这个补丁主要根据测试玩家的反馈信息在平衡向方面进行调整,修改了很多细节部分,比如通过增加GLA供给站的建造价格和时间,降低高科技RUSH的成功率.其他数值修正还包括Mig战机,帕拉丁坦克,GLA基地防御,占领建筑,导弹车,极光战机,隐形探测等等.另外修正了十几个小Bug,还重写了粒子加农炮和隐形轰炸机的程序.详细的补丁说明请到将军官方网站.
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征服者论坛上不少人已经下载到将军的测试版了,不过测试版不支持局域网,所以只能看到标题画面和主菜单.我劝大家还是不要着急下载,等一等说不定就会有战网服务器的模拟软件,而且那时候提供测试版下载的ftp肯定也比现在多.
今天为大家带来了将军测试版包含的全部21首音乐:美国9首,中国1首,GLA6首,其他5首.由于文件比较大这一次我们不能提供本地下载,教育网的朋友只能用代理了,不好意思.
美国:
背景音乐1 长度: 3:07 大小:4.29M
背景音乐2 长度: 3:21 大小:4.61M
背景音乐3 长度: 3:05 大小:4.23M
背景音乐4 长度: 3:15 大小:4.74M
背景音乐5 长度: 3:12 大小:4.41M
背景音乐6 长度: 3:11 大小:4.38M
背景音乐7 长度: 1:49 大小:2.51M
背景音乐8 长度: 1:45 大小:2.40M
背景音乐9 长度: 2:28 大小:3.4M
GLA
背景音乐1 长度: 3:09 大小:4.32M
背景音乐2 长度: 3:34 大小:4.89M
背景音乐3 长度: 3:08 大小:4.31M
背景音乐4 长度: 3:12 大小:4.40M
背景音乐5 长度: 3:05 大小:4.23M
背景音乐6 长度: 3:22 大小:4.62M
中国
背景音乐1 长度:3:08 大小:4.31M
有消息说,在测试版里中国只有这一首背景音乐,为了防止玩家觉得单调会穿插一些美国和GLA的背景音乐……真是FT……GLA还有6首呢,EAP对恐怖分子倒比较负责任。
其他
任务失败 就是Game over的时候听到的东西啦. 长度: 0:52 大小:1.20M
任务成功 长度: 0:47 大小:0.97M
公用音乐1 长度: 0:52 大小:3.70MB
公用音乐2 长度:2:46 大小:5.07MB
公用音乐3 长度:4:16 大小:7.81MB
首先是一个好消息,官方消息已经证实将军联机测试版已经压盘完毕,下周之内全世界3000多名幸运玩家将受到测试光盘.很可惜我不是其中之一,希望我们能很快得到Oday版.
<命令与征服:将军>中最重要人物–将军的设定几经变化,从最初玩家将可以直接控制将军行动,到在初期选择将军类型以决定特殊能力,直至现在的通过升级,任意选择新的能力和超级武器。虽然现在还不好说最终设定怎么样,至少多尝试总是好的.现在的设计是三方的将军各有八个升级选项,先透露一部分内容:
美国:
- A10轰炸机. 当之无愧的坦克杀手.
- 粒子加农炮. 沿一段路径持续激光攻击,威力锐不可当.
- 间谍卫星. 如今的战场上信息就是力量.
- 汽油弹轰炸机.
GLA:
- 导弹风暴. 多枚导弹同时攻击,破坏力很强,而且还会留下绿色有毒气体.
- 抢劫. 杀掉某些人物,以获得额外的金钱.
- 骚动.
中国:
- 电磁脉冲. 威力一般,但伤害范围较大.
- 核弹攻击. 看看视频演示就知道核弹有多厉害.
- 炮兵阵地. 大规模的火炮攻击,射程是地图级的.
而且就像Delphi前面说的,不同将军等级使用相同技能的威力也不同.
其他一些小的改变:
-范围圈(就像红警里建防空炮时出现的圆圈)会在很多地方用到,比如攻击范围圈,爆炸范围圈,防御范围圈等等.
-虽然同时建造单位数有限定(一个建筑最多同时生产九个单位),但鼠标选定单位数没有限制.
-飞机会自动降落,修理,补充弹药.
-GLA改装废旧武器的能力很强,比如敌人的报废坦克等既可以给GLA带来额外收入,也可以用来升级武器或者获得新的将军能力.
