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Kriegler的设计师日记!

Posted by admin on 02/06/2003
Posted in: 快报.

(点击图片可看大图)即时战略游戏策略的核心就是收集更多的资源、快速的建造基地,用你的军队踏平对手的基地,当你面对快节奏的命令与征服系列时,这些策略不会让你感到一点惊奇,时间背景设定为不久的将来的战斗,坦克、飞机和步兵的混战,这使命令与征服成为即时战略游戏历史上最成功的少数几部作品之一,EA洛杉矶公司的最新游戏《命令与征服:将军》利用令人印象深刻的绝佳3D图像表现将现实世界的冲突融合到了游戏之中,这样的设计使这部游戏迅速在全球流行起来,接下来,EA洛杉矶公司的新计划,将同以往的即时战略游戏有很大的不同。这款作品就是《指环王:中土之战》,这款作品基于彼德.杰克逊的奥斯卡金奖电影三部曲,并从托尔金的著名奇幻小说中吸取了一些灵感,在游戏中,你可以选择扮演罗汉的骑兵、冈多的军队、莫多的军团以及萨如曼的部队,每一个阵营将拥有完全不同的力量、士兵和能力,在这部由将军的创造者们开发的游戏中,玩家可以领略到更加宏大壮观的战争场面,食人魔、战象部队、天空中盘旋的飞龙,玩家甚至可以用攻城武器将一座防守森严的城堡崩塌。我们特别邀请了游戏的首席艺术师Richard Kriegler为我们带来了他的游戏师日志,为我们讲述这部游戏的新特性以及制作团队在开发过程中遇到的各种问题和有趣的事请。

[center]创造中土大陆![/center]

Richard Kriegler(首席艺术师,EA洛杉矶公司)

作为艺术师,我的首要职责是创造和描绘游戏中的中土世界,在这些日子中,我要指导我们的艺术师团队,给与他们我的点子,帮助他们更好的完成自己的工作,并且确保我们能够完美展现游戏力图达到的目标。此外,我也会亲自上阵完成一些游戏的艺术设计工作。

这里给大家提供一个我正在进行工作的实例,我将有步骤的解释如何创建游戏中冈多的建筑物。首先我通过素描的方式创造这个建筑物的粗略骨架,有的时候我会借鉴其他一些建筑的结构,然后将这个素描图交给一名艺术师,让他继续充实这个建筑物,将这个建筑物3D化,并仔细找出一些结构上比例不合理的地方。当3D模型完成后,我会帮助这个艺术师进行上色的工作,我们要尽可能用现实主义的风格描绘这些建筑物,完成这个步骤后,一个建筑就从概念变成了“现实”。

《中土之战》游戏中的角色同以往的游戏有一些不同,我们使用了数字技术创造这些角色,在去年的游戏《指环王:国王归来》中,我们在战役场景中使用了已经存在的数字形象,只不过通过我们的重新构造,使他们在电脑银幕上表现的更加出色。从那一刻开始,我们认为将这些数字形象搬到电脑银幕中是一件很好的事情,当然这需要我们付出很多努力,我们需要进行细节的重新构造,重新上色,这样才能让这些角色造型表现的更加出色和逼真。所以,在这一年间,我们不断改进自己的技能,这意味着我们要将原来的很多设计重新绘图以便达到目前的品质要求。

我是《命令与征服:将军》的设计组成员之一,当我进入到游戏产业时,我发现这里存在一种模式——我们叫他“古老世界”款式——这是一种即时战略游戏的艺术风格,主要的特点是图像是那种“糖果颜色”而且主体的轮廓是黑色的。这种风格同现实相差甚远。稍后我被告知,由于我在电影产业的工作背景,让游戏看起来真实是我所擅长的,于是我果断的取消了糖果颜色和所谓的重型轮廓,在《命令与征服:将军》中,图像所体现出的不同于传统即时战略游戏的真实性就是我要传达的一种新风格。

在《中土之战》中,我们的“现实风格”会走的更远,在《中土之战》中最大的不同,就是屏幕上的单位将拥有更多的像素,在将军中,这个数字是800左右,但是在《中土之战》中,这个数字将被提高到1024像素。我们同时使用了大量在将军中使用的技术,我们会提高摄像机视角的拉伸范围,让玩家透过电脑屏幕看到更广大的场景。同将军比较起来,《中土之战》拥有几乎一百倍的现实主义风格的单位和建筑。这些就是我要告诉大家的,感谢大家对《中土之战》的兴趣,我们下一篇游戏设计师日记再见!

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