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【独家】2009 CommandCom纪实 & GamesCom报道(8月30日更新)

Posted by admin on 08/27/2009
Posted in: 游戏专题.

2009 CommandCom纪实

[color=green]C&C4宣布的时候,我就很失望,我以为那将会是一个采用全新构架的《将军2》,就如同《将军》当年使用了SAGE那样,也许可以把C&C游戏提到一个新的高度上。
当C&C4的细节一步一步地被公布出来后,很多人发现这是一部除了剧情之外跟C&C联系甚少的作品。当各种各样自封的原教宗主义者跳出来大骂EA和C&C4时,原本不太敏感的我也因为Eurogamer的一篇采访而真正的愤怒了——C&C4成了一个网络游戏。
所以说这次CommandCom所有人可能都是带着一种压抑,甚至有些愤怒的心情参加的。不过实际上每人肯定有会对这次天上掉下来的馅饼感到无比兴奋。毕竟对很多人来说,一次免费国际旅游+玩C&C4的机会并不是每天都会有的。
网上各种各样版本的问答已经烂大街了,勤劳的征服者苦力团已经帮我解决了很多的任务=004=,我这就不如说说我自己的感受以及所见所闻吧。
首先我需要向大家说明一下,本人这次科隆参加CommandCom活动EA包了路费,住宿费。所以那句话怎么说来着?吃人家嘴短,拿人家手软。我不会试着为EA辩解,但是不理性的谩骂本人是不会接受的,请提出如何改进现有游戏的意见,本人将以最快的速度转达EALA设计人员(主意!不是Apoc!!!)。
-写在前面的话[/color]

2009 CommandCom流程:

8月21日下午
2点30:APOC讲话,CommandCom开幕
2点40:Louis Castle 讲述C&C历史
3点15:主制作人Mike Glosecki 介绍C&C4
3点56:揭晓C&C4副标题Tiberian Twilight
4点- 6点20:C&C4单人游戏试玩
6点30:Joe Kucan出现
7点30:莱茵河游船派对(吃喝玩乐)
8月22日上午
10点:Sam Bass讲述C&C4的剧情和任务故事
11点:Jason Bender讲述C&C4游戏设计
下午
1点30- 4点30:C&C4多人5vP游戏试玩
4点30- 6点:总体反馈
7点:CommandCom派对 + LadderSeason3决赛

总体感觉:
如同我想象的那样,C&C4的资源和所谓的派系系统完全就是World in Conflict的翻版。我个人认为WiC是一个很不错的游戏,尤其是在8vs8的时候,虽然一个人控制不了多少单位,但是当16名玩家的单位在一起乱战的时候照样能制造出很火爆的画面。但是问题是明显的,那就是传统的那些生产建筑方式被取消了,参加测试的社区玩家们90%以上的都对取消了传统的基地建设表示出了明显的不满。更为激进的玩家还表示他们玩到的根本就不是C&C。

在这里我觉得很有必要介绍的一下WiC的资源和派系系统。WiC没有传统意义上的资源采集系统,玩家手上唯一的资源就是6000点资源点,当6000点资源点花光后玩家就无法再建造单位了。只有当单位耗损后资源点才会按照一定的速度自动补上,也就是说,当消耗1200点的重型坦克被击爆后,玩家不会立即得到1200点资源,而是按照一个速度慢慢恢复。WiC的派系系统包含4个派系:装甲、步兵、空军、支援。各个派系都有自己的长处和短处。总的来说就是装甲克支援,支援克空军,空军可装甲,而步兵则是谁都克,但是同时也都可以被其他所有派系克。
C&C4目前玩到的版本里,没有传统意义上的资源,按照制作人员的说法,游戏中的资源便是玩家的时间和所谓Command Point简称CP,也就是传说中的人口上限。一架泰坦会消耗5点CP,所以在50点上限的游戏中玩家只能造10架泰坦,当一架泰坦被击爆后,5点CP又可以供玩家使用。 在之前很多采访中提到“泰伯利亚矿控制节点”简称TCN,则是类似于战地系列的据点,跟战地系列不同,在C&C4中如果你方占领了比对手更多的TCN,对手的一个类似于战地系列“重生点”的点数会下降。如果对手的这个点数从1000降至0,那就说明他们输了。这不得不又让我想到了WiC….=004=

游戏单位的图标很多都还没有完成,在多人游戏中很多单位使用的都是TW时代的图标。

新的Crawler就是传统意义上的MCV基地车。支援系的Crawler是一架飞船,攻击系的Crawler则是已放出的那些截图中的Crawler。Nod的Crawler可以隐身。对玩家来说Crawler就是玩家最重要的单位,因为那时玩家获得单位的唯一来源,Crawler的装甲很硬,HP值很厚,目前来说就算玩家的Crawler被击倒了,玩家依然还可以在一个特定的重生区重新部署Crawler。目前有不少人反映Crawler被击爆后没有任何的惩罚机制,比如说玩家原有的升级依然保留着,就像什么都没发生过一样。随着Crawler的加入,C&C4可能是唯一一款不能卖主基地的C&C即时战略游戏。=004=
我个人觉得Crawler虽然是个不错的设计,但是为了执行这个设计而付出的代价则是巨大的—— 抛弃整个传统的C&C游戏模式。

