源自法国站点C&C Saga,由征服者chchvb搬运。
http://www.tudou.com/v/Nogd_OdYkm8/v.swf
实在无法想象EALA为什么会放弃这个东西去搞个C&C4?
源自法国站点C&C Saga,由征服者chchvb搬运。
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实在无法想象EALA为什么会放弃这个东西去搞个C&C4?
为了推广Ovi store,诺基亚和EA联手,在昨日推出了众多手游大作的限时免费下载活动,《命令与征服4》也在其中,只要你使用的诺基亚手机可以登录Ovi store的美国或者欧洲区服务器,就可以下载这款游戏。


当然,如果你认为EA真会发什么礼物之类的话,那你还真不如期待今年就能玩上《永远的毁灭公爵》……(嗯从Jace Hall Show那里看来,新公爵完成度似乎已经很高了)
但是现实往往是残酷的,由于EA的《指环王》作品版权2010年年末到期,EA即将关闭所有指环王游戏的在线服务。主机上的指环王作品的在线服务(其实就一个《中土之战2》) 将于一月十一日关闭。
作为EA一年一度的游戏在线服务关闭(枪毙)季节,EA又将例行关闭多个游戏的在线支持。
比如:Fifa 09的全平台的在线支持,Fifa07的凶盒在线支持等等(由此看得出来Fifa 09卖得多差……)
结束在线服务的游戏的总列表见此:
好吧,史上最烂的C&C加上制作组的再次大规模解散将2010年造就成为了C&C诞生十五周年以来最糟糕的一年。
不过好在茶几之年年终于过去了,征服者依然屹立于此,在新的2011年里,我们可以期待回归传统的下一代C&C,我们可以继续在充满包子雪音和兔斯基的论坛里吐槽,此外,我们还可以准备小小的纪念一下征服者诞辰10周年,至少大家不会无聊不是吗?
2011年新年快乐=004=

原文在http://www.gamereplays.org/cncgenerals/portals.php?show=news&news_id=714350
全文翻译在:http://www.mycnc.org/site/forum.php?mod=viewthread&tid=4169 的9楼,想看他怎么也有幸福的一天的就去吧,翻译质量依然一般。
截出来的自然是谈C&C现状与盼头的部分了。
meth:你有时间去跟进C&C方面的事情吗?C&C4的售后支持十分差劲,天梯榜还是不能用,而我们想念你。
APOC:我一直暗中关注着,这些情况我也发现了。这纯粹是因为现在的C&C开发团队缺乏技术支持资源并且忙着复活这个系列,这是100%的真相,和没爱毫无关系,但我不能怪玩家社区这么想,但那就是100%的真相。当2004年2月1日我第一天当上你们社区经理时面对的就是这样的状况,《绝命时刻》完全没有技术支持的黑暗日子。那个臭名昭著的1.03补丁不是凭空变出来的,为它我在Mark Skaggs 和Harvard Bonin的办公室门口蹲了好多个晚上,有时候我们就是要面对这样的现实,这是我以C&C社区的名义所做的各种认真努力之一,赢了,也输了,不是每次都能赢嘀。我毫不怀疑当团队重新聘请一个社区经理的时候,你们就会见到他们重拾支持,或者至少能感到一个更强的双向交流。
但社区不能怪罪现在这个开发组,如果我要给现在这个有Sam Bass和JVC的开发组有力辩护的话,他们在万分勤力地为系列的未来耕耘而当前阶段我不能跟你们说,但他们的时间最好花在重设系列的根基上,这样它才能合适地复活并重回一线RTS之列【注:这是个提示,下一作很可能还是C&C传统RTS。另外一件事是,大才子SB已经成为C&C二把手了……】。在发售RA3之后我们原本就打算这么干,C&C4是一个多人对战游戏改过来的,但基于当时的市场条件诸如此类的,我们不得不大幅度变更计划。在C&C4的CommandCOM聚会之后,从社区对游戏玩法的反响看得出这么做并没有最大的成功希望。C&C4也许不是C&C最辉煌的时刻,但现在的C&C开发组绝对得到了一些关键教训,别怕。我会说《黑客帝国2》和《星球大战》最后一部同比要差得多,《暮光之城》最新一部也是。
从这方面讲,现在的C&C开发组正从负面的社区角度切身体会到那个过程的不幸结果(也就是你们现在所感到的),但在他们的秘密巢穴里,他们正在收获拥有广阔呼吸空间并创造下一部C&C系列伟大作品的有利条件,时间终于站到了他们一边。你不可能用13个月出品一部伟大的RTS游戏但事实上我们之前的那组人连续做了5次(尤其如果把中土1、2、巫王、凯恩之怒、起义算进去的话),并连续产出了80分以上的AAA级作品,简直是电子游戏产业有史以来最被埋没的奇迹成功故事之一。我们该写一本关于2002~2008年间发生事情的书,或者干脆全部爆料给维基解密。
meth:Aaron谢谢你的聊天时间,祝你工作一帆风顺。作为结尾你有什么想跟社区说的?
