在艺术的背后:
一窥Scrin三脚歼灭者的发展历程。
很多时候,我们可能必须承认在RTS游戏中我们把注意力集中到了细节和精致的视觉效果上。无论我们是以鸟儿的视角俯视战场还是拉近画面,我们都深深的沉浸在那个世界之中,狂乱的动作和火焰爆炸填满了我们的屏幕,这种来源于视觉效果的感官体验带给我们一些不可能在现实中能体验到的东西。当你用鼠标和热键在RTS中游荡,试图去完成任务目标或是击败你的对手时,突然发现一个逼真的战场正呈现在你的面前会是件很有趣的事。它的有趣之处在于,你几乎不可能有足够的时间停下来喘口气,然后看完周围的每一件东西!
让你沉浸在命令与征服3泰伯利亚战争那逼真战场的原因,可以归功于由那些高超的美工、建模师和动画师组成的庞大团队,他们花费了数月时间来创造一场视觉盛宴和电影般的体验之旅。
在“制作游戏的特色”BLOG中,艺术主管Matt Britton,主建模师Mike Colonnese和主动画师Adam McCarthy,将会剖析在命令与征服3泰伯利亚战争中创建一个他们最喜爱的单位的艺术开发流程,这个单位就是三脚歼灭者,Scrin最致命的单位。
为游戏带来生命的过程不是在一夜之间完成的。往下看你会读到更多关于命令与征服3泰伯利亚战争中艺术创作的传奇之旅。(译注:让我抱怨一句,EALA打算改拍Discovery纪录片吗=004=)
Matt J. Britton
艺术主管
在游戏开发过程中,概念艺术阶段是我最喜欢的时期。作为一个艺术主管,这可能是我的工作影响力最大的阶段。这是你第一次能发现以前只存在于你头脑中的点子正以绘画的形式栩栩如生的呈现在眼前。和我们团队之前的游戏一样,我被一群令人惊叹的概念艺术家所包围,一同为命令与征服3工作。这些艺术们有的已经是游戏业的老兵,而另一些最初则为自电影工业服务。
在游戏开发的概念艺术阶段,我大部分的时间都花在概念艺术和自由讨论的设计文档上,以把这些纸上的文字转换位各个派别的单位和建筑。对某些单位,我们的主设计师会有些关于外形的想法,但这并不是一概的。我们经常基于这个派别 空想出一个单位的外貌,然后试图让它和这个派别的其他单位相统一。同时,每个派别的单位必须个性鲜明,这样玩家才能在提到这个单位时立即分辨出这是什么,而不是被一个完全不同的单位搞得晕头转向。一旦这个概念被核准,我就开始监督建模师和动画师的工作,沿着这条路对这个单位做出一些加工和修改,直到接近完成。我们经常向执行制作人展示我们的工作进展,以期取得在建模、材质贴图和动作动画设计等不同阶段的有条件认可。最终,我们的技术美工主管会把这个单位或是建筑整合到游戏之中,而我们要么得到执行制作人的最终首肯,要不然就得回头重来。
游戏中我最爱的单位之一——Scrin三脚歼灭者的概念来自于Michael Zimmerman和Greg Luzniak,他俩是我们的3D建模师。这个单位有个苦难的身世,在让自己满意之前,我们制作但又抛弃了两个接近完成的模型。这在团队的概念阶段并不是什么不寻常的事。单位在玩家的视野中相对较小,因此除非在游戏中实际看到,否则很难确定这个单位设计能否正常运作。有些单位的进程一帆风顺,在实际游戏中看起来和草图上的一模一样。有些经过了大量修改后得以进入游戏。只有当单位在游戏中的表现大大低于我们的预期时,它才会被送回画图板。

我们关于这个外星派别的一切点子就是,我们从未真正搞清楚过他们单位是个生物还是一个机械。每个东西的线条都有少许生化机械的味道。三脚架最初的设计偏向于机械。我们把第一个三脚架模型放入游戏,但最后发现这不是我们所要的,它在其他外星单位中显得很不和谐。

当我们选择在第二轮设计中加入更多生物组织时,草图首先变得非常痛苦且看起来很凶暴。在这个阶段,我们延续高耸的三腿三脚架的想法,为每条腿加上了一或三根部相连的触手。按照这个想法建立了一个新版本的模型,但到了游戏里它又显得太细长了。这东西不够壮丽,而且看起来缺乏焦点,分不清正反。基本上像是一个在后面有两条触手的外星章鱼


