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《命令与征服4》Beta官方爆料第七期——地图策略

Posted by on 02/05/2010
Posted in: 快报.

以下是其中四幅C&C4的5v5争霸模式游戏地图,这里能预览到它们的地貌,还有设计师们的策略讲解:

★ 绿色和蓝色的泰矿标志是易德立斯公司投放晶体的位置,“收割”这些泰矿晶体会奖励升级点给你的队伍。

★ 红圈是泰控网节点的位置,你方控制比敌方多就会收入胜利点数,达到2500点获胜。

★ SPAWN是指双方的诞生点,每个诞生点都有无敌的防御塔在保护着,单位在诞生区建造比外头稍快。【注:据我所知只有下面第一幅图的预置防御塔是无敌的,其它图是放各方自己的塔,军力够的话可以踏平】

Ice Station Omega(奥米伽冰站、雪地图)

{设计师赐招}
★ 因为诞生区的独特摆放位置,1号节点及中央控制塔是压制敌人的关键。

★ 虽然双方一上来都有两块水晶是囊中之物,但谁控制了中场就能威胁到对方的收集活动。

★ 地图远端的控制塔是必须拿下的,不然要重返那么远的地方就难了,而且有可能被敌人封锁。

★ 别光顾着在中间忙活,虽然夺取那里能限制敌人活动,但能助你获胜的好东西都在外头一圈上。

Searing Mesa灼热台地(奥米伽冰站、沙漠图)

{设计师赐招}
★ 双方在地图南北两端都有地道出入口,利用它们快速支援占据南部控制塔/四联炮塔或者在北部争夺泰矿和节点的友军。记住每个地道口都离控制塔不远,援军来得很快。

★ 虽然双方一上来都有两块水晶是囊中之物,但谁控制了中场就能威胁到对方的收集活动。

★ 北面的1号节点可说是最重要的,因为占领了这里就同时拿下了一个矿点。

★ 和其它地图不同,灼热台地上相对来说没有志在必得的水晶,虽说两块蓝矿离双方各自更近,但谁抢到了南面山上的控制塔才是最容易得手的。

Afflicted Arena(苦难竞技场、城市图)

{设计师赐招}
★ 苦难竞技场非常特别,诞生点在中间,其他东西在外围,这使得地图感觉非常大而且难以机动。【注:未见得吧,双方大本营相距只有一个屏幕,可以想象会发生什么事情。另外行动不便是因为城市有意布局得像个小迷宫】

★ 中央虽然有蓝矿,但总的来说不是完全重要,注意别投入太多资源在上面,毕竟蓝矿每隔一分钟才来一枚。

★ 中立建筑是本图关键,拿下控制塔与四联炮塔可以限制敌人的移动。【炮塔是很重要,位于4、5号点之间,而射程几乎触及4、5号点,可见覆盖范围有多大,但控制塔在左右上角,平时根本没人去那荒地方】

★ 1号点是初期唯一一个有必要争夺的点,但位置十分偏远,留意向这里派兵会使你在别的地方变得空虚。

Lost Valley(失落谷、废城图)【所谓的城就是最上沿那半圆形里面】

{设计师赐招}
★ 中心的东西走向悬崖把地图分成南北两半,锁住两个斜坡几乎等于控制掉地图的一半。

★ 北半部相对平静,因为双方都会控制住离自己近的节点及蓝矿,然后在1号位相互问候。

★ 更开阔的南半部必然会发生更多争端及2、3号点的拉锯战,控制变异人小屋也将决定战斗节奏,因为全队人都能从那里生产第三方单位当作快速援军。

★ 小心南面的绿矿水晶,大多数军队都会途径矿点,阴险的指挥官会引爆它们来杀伤敌人。

开发人员问答集

1.根据C&C4的新游戏机制,设计新地图需要考虑什么呢?