Hi!!很久不见了!开学这一段的事情我总算是忙完了,没想到快毕业了事反而比以前多了,呵呵. 不过从现在开始我就专心等将军上市~~~~
下面是来自IGN的将军图片,清晰度超高.可以注意到,现在底部的操作界面已经比较完整了:小地图在左边,上面是金钱,中间是单位/建筑操作界面,中间的绿条是电力。右边的图标可能是当前选定的单位,上面的五角星我还不确定是干什么用的。另外各位是不是觉得黄昏和黑夜的光影效果也非常出色?还有车辆的前灯、建筑的窗口—要求配置高也不是没有理由的 :)
将军已经推迟到明年2月发行,我认为这不是坏事。既然魔兽3、神话时代都已经出了,EAP就应该多吸取这两个游戏的经验,听听玩家的评论,做一个最棒的3D RTS出来。
GS:欢迎你从E3回来,人们对将军的评价怎么样?
Skaggs:在E3大展上人们对将军的热情简直让人难以置信。在年初宣布游戏之后,我们紧接着参加展会,工作进度非常紧凑。将军的Demo成功表现对出团队游戏的投入、热情以及制作人员的天分,能够看着人们离开我们展台的时候都露出满意的微笑,这非常令人欣慰。这次参展的即时战略游戏很多,将军获得最佳战略游戏大奖是对制作组最大的鼓励,我们觉得很幸运。
GS:你们一定在E3得到一些对于将军的意见,是不是已经开始着手改进?
Skaggs:我们听到最多的意见是“将军能不能提前出” :)。很多人问我们Demo中的场景是不是即时演算的,将军的引擎是否足够强劲。当我们给他们肯定的回答后,他们都很兴奋。但同时我们也发现一些不足,比如下次参展的时候一定要设置一些让观众亲手参与的环节,让他们自己感觉一下游戏引擎。
GS:魔兽3、神话时代、国家之崛起也在E3上大放异彩,你担心与这些游戏竞争吗?
Skaggs:这几个游戏看上去都非常棒,实际上我们制作室的很多人也非常想试玩一下。我觉得凡是优秀的游戏都有自己的市场,这也是我们的目标??让将军成为一个玩家最喜欢的游戏。
GS:是否还有一些游戏特性没有包括在E3的Demo中呢?
Skaggs:因为时间有限,我们没有能够把所有特性加到Demo中。而且Demo的演示时间也有限制,本来我们准备了20多分钟的内容,后来不得不删再去一些。比如坦克在桥上被水冲走的镜头等等。
GS:据说你们本来准备了一个黑鹰战机的演示,为什么后来你们选择那个大坝被毁的镜头?
Skaggs:我们的确打算使用黑鹰战机的演示,但是在四月份的时候一个AVI版本的黑鹰战机片断在网上流传,所以我们必须重新为准备一段新的内容。在短时间内重新编排Demo对我们是一个挑战,同时也给我们一个机会证明我们有能力制作精彩的Demo,也从侧面说明我们能做出那个黑鹰片断那种效果不只是因为运气。
GS:我上去你们那的时候正赶上你们搬家,当时整个三楼还是空的。现在你们有没有新成员加入?
Skaggs:过去几个月我们雇了一些新人,我们仍然打算在七月份多招一些人。实际上我们尤其需要一个制作人、两个高级工程师和一些设计师。公司有充足的资源,三楼的装修已经接近完成,新的雇员会拥有令人满意的环境。
GS:在红警2和尤里复仇获得成功后电子艺界让你们成立单独的制作室,你喜不喜欢这样?
Skaggs:拥有自己的工作室让我们可以更自由的制作自己喜欢的游戏。我们也是玩家,我们的目标就是制作伟大的游戏。当然现在我要花更多的时间考虑对作品成功与否负责,但这也让我们更有动力。在红警2、尤里复仇和将军的开发过程中,工作室拥有很好的氛围,整个工作室就是一群努力制作优秀游戏的朋友。
GS:远期EAP会发展到一个什么规模?你们会同时进行几个项目?
Skaggs:这个问题很难回答。我们还没有明确的同时进行几个项目的目标,只是想保持平衡。无论EAP会发展到多大,我们会继承和发展现在的制作氛围,保证游戏质量。
GS:听说你们已经把将军的关卡编辑器提供给一些公司外的制作高手,到目前为止有没有完成的作品?