最后,我们添加了一个中央大头用来连接腿和触手,给了它一个主“眼”来当作中心。很快这个版本的三脚架完成了它在游戏中的第一步,我们知道我们终于得到了正确的答案了。最后我们拥有了一个与GDI的神像和Nod的圣灵相对应,魁梧、壮观、强大而且看起来很邪恶的Scrin步行者。如果每个单位都要如此艰难的出生,我们永远也完成不了游戏。虽然如此,这样的一些具有挑战性的单位还是值得付出努力的。Scrin三脚歼灭者是开发团队最喜欢的单位之一,我期待着Fans们在玩到命令与征服3时能有同样的感受。当你看到6个这种怪物一路向前穿越地图并且摧毁一切胆敢挡路者时,这会是一个难忘的瞬间的。

Mike Colonnese主建模师
我在这个项目中的任务,是把艺术主管的想象力转换入实际的游戏之中。很明显这个工作会有很多限制,所以我每天通常都战斗在好几个方面。
第一步是与艺术主管和概念艺术家们合作,把游戏的视觉元素首先形象化。伴随着许多很“帅”的图片的产生,早期概念阶段包括许多高级讨论,讨论关于我们试图在整个游戏中所表达的主题风格与感情。当我们开始把视觉艺术风格、评价和才干平摊到团队时,这些想法成为了整个团队所有艺术家的重要“集结点”。
下一步,因为对于所有视觉艺术上的糊涂,我也经常参与游戏设计师关于单位功能的讨论,问他们一些这样的问题:“这东西相对猛犸坦克有多强?”“它打步兵和飞机的效果很差吗”等等。虽然我们要在游戏中部分屈服于物理定律,但外形追随功能的金科玉律仍旧是主导。
然后,当我们在“看起来很帅”和“玩起来很帅”两方面齐头并进时,我则转到工程师那里讨论“我们将要如何做这个?”上。每个游戏引擎都有自己的局限性,而我的工作就是了解这个局限性并向艺术主管,主设计师和其他人解释清楚一些诸如“为什么我们不能这么做”或“我们能让这东西看起来更像概念图上的那样吗”之类的问题。
这听起来像是在试图制造一个可怕的外星人的家伙们中间有大量的争论一样,但解决这类问题,回答这种疑问就是我每天工作的内容。
搞出一张外星怪物正在攻击城市的惊人图片很好,但这只是浮云。可是,通过结合许多人的想法和成就,搞出一个存在于3D游戏中,能完成我的邪恶指令的外星人,更是一种享受。
来一点我如何制作游戏内艺术的细节。
[去掉产品名称…我们先无视我所提及的工具软件的名称]
建模:保持简单。除非你在为电影剪辑工作,游戏中的一切东西都要尽可能少的多边形(也就是要简单)。这意味着我们的工作要用简单的外形和简单的工具,抛开更多精细的布尔曲线、样条线等等。坚持使用立方体,球体和简单的挤压与焊接。用立方体建模能强迫你用最基础的手段去解决模型问题,能避免让你迷失在多边形的蛛网之中。简单的网格还能有利于更容易的使用材质贴图。你的材质永远是一个2D的正方图,你要把物体表面映射到这个2D正方里,所以保持你的模型简单且棱角分明是有帮助的。
然后你需要明白你的模型该如何动起来。像三脚歼灭者这样一个东西有大量弯曲的胳膊和腿,它很不幸的耗费了我大量的多边形预算。我的策略是在无聊区域使用尽可能少的多边形,同时用材质贴图作为替代来表现繁复的细节。最后,就像在雕刻自己的塑像一样,停下来,拉远镜头,审视一番。打量模型的轮廓和空白,你还能分辨前与后吗?当模型被其他的角色和车辆保卫时,他的特征、功能和个性该成为何种样式才会显露出来。因为这是一个RTS而不是一个FPS,如果我真的想把概念图中所呈现的一切都表达出来的话,那实在是太夸张了。

