于命令与征服3泰伯利亚战争中艺术创作的传奇之旅。[/color]
另:因本人网络问题,无法上传大图,所以请需要大图的朋友自行去原地址查看。
原文地址:http://www.commandandconquer.com/intel/default.aspx?id=26#NewsMain