单人游戏感受

在测试单人游戏任务的时候,地图设计的精细度令我十分惊讶,我已经很久没有看见过设计如此精细的地图了,虽然地图的设计是对称的,但是地图所创造出来的环境氛围的代入感可能是EALA机时战略游戏里面最好的。破旧的民宅、被大面积消灭的但是时不时露出来的泰伯利亚矿、正在重建的蓝区,都能在地图里看到。EALA这次还破天荒地加入了中立单位,比如貌似变异人的机枪校车、变异人自爆兵、以及类似于WH40K兽族 Gorkzilla的单位(我个人以为是Ork Dreadnought,后来网上一看跟Ork Gorkzilla简直一模一样……)有意思的是目前变异人自爆兵的模型仅仅是个披着器官兽的皮的临时模型,记得某个问答里面有人似乎提过泰伯利亚生物的问题,而设计人员的回答似乎是肯定的,按照这个趋势泰伯利亚生物的回归应该不是问题。单人任务我没有完成,原因比较复杂,有兴趣者可以在论坛里PM本人。不过大家普遍觉得单人任务试玩非常的简单。纷纷要求增加难度。不过说实话,地图虽然很精致,但是要找回TS时代那种气氛仍然比较困难,这种气氛包括任务的触发点设计,对手的布阵、地形等等,而现在的地图虽然比以前有所改进,但是不得不承认在关卡设计方面EALA的设计人员还差火候。可惜EALA再也没有提高他们的关卡质量的机会了因为基地建设被取消了……

多人游戏感受

游戏模式是EA力推的5vs5模式。值得一提的是,所有游戏全部通过互联网互相连接自动配对的,显示“连接已建立”的时间基本上少于5秒,也就是说从点击“寻找对手”到进入游戏总共耗时不会超过15秒!(企图在C&C3里玩4vs4 的玩家顿时泪流满面=004=)我们测试的那张多人游戏地图平淡无奇,没有给我留下太深的印象。进入游戏后我们可以选择攻击系和支援系两种派系了(防御系没有让选),而至于你玩的Nod还是GDI则完全随机。试玩的地图里有5个TCN,目标呢就如同上文所说的那样:占领TCN,削减对手的分数。在TW中单位相生相克的“战斗链条”在C&C4中演变成了装甲类型以及武器类型的对抗,与传统的对某种单位类型的相生相克比较发生较大的转变,玩家这次还需要慎重考虑对方的装甲类型,比如说光线武器对重装甲单位的杀伤力非常巨大但是对轻装甲的就非常非常一般。一场游戏的上限时间虽然是60分钟,但是在大部分情况下对手或者自己的分数在10分钟内就能从1000降到0。团队意识在C&C4中变得史无前例的重要!因为单位上限的存在,一个人的10个单位对抗两个人的20个单位的胜率基本上可以为零,就算你微操无敌,对抗两个人就等于对抗两辆Crawler,也就说你一个重工在对抗两个重工,在这种情况下唯一的解决方法就是再叫上一名队友……也就是说C&C3你被人rush掉了,你可以无限责怪自己多么差劲,如果你在C&C4中输了,你第一个想骂的人就是你的队友……(同样的情况在WiC也会出现,但是WiC的真实性不仅比C&C4要高许多、WiC的节奏也比C&C要慢,玩家完全可以灵活运用地形或者支援技能一个人消灭N对手)。很快发现自己队友很菜的人逐渐研究出了新的打法,运用高机动部队(摩托、斗牛犬),快速占领TCN,然后脱离。这时候游戏就基本上变成了一场猫捉老鼠。因为稳扎稳打是基本上不可能的,只要对方人比你多,你就基本上输定了,固定在一个地方就是找死。当大家都意识到这一点的时候60分钟的试玩时间结束了。

结束语:
在试玩后的Q&A部分时,大家都反映比较积极,绝大部分的人都认为这是款好游戏(对大部分人来说这种游戏模式是非常新鲜的)但是,普遍的意见是:传统的C&C元素已经剩下的不多了。于是也就出现了下面这个情形:
设计人问道:谁希望传统C&C基地建设回归C&C4?
全场基本上所有人同时举手
设计人满脸囧相……=004=
对我来说,本人并不希望C&C4成为第二个WiC,我认为C&C本应该屹立于众即时战略之林,但是无奈RTS越来越小众。休闲游戏、射击游戏逐渐蚕食传统游戏市场,游戏低龄化、简单化使得传统意义上的玩家基数逐渐变大,EA立意开拓新市场,原本无可厚非。但是为了迎合新市场而抛去C&C发家的法宝,是不是种舍大取小的行为呢?最后请允许我用RA1里面的一句台词结束这篇CommandCom纪实

[b]时间会告诉我们一切!到时候时间会告诉我们一切的!
- Albert Einstein [/b]

====================================黄金分割线===================================

2009 GamesCom 报道

第一弹!——肉弹 !!

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