材质:制作外星人的材质贴图远比做GDI和Nod的简单,器官组织的形态相当灵活
外星人的基础材质来自一块生锈金属板的数码照片。在编辑软件的一个单独图层中,我画出了深色区域, 皱纹和折叠。

在第2层,我只在纯白上画出了高亮。虽然游戏引擎会在你的模型上投射出一些照明,但那样的效果不会像真的一样好,所以画出一些模拟的高亮和影子是必须的,如果你希望你的模型真正的融入背景的话。

把贴图正确的平铺到表面需要大量反复的实验。一般我会同时运行两个程序,其中一个用于操作文件中的细节层,另外用一个平面软件进行我前面说的贴图调整。一个像XXX的3D绘图软件能加快工作的速度。

当我完成这个麻烦的材质绘制后,我复制一份,然后为我的镜象图做出一个黑白版,通常就是调整我不想让他们发出光泽区域的对比度和明暗度。

基本上这个工作就像是老式的黑白bump贴图,深色下限而高亮区域向前拉。

最后,为了让这个鲍鱼拥有像我们在概念图里所描绘的那种光泽,我们必须去创建一个特殊的DirectX9 shader,主要就是一个彩虹一直反射到表面的动画。

就像建模一样,材质也包括了缩小后的审视。一些很帅的细节在RTS里却会模糊不清,所以扔掉你那饱满的笔刷,让你的线条更加夸张,并且突现出最本质的部分。
最终,你完成了你的模型,并赋予了它生命,让它能喷着火开始杀人。现在剩下的唯一事情就是,截几张图扔到论坛上去,然后聆听每个人尖叫着问到底什么样的体制问题竟然搞得斗犬吉普车没有顶盖……j/k
Adam McCarthy
主动画师
三脚歼灭者显然是我在为命令与征服3的单位设计动作时的最爱。GDI和Nod的单位都是人或车辆这一类东西,而Scrin却拥有一些不平常的单位,因此给它们制作动作就显得特别有趣。我从未给一个3条腿的东西设计过动作,所以这是一个新挑战,有着许多的乐趣!
下面给你们一些制作动作动画的过程,这对我而言从模型完成并被艺术主管认可后就开始了。下一步就是“装配”这个单位,意思就是创建一个骨骼结构,这样我在摆弄动作时网格就能跟着变形了。当按照想法组装时会有许多技术上的制约。引擎限制了一个单位能有多少根“骨头”,而为了确保引擎能够使用,骨骼必须按顺序正确命名,就像命名为“炮塔”的话,当武器瞄准目标时就会产生特殊效果等等。举个例子,外星三脚架用了62块骨骼,而3条触手每条都算作一个炮塔,这允许它们在不同的时间指向不同的方向攻击不同的目标。这个特性是一项挑战,因为触手必须要以某种方式摆出姿势,进行运动,这样他们才不会在游戏引擎旋转它们指向目标时缠在一起。
一旦装配完成,就该开始设计动作了。首先我会阅读设计文档,和主设计师以及总工程师讨论,以确定我拥有的,关于这个单位所需要做的,并符合单位设计的所有动作和“恶作剧”的清单的正确。每个单独都有“特殊技能”,所以我需要在我设计动作前知道这些东西是如何工作的。从那里起,我总是以创立“准备”或“被选择”时的动作作为起点,然后再从这些姿势上做出空闲时的动作。所有的其他动作都起源于这个姿势,首先完成这个是很重要的,这个姿势很帅,其他的动作也能跟着帅。命令与征服3的所有单位都有两种基本状态:“准备”(或“被选择”)和“无聊”(或“未选择”)。在我把“准备”姿势做的看起来不错后,我就开始做“无聊”姿势。我试着让这个姿态看起来尽量的不同,这样才能玩家清晰的区分两种状态。对玩家来说只要一瞥某个单位是否知道这个单位有没有被选择是很重要的。对于三脚架,我让它的“无聊”姿态蹲得很低,它的“头”耷拉在下面,他的“爪子”紧紧盖住武器并伸到远处。它的移动既慢又微妙,很像是一个人在“无聊”时的动作。当玩家点选这个单位时,它会立即站起来立正,打开它的武器“爪”,提高警戒并准备作战。它在“准备”却无聊得话,它的移动就会显得十分烦躁,狂暴的拿着自己的武器到处乱瞄,看起来已经准备好投入行动的样子。这是一个基础的姿势和最重要的动作,它暗示着当前战场形势特定气氛。三脚歼灭者的动作速度比我一般为这类大型单位设定的快一点,这是为了保持游戏的乐趣和快节奏,我把它稍微加快的。
