很久没写东西了,正好论坛上有人问如何制作机甲的动画,就写一下这方面的内容了。注意这篇教程是极度傻瓜级的,3DSMAX的行家们看了也许会大笑,但它确实管用,而且对3DSMAX刚上手的朋友也能很快掌握。
本教程所使用的工具:
GMAX
XCC MIXER 1.24
w3dgmaximporter
在这里,我用我以前制作的一台机甲来做示范。
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1.首先,选择躯体上部作为可旋转的炮塔,把它改名为TURRET。
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然后圈选所有可以随炮塔一起移动的部件,注意不要把炮塔也选择了。
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点击工具栏里的SELECT AND LINK图标
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然后把鼠标放到刚才选择的部件上,指针会变为如图所示
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按住鼠标左键不放,把指针拖动到TURRET上,然后放开,这样可随炮塔一起移动的部件就被LINK到TURRET上了。
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如果移动TURRET,则会看到那些部件也会随着TURRET一起移动。多操作几次,熟练这个步骤,因为接下来的动画操作将频繁的用到这个操作。
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2.接下来选择TURRET,点击右方工具面板里的hierarchy面板
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选择MOVE/ROTATE/SCALE里的AFFECT PIVOT ONLY,然后点击ALIGNMENT里的CENTER TO OBJECT和ALIGN TO WORLD。
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这个工序是为了使游戏程序能正确判断炮塔应该向哪个方向旋转。TURRET上出现的箭头就表示了TURRET的三维旋转轴向。在制作普通带炮塔的车辆时也会运用到这个步骤。现在,我们就把前期的准备工作做好了。
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3.接下来启动XCC,选择将军目录下的W3D.BIG文件(XCC的详细操作请参阅我以前的教程)
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选择文件列表里的CINMCiv01开头的所有W3D文件。这些是游戏里一个平民的动画文件,虽然你也可以选择其他步兵的动画,但我个人觉得CINMCiv01很适合我制作的那台机甲。点击右键,将其解压到将军目录下的ART/W3D目录里。
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回到GMAX,选择机甲的所有部件,然后将其向后移动一定距离。
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点击右方工具面板里的utilities面板
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选择MAXSCRIPT,然后在UTILITIES列表里选择W3D ->GMAX IMPORTER,将其拖动到面板上,出现扩展界面。
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在IMPORTER的界面上,选择use external,然后点击SELECT SKELETON,在弹出的文件列表里选择CINMCiv01_SKL.W3D
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然后点击LOAD W3D OBJECT,选择CINMCiv01_SKN.W3D
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这样就读取了平民的模型。不过我们不需要它的皮肤,所以先后点击pickbox和CICTYML_SKIN,将其删掉。
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然后选择机甲的所有部件,用放缩工具将其缩小到与平民的骨骼差不多大小。
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选择机甲的各个部件,用上面操作过的LINK过程,将其LINK到平民骨骼所对应的BONE上去。这是在LINK骨盆。
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这是在链接小腿。注意当放开鼠标时,LINK的目标物件周围会有白框闪动。如果LINK错了,就必须重新链接。
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最后,将TURRET也LINK到骨盆上去。
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4.选择所有平民骨骼,在UTILITIES列表里选择w3d tools
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然后将第二个EXPORT的钩选取消掉。
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再次选择机甲的所有部件,将其向前移动,尽量与平民骨骼相重合。
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然后在FILE里选择EXPORT进行导出
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在导出选项里,选择hierarchical model,并且选中EXPORT USING EXISTING,在文件列表里选择CINMCIV01_SKL.W3D,最后点击ok导出为W3D文件。
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5.在要调用这个W3D文件(假定名为MECH.W3D)的单位代码里,使用以下代码:
Scale = 1.6;如果觉得机甲太小,可以使用这一语句来调整大小。
Draw = W3DTankDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
DefaultConditionState
Model = mech
IdleAnimation = CINMCIV01_SKL.CINMCIV01_STA;调用站立动画
AnimationMode = ONCE
End
ConditionState = MOVING
Animation = CINMCIV01_SKL.CINMCIV01_WKA;调用步行动画
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5;可以使用这一语句来调整动画速度
End
End
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还有什么问题的话,欢迎大家到论坛
http://www.eatdiy.com/bbs/forumdisplay.php?s=&forumid=24
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