APOC:给现在的C&C团队一个再次证明自己的机会,姑且相信他们,尽管当前C&C4的支持和C&C社区普遍是这么个状况。每一个伟大的系列都需要时间来喘气并重生,而C&C终于得到应得的了,尽管代价是目前的社区负面气氛,我还是确信这很快会得到回报的。命令与征服将会回来,将会强势回归并复仇!
我还想再次谢谢C&C社区让我能够长成今天的我,如果C&C不是世界上最成功、拥有最热情最专注的爱好者群体的系列,我不会在今天这个位置,天知道我还有没有婚结。我的意识里有东西告诉我C&C社区是最大的恩人,所以再次谢谢你们。我真心地想念你们,甚至包括你Shortbus【注:官论著名恶意灌水王】,欢迎你们任何人给我Tank@thq.com写信,任何时候。
每一日都是社区日,
APOC

沉寂了一段时间的EoN官网最近又有了一些更新,重复性的话很多,新料则欠奉,汇总摘要如下
预览
玩家最高50级,在练级过程中可能获得的奖励包括有:
更多的部队人口上限、新单位、获得可以个性分配的科技点数、解开高难度关卡(胜利回报更丰厚)、升级甚至转移基地、生产超级武器、战利品及称号、个性化单位涂装
有一类收集回来的单位属于“珍稀单位”,它们比普通单位的性价比更高,比如说EMP火炮,虽然普通火炮也能装填EMP炮弹,但珍稀EMP火炮的弹量却是无限的。
《灭国战争》的任务超越常规,玩家可以独立获取任务,并借助路过打酱油的其他玩家之力来完成,甚至可以中途走人回头再战。一个满世界乱跑的网游风格。
而“行动”是“任务”之外的另一个概念,就像RPG网游里的独立地下城,必须拉帮结伙地打。【副本啊副本】
玩家之间可以交易像修理套装之类的物品,成功的指挥官可以得到金钱(虚拟货币……)
会有NPC出售通常物品、有些制造牛B坦克的稀有零件要靠收集得来、一些任务提供专属奖品。
三种指挥官风格
Tank Commander坦克指挥官:骑士型角色,坦克作为最结实的战斗车辆,扮演各种苦力吸引敌人攻击,它们的武器有穿甲弹、闪光弹【= =】、烟雾弹等
Striker Commander打击指挥官:刺客型角色,指挥轻便快速的车辆,许多能够伪装或使用干扰装置
Artillery Commander炮兵指挥官:法师型角色,这位几乎不用解释,可以使用生化炮击、震撼炮击(EMP敌人)、烟雾炮击等
单位介绍
http://www.tudou.com/v/3w5_ihcNRpE
JAGUAR美洲虎:作为最快的车辆之一,美洲虎擅长骚扰敌阵并打散敌人的协调攻势。为速度牺牲了装甲,所以最好别让这车辆呆在火力下。
http://www.tudou.com/v/DKOlJRNrejM
MALKIN野猫:拥有多种基本功能的入门级轻坦克,相对价钱来说很耐用,多起来的话可以作为新手指挥官的中坚。但这款坦克在短兵相接的激烈战斗里撑不了多久,所以还是比较适合混兵种作战。
http://www.tudou.com/v/9lekZCdahTc
PEREGRINE游隼:(翻版悍马……)入门级轻甲突击车辆,敏捷快速,提供速射伤害,并迅速逃逸。它的设计很适合把敌人引到坦克或炮塔阵的包围圈里。
http://www.tudou.com/v/AkE2lq8Na74
NEUTRALIZER扑杀者:【译注:军事上的中和(和谐!?)等于消灭……】扑杀者是指挥官在攀级过程中首先尝到的先进存活科技。移动缓慢的它承有能抵挡穿甲或榴弹攻击的厚实装甲,设计用来在前线硬吃伤害,让其它炮兵或突击车辆能大展拳脚。
