[b]Dune II(沙丘魔堡2)
发行公司:Virgin Interactive
开发公司:Westwood
发行年代:1992 [/b]
对于一个很大程度上被认为是改革了策略类型的游戏,Dune II在开始的时候有一个非常简单的设定。Dune II背后的梦想家Brett Sperry回忆了游戏创造时期的想法。
启动Dune II计划的原因是我为自己设下的一个挑战。这个挑战就是如果我们能够把资源管理、动态简单的界面融合到Eye of the Beholder的实时设计中,那么策略游戏的趣味性将会丰富的无法想像。只需要有一个游戏模式,没有额外的窗口。但是如何去做呢?在我决定利用Dune设定真正试验着创作这个新游戏很久之前,我就一直在寻求答案。’
这些想法显然考虑了很长时间。’考虑过程在1989年Eye of the Beholder开发中就开始了,’Sperry回忆道。’为了一个新游戏设计我会’幻想’众多的可能性。我总是会问自己’如果加上这个或那个会怎么样?’或者’如果……不就会非常cool吗?’然后的几年中我会暂时放下这个想法,但在产生灵感的时候做一些记录,然后或许我们就会开始创作这个游戏。我记得那时我们创作了几个原型来审查和感受我为之沉思许久的动态感觉。(至少)前面三个原型都毫无意义,因此我们反复地工作。幻想是强大的,但是细节设计花费了我们一年时间?
Dune II基于和Frank Herbert著名小说中描述类似的地形,而且包含了原著中的许多元素,例如声名狼藉的沙虫等等。三个家族为了争夺唯一的资源–香料的控制权而战斗。这个游戏在许多方面对Herzog Zwei而言都是一个进步,尽管9年之后似乎这些改进都微不足道,但是它们本质上制定了即时战略游戏的惯例。首先,Dune II中玩家可以在任何地方建造自己的基地–它们并不是提前为玩家设置好的,而且玩家可以按照任何顺序进行建设。另外,这个游戏还引入了建筑的从属关系。为了生产采集车和坦克,玩家必须建造一座重型工厂。但是为了建造重型工厂,玩家先要拥有一座轻型工厂,如此等等。
Dune II还引入了不同派系可以拥有不同单位和武器的概念。Herzog Zwei中的两个阵营都采用了完全一样的单位,而Dune II中Atreides家族、Ordos家族、和Harkonnen家族除了标准的单位之外还都拥有自己特殊的’家族武器’。不是所有的单位都可以直接命令:扑翼战斗机会自动攻击敌方的基地,而运输机会根据计算机的参数运送单位。此外,游戏中还有25个单位的建造限制,超过这个限制之后玩家只能从太空站购买新的单位。这使得Dune II和后来RTS游戏中的一些大规模战斗相比较只是一个简洁的游戏。但是由于那个时代硬件的约束,这一点并没有让我们感到惊奇。在这个规模稍微有些小的形式中,一个胚胎中的类型已经表现出了所有的特点。
在1998年,Westwood Studios重新制作了Dune II,即Dune 2000。它包含了新的过场影片,但是很大程度上仍然忠于了原作。

[b]Command & Conquer(命令与征服)
发行公司:Virgin Interactive
开发公司:Westwood Studios
发行年代:1995 [/b]
1995年的秋天是Westwood作品的顶点–已经开发数年的作品。根据Sperry的说法,’Command & Conquer的设想甚至在Dune II结束之后就开始着手了。我们在制作Dune II的过程中得到了大量经验,就象每一部游戏都能给我们带来进步一样。在一个计划结束的时候你总是会想,’下一次,我们将去做这个和这个和这个。’Command & Conquer就是Dune II愿望清单的净成果。’
由于这个名字几乎已经成为了RTS游戏的同义词,听到Command & Conquer过去可能换成其他名称是很有趣的事情。根据Sperry的说法,’由于Dune II在商业和舆论方面的成功,应该制作一个不需要Dune之类授权帮助的终极RTS游戏了,因此导致了Command & Conquer的诞生。我狂热地将这个游戏称为’Command & Conquer’–确实如此–因为对我而言,这个名字完美地表达了在游戏中你可以做的事情,尽管在开发中有一段时间营销和其他部门由于担心暗示了束缚/色情而希望改变游戏的名称。呸!’