Skaggs:一般情况是制作室在游戏发行之后才发布关卡编辑器,我们尝试一种新的方式。我们想把部分玩家也带入游戏制作过程,并不断得到反馈。我们会把他们的反馈也加到游戏引擎和图像中,关卡编辑器本身也会不断完善。这样在游戏发布的时候各方面都会比较完善,而且现在我们已经感觉到来这种做法的益处。
GS:什么时候这个编辑器能够向公众开放?
Skaggs:我们一定会在游戏发行前发布关卡编辑器,大概是秋季吧。
GS:也就是说按现在的计划将军还是今年发行?有没有跳票的可能?
Skaggs:在制作将军过程中我们会做比以前更多的测试,现在离游戏完成还有很长时间,所以的确有跳票可能。我们的目标就是制作一个让人难以置信的RTS游戏。很高兴电子艺界给我们提供这么多资源,尤其是最近我们又新增了一些雇员。但是对我们最重要的还是玩家对我们的反馈和帮助,玩家才是衡量成功作品成功与否的标准。我们一定会在做完所有调整之后再上市发行。所以各位玩家还是耐心等待,我们争取在冬季发行将军。
GS:非常急切的盼望那一天!谢谢你接受我们的采访。
我们采访了《将军》的制作人Harvard Bonin, 和他讨论了新命令与征服游戏的几个问题。Harvard Bonin最早在Virgin任职,参与开发了多部命令与征服游戏,特别是担任了红色警报2的游戏主设计师,在将军的开发工作中,同样扮演了重要角色。
cncgenerals的站长对EA太平洋的制作人Harvard Bonin的email访谈
1)Wiseman:到目前为止,《将军》游戏开发进行到什么阶段?
Harvard:大家一直都非常关心这个问题,我一直避免用百分数的方式描述我们的工作进程,就算你听到这类的表述,也不要相信,因为只有自己也不知道答案的人才会这么说。制作组已经完成所有技术上的工作,现在正忙于建筑、单位和游戏表现的最终定稿。现在看来我们还有足够的时间对游戏细致的修改,让各种单位看上去更漂亮、功能更细致。而且请放心,无论花多少时间,我们始终坚持把游戏品质放在第一位。将军在游戏设定、视觉表现和游戏刻玩性等方面一定会把命令与征服系列带到一个新的高度。
2)Wiseman:你曾经说过EA太平洋的工作一直非常紧张,这是否意味着游戏中难免会有一些马马虎虎的地方?
Harvard:可能是我的表述有问题。在每一个游戏项目中我们都会有一段时间需要非常辛苦的工作才能达到我们想要的游戏品质。制作组已经为这次E3大展做好准备,这需要非常多的工作量才能给所有人一个惊喜。我对“紧张”的定义是忙碌而不是不顾一切,有些游戏小组不得不7X24小时的工作,但并没有惊人的作品。我们有非常多的优秀创意,所有人感到值得为优秀的作品付出努力。我永远不会给自己制定一个在一两个月完成游戏的计划,那一定会造成惨痛的失败,后期一定要有足够的时间推敲和平衡各种设定。我们在《红色警报2》的平衡性上多花了一个月的时间,虽然没有按照当初向EA承诺的进度完成,但是我们觉得还是应该给予我们的作品更多关注。我甚至希望能够再多一点点时间,但是后来不得不推出这个游戏,随后通过几个补丁进一步完善游戏。《红色警报2》是EA太平洋制作的第一个RTS游戏,在这个过程中我们学到很多的东西。
3)Wiseman:你们打算在《将军》中是用多少现实中的武器呢?
Harvard:我们尽量做的真实,但前提是保证游戏的乐趣。《将军》不是模拟类游戏,它是一个充满好莱坞式战争的游戏。我们对很多实际中的武器进行简单修改,让他们变得更有趣。曙光战斗机就是一个很好的例子。
4)Wiseman:现在能不能给我们一个《将军》推荐配置?
Harvard:现在我还没法回答这个问题,因为我们还没有对游戏引擎进行优化。sorry
5)Wiseman:你们有没有为《将军》的MOD作者制作一些工具?
Harvard:现在我们还没有在这方面进行太多工作。但是各位要清楚,对mod支持对我们非常非常重要,制作小组将在这方面进行很多步的工作。我们计划在正式版《将军》中集成一个功能强大的世界编辑器,还要加上一些现在不方便公布的功能和素材。希望《将军》提供命令与征服系列甚至是所有RTS游戏最强力的MOD支持,它对我们就是这么重要。






