http://www.tudou.com/v/J2GpU2HHmAA
REMOTE UPLINK卫星通讯车:卫星通讯车是前线基地与总部的联系者,虽然是非战斗单位,但它是任何军队中最重要的一员,全因它为“震撼与震慑”级单位的远程打击提供情报。自身极为脆弱且容易辨别,这是项需要随时保护的资产
http://www.tudou.com/v/phA6QCh5Jaw
COBRA眼镜蛇:一款中级的机动单位,眼镜蛇提供能够一次杀伤多个目标的远程火力,它有发射各种弹药的特别能力,但必须停下并等候射程调校才能够再次准确开火。它最好摆在阵型后端,由能够及时保护它的快速单位照顾着。
http://www.tudou.com/v/XLZPK3pEHuc
MAULER槌击者:比同时代的其它坦克都要慢,槌击者是战场上不可阻挡的力量,能够承受惊人的打击而继续战斗。这款重装甲车辆设计用来在连绵不绝的炮火下保护身后的脆弱单位。
这里集中放置了我们这几年间高质量汉化的游戏本身有关的作品,方便大家寻找
专区入口可以在右侧目录找到
http://www.mycnc.org/article/default.asp?cateID=16
长于承诺,而短于执行的EA洛杉矶已经很久没有如此扬眉吐气了,今天由他们发布的新闻稿证实,刚刚发售不久的《荣誉勋章》,在短短五天内,全球销量就突破150万套,他们乐观预计本作将在年底达到350万-400万套的惊人销量,毫无悬念的超越《命令与征服3:泰伯利亚之战》双平台版本250万套的成绩,成为公司自2003年以来最卖座的游戏。
另一个重要消息是,在接受Gamespot专访时,EA明确指出,命令与征服的新作正在开发之中,由EA洛杉矶亲自操刀,而非之前报道的Visceral Games,“命令与征服的新作目前处于开发初期阶段,由洛杉矶工作室负责。”之所以Visceral Games牵涉其中,是因为Visceral Games蒙特利尔分部的总经理Nick Earl,同时还兼任EA动作和即时战略游戏的主管,EA洛杉矶的RTS开发团队需要向他汇报工作。“命令与征服是一款历史悠久的,EA全权拥有的品牌,我们会继续对它进行强有力的投资!”
近年来,EA在原创游戏领域的精耕细作,很大程度上得益于麾下内部制作组Visceral Games付出的心血和汗水,这家先后开发《死亡空间》和《但丁地狱》的新锐制作组深为EA器重,因此后者颁布“Visceral Games扩充计划”也就并不令人感到意外了,唯一出人意料的是,他们竟然和“下一代命令与征服游戏”产生了微妙的联系。
昨日,EA宣布将EA蒙特利尔更名为Visceral蒙特利尔,公司总经理Nick Earl在接受采访时表示,“在游戏品牌下,我们将基于类型进行分工,我们有三名项目主管经理,他们分别管辖大型多人网络游戏、竞速和主视角射击游戏,而我专门负责动作和战略类游戏。”
Nick Earl继续说道,“我们采用协作制的开发模式,并集中在Visceral这一品牌之下,目前《死亡空间2》已经接近开发完成,其它一些项目有不同的团队构思、策划中。”据悉,Visceral Games将联手EA洛杉矶、EA上海和新设立的EA墨尔本共同开发多款知名游戏。
在采访过程中,Nick Earl明确证实公司正在着手开发《命令与征服》的下一代新作,尽管该项目“离最终发售还有很长时间”,考虑到这家公司更善于创作动作冒险游戏,因此这款新作可能并非是传统的即时战略游戏,据悉,EA洛杉矶也将参与开发。