很难用文字形容1995年发行之后C&C造成的狂热。一些玩家或许还记得游戏为Windows 95制作的SVGA版本,实际上这是一年之后发行的’黄金版’;原来的Command & Conquer是一个DOS游戏。虽然它没有Warcraft II的SVGA精美画面,但它确实拥有得体的图形效果和令人无力自拔的战斗。正是后者与每种玩家军械库中未来派武器一道使得Command & Conquer成为了Dune II的真正后代。
Command & Conquer讲述了Global Defense Initiative(GDI)和Brotherhood of Nod之间的战斗。游戏情节的表达方式非常奇异,优秀的视频过场片断叙述了善恶之间的一流战争史诗。和Warcraft系列不同,每方都拥有具备多样能力的独特单位。GDI有更传统的武力,NOD更依赖于速度而不是惊人的威力。游戏中没有海军单位,但是军队的组合方式大大增加了游戏的深度并且提供了大量的策略。
Command & Conquer的成功是如此完美以致于Westwood甚至开发了一个只有在线模式的分支作品Sole Survivor(最后的幸存者),游戏中玩家扮演一个单独的单位在死亡模式风格的竞赛中和其他玩家对战,在前进过程中可以找到医疗、隐形、盔甲等诸如此类的power-ups。这个游戏还有其他略微更有趣的模式(例如夺旗和足球等等),但是指挥游戏军械库中一个单独单位的基本概念并没有真正流行起来。Westwood继而为Command & Conquer和其续作Red Alert发行了许多流行的资料片。在这些资料片中,Sole Survivor或许是几年前Command & Conquer如何火爆的最佳例证。

[b]Command & Conquer Red Alert(命令与征服:红色警戒)
发行公司:Westwood
开发公司:Westwood
发行年代:1996 [/b]
对于许多即时战略玩家来说,1996年将被铭记为Red Alert之年。虽然Command & Conquer Gold edition和Red Alert发行之间的几个月中还出现了一些新的RTS作品,其中包括Bitmap Brothers优秀的Z,但没有一个游戏能够在风格、精密程度、和战斗方面与Command & Conquer的续作相匹敌。
当被问及设计小组在Red Alert中最感骄傲的成就时,Sperry说,’从大量方面看,Red Alert是对Command & Conquer的精炼。游戏控制界面变得更加友好,对立双方拥有完全不同的单位和战术,但它们具有良好的平衡。从整体上而言,游戏的节奏加快了,但仍然拥有策略深度。在整体的气氛和感觉上,Red Alert将这个类型带入了新的空间。它具有独特的吸引力和幽默感,这要归功于文化和历史方面的背景设定。游戏包含了斯大林、警犬、磁爆线圈、和间谍等诸多因素。因此是许多不同特点的组合使得Red Alert成为了一部成功作品,特别是和其他人的多人对战更加迷人。’
游戏对原作的精炼体现在大大小小的方面。Red Alert无疑是Command & Conquer的一个延伸,但许多改进都是意味深长的。它们涵盖了从不需要单独选择每个单位、一次就可以让多个单位进入APC(装甲运输车)的能力到引入海军作战单位等诸多方面。工程师的能力略微被减弱,现在他们只能占领受到严重伤害的建筑物(否则只能对建筑物造成一定的损害),但是增加了修理建筑物的能力。此外,Westwood还为双方引入了许多特殊类型的单位。例如盟国的医生(治疗受伤单位)、仿造建筑物(建设圈套基地的廉价方式)、和缝隙发生器(隐蔽自己的军队)。而苏联拥有攻击警犬、伞兵、和各种各样的其他单位。不是所有这些单位都很有用,对于双方是否达到了真正的平衡这个问题一直存在着大量争论,但是没有人能够否认这个游戏提高了Command & Conquer建立的游戏性标准。
和Command & Conquer的故事情节一样,Red Alert也进行了精心的创作。感谢时间旅行和一些对历史的扭曲,希特勒在掌握权力之前就被消灭,纳粹德国也绝对不会成为威胁。不过,苏联却发展成为威胁全球的超级霸权。盟国和苏联双方继续保持了Westwood单位区别的传统。盟国拥有强大的海军优势,而苏联的力量主要体现在空军和装甲部队。多人的Red Alert对战非常流行,尽管战斗往往归结于某些常用的战术,例如苏联的坦克快攻等等。
Red Alert拥有大量的资料片,例如Counterstrike(危机任务)和Aftermath(突发事变)。在1996年后期发行之后,Red Alert本质上为下一年的即时战略游戏设定了标准。虽然当时市场上出现了大量试图利用这个类型的广泛流行赚取利润的克隆之作,但没有一个能够触及Red Alert的高度,直到1997年末,也就是即时战略产生了另一个巨大飞跃的时刻。

