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Mark Skaggs的设计师日记1!

Posted by admin on 12/04/2002
Posted in: 快报.

(点击图片可看大图)即时战略游戏策略的核心就是收集更多的资源、快速的建造基地,用你的军队踏平对手的基地,当你面对快节奏的命令与征服系列时,这些策略不会让你感到一点惊奇,时间背景设定为不久的将来的战斗,坦克、飞机和步兵的混战,这使命令与征服成为即时战略游戏历史上最成功的少数几部作品之一,EA洛杉矶公司的最新游戏《命令与征服:将军》利用令人印象深刻的绝佳3D图像表现将现实世界的冲突融合到了游戏之中,这样的设计使这部游戏迅速在全球流行起来,接下来,EA洛杉矶公司的新计划,将同以往的即时战略游戏有很大的不同。这款作品就是《指环王:中土之战》,这款作品基于彼德.杰克逊的奥斯卡金奖电影三部曲,并从托尔金的著名奇幻小说中吸取了一些灵感,在游戏中,你可以选择扮演罗汉的骑兵、冈多的军队、莫多的军团以及萨如曼的部队,每一个阵营将拥有完全不同的力量、士兵和能力,在这部由将军的创造者们开发的游戏中,玩家可以领略到更加宏大壮观的战争场面,食人魔、战象部队、天空中盘旋的飞龙,玩家甚至可以用攻城武器将一座防守森严的城堡崩塌。我们特别邀请了游戏的执行制作人Mark Skaggs为我们带来了他的游戏师日志,为我们讲述这部游戏的新特性以及制作团队在开发过程中遇到的各种问题和有趣的事请。

[center]源自电影世界的最大战争![/center]

Mark Skaggs(执行制作人、EA洛杉矶副总裁)

[b]“一些即时战略的爱好者认为让阿拉贡可以施法将会是一个很酷的设计,但是我们不能那样做!”

“我们正在竭尽全力制作最好的指环王游戏,而不是最好的即时战略游戏!”

“在将军中,游戏任务读取的时间在一分钟或一分半钟左右,可是在指环王中这个时间是10秒钟,任务大部分的读取是在过场动画播放过程中后台进行的。”[/b]

我的名字叫Mark Skaggs,我是EA洛杉矶公司的副总裁,我同时担任3D即时战略游戏《指环王:中土之战》游戏开发项目的执行制作人,今天在这里,我将用自己的视角为大家展现这部游戏令人激动人心的部分。

最重要的一点是,我们试图展现出中土大陆最本质的东西,我们希望游戏中的中土世界是一个活生生的充满生机的大陆,在《中土之战》中,我们可以看到传奇的英雄人物,异国情调的生物和绚丽宏大的场景,所有的这些场景和人物都来源于小说或者电影,令我们感到激动的是,我们终于有机会尝试制作一款同此前所有即时战略游戏都有很大不同的作品。在《中土之战》中,你或许会在森林中遭遇恩特人(中土大陆中高大威猛的树人),兽人也许会尝试攻击他们,这个时候恩特人或许会采用自己独一无二的,虽然缓慢但是威力巨大的方式进行还击。或者玩家可能在冈多的城堡抵御来犯的战象部队,《中土之战》最令人兴奋的地方并不是让玩家真实体验中土大陆的风情和战争,而是能够看到一个相互作用的世界,当你采取某个行为的时候,对方会令人信服的选择回应的方式。

当我们在制作《命令与征服:将军》的时候,感情并不是我们需要考虑的因素,因为坦克没有感情,但是恩特人有,所以当我们开始设计这部游戏的时候,我们面对的最大难题就是如何真实合理的展现中土大陆世界的英雄或生物们真实的情感表现,当一个孤单的单位遭遇大批食人魔部队的时候,他会表现出令人信服的恐惧状态仓皇逃跑,这个过程甚至不受到玩家的控制,当然,如果出现过多不受玩家控制的情况,这会令玩家感到非常恼怒,因此大多数时候,我们给予游戏中的英雄或单位一种个性风格的展示而不是让他们采取某种实际的行为,当你命令一组冈多武士攻击一个巨大的食人魔时,他们会体从玩家的指令,但是玩家可以很清楚的从他们的外表和行动中看出他们的恐惧,当他们取得胜利后,玩家可以直观的看到他们的兴奋,这些内容对于即时战略游戏来说是一个崭新的概念。

当我们开始制作《中土之战》的时候,我们首先面临着一个选择,是制作有史以来最好的即时战略游戏还是制作一款最出色的指环王游戏,这并不是一个容易的决定,我们每一个人都长久沉醉于即时战略的世界,我们浑身上下流淌着即时战略的鲜血,指环王是一个独一无二拥有巨大魅力的世界,在这个世界中,传统的即时战略要素并不能很好的被反映出来,这对于我们来说是一个没有表明图注的未知水域,这是一个巨大的挑战,但我们依然选择了创作一款有史以来最出色的指环王游戏。因此这意味着我们将要改变一些我们所习惯的,对于传统即时战略游戏来说是约定俗成的要素,但是我们深信这些改变是值得的,我们的目标就是创造源自电影的最大规模的战争场面,尽可能真实的反映出中土大陆的风情和个性,还有比这个更令人兴奋的事情吗?

当然,在《中土之战》中还包含很多传统即时战略游戏相似的因素,但是我们希望每一个玩到《中土之战》游戏的玩家都能够清楚的意识到这是一个真实的世界,我们创造的游戏氛围和环境力求真实自然,在我们创作的过程中,我们不得不注意场景的细节刻画以及从现实当中的大自然获得各种真实的声音。这里举一个例子,我们创造了一个非常逼真壮观的瀑布场景,升起的水雾,小鱼从翻腾的水面中跳起,一些驼鹿正在岸边吃草,一些小鸟环绕着瀑布飞翔,这听起来很有趣,但我相信如果大家亲眼见到会感到更加吃惊,当我们将这个场景展示给一些人看时,他们甚至询问我们这个场景能否做成屏幕保护。我们希望玩家同样欣赏这些漂亮的场景并能够从中体验到瑰丽的中土世界,这是一种完整的展现,而不是那种依靠爆炸或者摄像机视角的变换。

另外一个大家所关心的话题,可能是游戏任务的架构,我们目前正在进行一些创造性的试验,举一个例子,《中土之战》将拥有一个非线性的任务系统,现在你可能在空中鸟瞰整个中土大陆的世界,接下来你可能立刻加入到圣盔谷的战斗之中,随后,你可以设想一下你会来到莫多城甚至精灵在森林深处的宫殿,玩家们将能够看到一个完全非线性的游戏!当然,还有非常多令人惊喜的内容,不过这些话题可能要在我的第二篇日记中讲述了,感谢大家对我们的关心和支持,下一篇日志再见吧!

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