C&C4的新游戏机制就是使得设计1v1地图时遵循那套布放天然扩展点甲、竞争扩展点乙等等那套行不通了,地图必须更大、更好、并允许玩家自由选择他们想怎么玩。我们要采取一种新的方法,与我们之前做过的其他C&C不同,地图必须非常着重细节平衡,因为游戏没完没了的推拉效应会使得细微的不平衡最终被放大到决定大局的程度。

设计这些地图时,我们要决定如何有创造性地设置瓶颈位置给进攻组来推进、可以攀爬悬崖的地方来让特定单位发挥特长、用得着支援组的关键位置、紧窄的区域来给防御组甜头,等等。每个组别在每张地图上的作用都被权衡过了,玩家应该有自信无论选择了什么组别,地图本身仍然不会决定他们的游玩风格。

创造这些地图时,我们想让玩家们既能体验与另外4个队友合作的刺激,又能让个人能耐得到发挥。假如有一个玩家溜到敌人后方占领了控制塔/变异人小屋,战局可能就此改写,合作无间的队伍能利用它们来部署MCV或者被遗忘者大军从背部包抄敌人。

2.决定泰控网节点摆放位置时用了什么策略呢?

决定泰控网节点摆放位置的主要策略之一是与其他重要地点的关联,在离两家不远的地方几乎总会各有一座手到拿来的节点。而剩下三座被分配到了平衡的位置而且至少有两三条路线可以到达。

我们还想确保几乎总有一座控制塔离某些节点比它们离大本营更近,这些塔会变成最重要的战略点,控制它们的一方将获得局面优势。【咳,占领任何重要战略位置的一方都会获得优势,控制塔没什么尤为重要的】

有益提示:主动夺取敌人的前线部署区(即控制塔)能有力地从敌人手上挖走地盘。想想要是有一个队友采取了偷后路战术会对敌人造成什么打击?我的至爱战略之一就是在开局派一两个单位到敌人自以为安全的控制塔那里,一造完马上自爆MCV然后等复活倒计时完那些单位约莫也把控制塔占到手了,我就把MCV从那里复活出来,开始偷取/封锁泰矿水晶并占领没有防范的敌人节点。
【注:白杀玩法,大家别学他……】

3.泰矿水晶通常在什么地方降生?

泰矿水晶是最早的获取途径之一,特别是值钱得多的蓝矿水晶。每幅地图都能被战略要点所定义,而我们的内部参数是要让泰控网节点及泰矿水晶不能集中在一个地点或者地图上的某一边。双方通常都有1到2粒轻易到手的绿矿,但即便是那些也有可能被敌人攻夺。

相对于地图上其他战略要点,这些水晶被设计为需要玩家不断费神费时来获得,因此,它们被放置在需要玩家花点时间去的地方。由于占领泰控网节点是由占领半径内的玩家部队人口价值决定的,你派去运矿的那个单位也许恰恰是你那队需要来与敌人比拼TCN占领用的。
【又见不经大脑的言论,占领机制是这样没错,但难道双方抢点的时候就是安静站在天平两边看读数往哪边偏的?当然是大打出手的了。而一支军队也不可能少了那个捡矿的单位就不行,反倒是捡矿用来升级单位所带来的利益甚是重大。】

还有,有些泰矿水晶被放在离预置炮塔较近的地方,用它引爆造成的离子风暴可以屠杀敌人的炮塔,挣得胜利点/大局上的前进。

4.预置的基地防御和建筑为地图增加了什么新玩法?

预先摆放的防御塔,尤其在游戏初期,能为某些关键地点提供安全保障,守卫重要瓶颈口、泰控网节点、泰矿水晶等等。双方起始点也有预置炮塔,防止敌人跑到诞生点蹲候着你一生下来就群起而奸之。每一簇炮塔也能充当你需要撤退时的一个安全区。

对敌人来说,攻克这些不仅是逐步夺得战场地盘的标志,也能获得胜利点。

5. 我们叫了一些顶尖的KW和RA3竞技玩家来帮忙测试游戏和地图平衡,他们对日后的地图设计有多少影响力?

外部平衡组是决定地图细节特征和不同玩法中强弱之处的重要资讯来源,靠着他们指出的地图特色我们决定了人机对战排行赛与人人对战排行赛的轮换地图。

他们绝对对日后的地图设计有所影响,尤其是提供限制中场优势的元素。虽然许多新手都把中场当作最重要的位置,从全局来看(这点许多RTS老鸟都意识到了)他们才会明白关键位置其实不在中间。当初,中场离其它战略要地十万八千里,所以人人都顾着去抢占;而现在,你离别的地方不那么远了,所以让部队绕外头不仅能够包抄敌人,并能占领沿路的诞生区(即控制塔)和其它泰控网节点。

此前的系列文章:
第六期——高级单位
第五期——泰矿采集
第四期——支援组概览
第三期——防御组概览
第二期——进攻组概览
第一期——多人游戏纵览

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