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Sean Decker:四成《命令与征服》玩家喜欢联机!

Posted by delphi on 09/16/2009
Posted in: 设计师专访.

知名产业网站gamesindustry.biz专访了EA洛杉矶的新任总经理Sean Decker,这位前《叛逆者》高级制作人,DICE制作室的老大,谈论了即时战略类型的发展以及对现在由他执掌的EA洛杉矶公司的展望,当然,《命令与征服4》也是少不了的话题,征服者特别选择了其中的精华内容加以翻译:

Sean Decker对于EA旗下的制作室的内部技术交流非常认同,他表示:“EA制作室大多以城市为单位,各有所长,没有完美的技术,在这条路上EA既有成功也有失败……同一种技术经常被不同的制作室使用,比如《旦丁地狱》和《死亡空间》都利用了《教父》的原始引擎技术。当很多人使用虚幻3引擎时,DICE却独自研发了Frostbite引擎,因为它更适合《战地》系列。”最后,Sean Decker半开玩笑的表示:“只要你需要,就可以从其他人那里借鉴一下。”

对于日益升高的开发费用,Sean Decker强调:“当一天结束时,你不会想花上一半的时间创造尖端技术,而是希望多用时间来润色游戏,如果你是一名艺术家,大可以坐在那里,等待创意的降临,但对游戏开发工作而言,这不是创意的正确表达方式,相反是一种挫折……对我而言,每一天的工作都要符合收支平衡原则,但和一些人想的不同,我们更有耐心。尝试一种新技术,意味着开发团队要有学习的过程以及做好其他工作,一旦事情步入正轨,对设计师、美工以及其他开发团队而言,工作将变得稳定和富有趣味。”

对于当前电脑游戏市场的萎靡,Sean Decker比较乐观,他认为目前电脑游戏零售市场类似于当年音乐产业的CD销售状况,但是好游戏依然会受到热烈欢迎,比如《战地系列》,除了传统的零售渠道,他也很看好数字下载渠道,“我认为数字下载无论如何都会发生,是否就在明天?不,但我确信未来的某个时刻多数人都将通过这一方式得到游戏。”

1、在EA洛杉矶感觉如何?

Sean Decker:很好,非常棒,我们从事了不少激动人心的计划,比如刚刚在科隆游戏展上展示的《命令与征服4》。我已经在这里工作了整整4个月——需要说明的是,此前我一直担任DICE制作室的总经理。

EA洛杉矶的开发团队年复一年的奉献伟大的命令与征服产品,我在一款游戏(指《命令与征服4》)的开发中途来到这里,所见所闻,都太有趣了!!

2、你在瑞典一帆风顺,为啥要离开DICE呢?

Sean Decker:我想主要有两个因素促成了我的决定,首先我的家庭在美国,而我在瑞典已经生活了六年,这是一段不短的日子。况且我最初的角色就是在westwood工作,《命令与征服》是我参与的第一款产品。在DICE我们主要制作射击游戏,而EA洛杉矶的情况则大有不同。

3、EA洛杉矶的产品线要丰富的多?

Sean Decker:从一开始,EA洛杉矶就是由三个独立的制作组:westwood、梦工厂和EA太平洋组成,汇聚了上述公司的大量天才员工。尽管在这之后,一些人来了,一些人走了,但是我认为这是一次伟大的融合。

我热爱DICE,但是他们过于专注于第一人称射击游戏,而我总是想尝试一些新花样,完全不同的事情,EA洛杉矶提供给我这样的机会。总的来说,这里是一个美妙的地方,我们还有另外两个伙伴EA Mobile和EA Play,和这些开发天才们在一起工作,我很享受这个过程。

4、EA洛杉矶的成本削减行动在你来之前就已经展开,现在一切都搞定了吧?

Sean Decker:我在这个产业已经待了15个年头,在这里一切总是在不断的变化,如果你成功了,你自然会成长,如果没有,则不应该盲目扩充规模。很多时候事情都可以归结为这一点,总的来说,我们很满意现在的规模,并且对我们正在创作的游戏感到满意。

如果一切发展顺利,我们的工作做得不赖,我们当然有可能扩展规模,但如果结果正相反,我们则不会。

5、让我们来说说即时战略,或许最近几年这一类型的发展陷入停滞,在未来六个月,会有几款重磅作品推出,是否会改变这一局面呢?

Sean Decker:有一些表现很出色的工作室创作出了不少伟大的即时战略作品,我认为命令与征服系列始终保持着很高的品质,未来,大家将继续感受到这一点,无论是在PC还是次世代平台,我认为用户们感受到了他们希望得到的体验。

RTS拥有一个生机勃勃的市场,未来将会继续如此。当然,我们的一些主要竞争者会继续推出优秀的作品。不少玩家都对RTS很感兴趣并乐于尝试,这就是我们的机会。

6、FPS类型在家用机上发展的顺风顺水,你认为是那些原因阻碍了RTS在家用机上的表现?

Sean Decker:我认为现在已经拥有了一些不错的尝试,至于最大的阻碍,则是我们必须要解决“即时”和“空间”的问题:在空间中你可以同时控制多个事情发生,甚至不需要时刻注视屏幕,PC平台上的RTS成功地做到了这一点,但是家用机上目前大家的解决方案都不能令人感到满意,所以——我们会继续努力,不断尝试的。

7、FPS拥有漫长的历史,并且任何革新在这个发展已经非常成熟的领域都显得很困难,RTS也面临着类似的困扰吧?

Sean Decker:我认为我们在《命令与征服4》加入了不少新东西,当年westwood创造了这一类型,从《沙丘2》开始,多数人都开始遵循某些既定模式,比如资源采集和建造。现在我们打破了传统束缚,你要做出改变,就必须有变革的勇气。

比如,战地的设计理念就是将64名玩家扔到一个“沙箱”中,看看将会发生什么。至于《命令与征服4》,你会发现不少传统系统得到了扬弃,现在,你真真正正的是一个人控制整场战斗,全部取决于你的动作,而不是采矿车自动的来来回回。

从一次世界大战到二次世界大战,前者更容易让人想到战壕,固定的位置,就像之前的命令与征服,而二战则是闪电战,一切都在移动,变化着,在《命令与征服4》中,你和对手都没有固定的位置。除此之外,还有玩家的成长,让玩家对正在玩的游戏有一种真正“拥有”的感觉。过去的多人游戏只有输赢概念,现在你不但可以累积经验,还可以解开新的单位,用他们可以进行新的战术。

现在,《命令与征服4》已经拥有了很多激动人心的革新,而且未来你会继续看到这一系列的诸多变化。

8、那么,你们是如何处理单人玩家的需求的?

Sean Decker:目前,我们主要用户都是单机玩家,不过当他们完成单人战役后,大约40%的玩家都会选择线上游戏。所以我们必须充分尊重上述两种玩家,其实第一人称射击游戏同样面临类似的状况,大多数玩家会首先完成单人游戏,然后四成的玩家会开始线上游戏。

家用机拥有出色的网络服务,比如XBL,记录了你做过的所有事情,非常容易连接,只有有账户就可以无缝接入。我们也需要在电脑上提供这种无障碍的联机游戏体验,满足玩家们的要求……玩家们喜欢多人游戏有很多原因,比如喜欢与人竞争,同朋友一起合作或者尽可能多的收集游戏的各项成就或奖励,每个人都有自己的原因热爱联机游戏,于是现在的问题是,我们是否能提供给他们想要的东西?

到目前为止,我们提供了一些玩家喜欢的元素,但并非全部,所以我们还要继续深入挖掘。

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