一旦动作设计完成,我就把这个单位交给一个整合者,一般是个技术美工或是一个工程师。我和这人讨论如何把这个单位“挂靠起来”,就是说,哪种动作对应哪种情况,以及其他重要信息,就像哪块骨骼用于炮塔,哪块骨骼用于释放“攻击”动作的效果,哪块骨骼用于在地面上留下脚印等等。一旦这个单位挂靠完成并且能够在游戏中运行了,我就会和一个工程师还有艺术主管坐在一起来评估这个单位。我们检验这个单位是否以正确的速度移动,主要是评价已完成的动作的质量,并且寻找改进他的动作的机会。然后我们再加把劲,这个单位就算完成了,接下来,它已经准备好进入到游戏中去参加平衡测试了。
三脚歼灭者立即成了游戏中最受欢迎的单位之一。一旦它挂靠完毕并且在游戏中正常运行,整个团队的反应相当热烈。我相信这该归结于以下事实,这个单位有个非常帅的模型设计,有逼真又充满趣味的动作,而且非常完美的挂靠和工程制作使得它玩起来也充满乐趣。除此之外,“开火”效果也是这么帅,当你用所有的3个头开火并摧毁一切胆敢挡路者时,那是一个多么令人兴奋的时刻啊!
命令与征服3中更多的动作捕捉
主动画师Adam McCarthy
命令与征服3种所有人型单位的动作动画来源于动作捕捉技术,或叫“Mocap”。在这里解释一下,mocap是指真人演员穿着“标记”出演员身体关键位置的特殊服装表演动作。几个红外摄像机捕捉标记的移动,还原成动作,这些信息会被用于游戏角色的虚拟“骨骼”中。所以这个过程的启动和其他单位一样,读设计文档,与主设计师探讨确认单位所需要的动作动画。从那里起,我为所有计划使用mocap的单位搞了一张“片断清单”,然后把单位的模型和骨骼发给位于加拿大范库弗峰mopcap工作室的工程师。我同时还发给他们每个单位需要的武器的描述,包括武器的尺寸,这样道具组就可以开始为射击定制道具了。在mocap工作室的伙计们会为mocap演员人选进行试镜,他们会把试镜录像发送给我,我会敲定我认为可以出演真人单位角色的演员。一旦片断清单完成,道具制作完毕,演员就绪,我就飞到加拿大开始进行mocap数据的记录工作。
记录过程是我最喜欢的部分,因为这是最有趣的。在记录之后的整理片断清单分析表和畅游数以百计的动作数据文件一点也不好玩,但导演拍摄真的很爽。我们有一群人摆弄电脑和摄像机,而我则和演员们一起在场下工作。我们讨论该如何进行每个移动,讨论演员的动作,并且开始为我们的单位表演动作。演员从“基本”姿势开始表演。我们标记了他的脚,这样每完成一个动作,他就有个目标能够正确的恢复到“基本”姿势。我喊“开拍!”,摄像机开始运转,演员全身心投入,当动作完成时,我喊“停!”,然后我们一起移到下一幕或是把这段再来一遍。导演下场和演员一起拍摄对我而言很重要,这让我情绪高涨,而且影响到了演员,因为当演员情绪低落时,我们得不到游戏所需的质量。这是一个艰苦的工作,有大量细节需要考虑,但导演mocap是我在工作中最喜爱的部分,因为他除了挑战性和创造性外还有很大的乐趣。
一旦我们所有的片断都完成之后,我回到家里等待mocap工程师传来每个单位的数据。随着数据的蜂拥而来,我打开每个文件,确定这动作是我们需要的,把动作整理成所需的长度,确信动作循环与基础姿势相匹配,然后把动作动画导出到游戏中。我们有时候会加快一点动作速度,因为就像你们知道的,对于游戏而言,单位的快速与相应是十分重要的,所以加快一些动作是适当的。
所有的一切都完成后,这个过程在其他单位上重复:在游戏中确认,评估,返工,测试,然后,享受乐趣吧!
