
(照片从左到右是《古惑狼》系列开发者Jason Rubin、《光环》音乐师Marty o’Donnell和westwood创始人路易斯·卡斯通,在2006洛杉矶游戏乐曲交响音乐会)
1985年,布瑞特·斯帕里和路易斯·卡斯通在拉斯韦加斯的一间车库中建立了westwood制作室,10年后,他们推出了我们这个星球上最大的游戏产品之一——命令与征服!
“在最初的那段日子里,我们几乎没有什么商业常识,当我们挣得公司的第一张支票时,甚至不知道怎么兑换它。”卡斯通笑着说道,“我们没有进行公司注册,也没有银行账户,或者其他类似的东西,我们要从最基本的事情中学习如何作一名合格的经营者……你可以想象那个时候我们是多么的无知。”
即便如此,早期的westwood依然创作了一大批颇具价值的游戏作品。“我们最早的作品,是一部移植游戏《阿帕夏神庙》三部曲(The Temple of Apshai Trilogy),我们之所以选择它,是希望能够将即时的游戏性引入其中。”卡斯通强调说。
“但是发行商告诉我们,即时要素对玩家来说过于陌生以至于难以理解,最终开发计划不得不回到回合策略的起点。其实从一开始,我们就希望用即时的方式给玩家带来更多的压力,这不仅要求玩家作出更快的动作,还需要更快的思考。”
接下来,westwood迎来了公司历史上第一个黄金发展时期,不仅推出了对喜爱地城冒险的玩家影响深远的《魔眼杀机》系列,还制作了奇幻风格,倡导“点—击”操作方式的《凯兰蒂亚传奇》三部曲以及角色扮演游戏《大地传说》。而在《沙丘2》之后,westwood开始全神贯注于命令与征服系列的发展。
“最早我们希望制作一款以魔法和城堡为中心的游戏,”卡斯通微笑着回忆说,“那个时候,我们同Virgin互动一起工作,他们刚刚获得了一个重要的产品授权,弗兰克·赫伯特的沙丘,布瑞特非常喜欢沙丘小说,于是我们决定制作一款沙丘题材的游戏。”
“在制作即时战略游戏时,我们着力解决的基本问题之一,就是希望找到一个所有人都会拼命争夺并不惜为此战斗的核心元素。显然,沙丘中的这个东西就是香料,这为游戏中的战争提供了完美的理由——参考这些,我们在命令与征服中创造了泰伯利亚矿,这是命令与征服世界的基石,通过争夺有限的资源,来获得财富与力量。”
更重要的是,westwood还为这个虚构的绿色晶体创造了一个看起来非常真实的世界。“我们希望描绘一场发生在现实世界的当代战争,并符合同时代的政治观。”卡斯通继续说道,“布瑞特在那时预见到,下一场战争,将不会发生在国与国之间,而是西方社会同一个鼓吹无政府主义、相对松散的恐怖组织的战斗。”
令人激动的是,命令与征服采用了一种革命性的理念来描述自己。“我们不想让游戏看起来好像在重复某些阴谋论调,”卡斯通解释说,“我们希望玩家能够把自己家中的电脑想象成某种连接真实战场的终端,可以切实体会到亲自指挥战斗的感觉,因此命令与征服的游戏概念,是基于指挥官指挥麾下部队的战争,我们还在游戏中加入了很多独有的灵感,比如游戏的安装画面,看起来就像入侵了某个军方电脑系统。”

(路易斯·卡斯通在2007年游戏开发者大会上展示高尔夫球技)
一个容易让人们忽视的细节是,命令与征服的成功同样得益于游戏存储介质的革命——光盘,westwood因此可以在游戏中加入了大量精彩的电影过场。“我们非常严肃地审视了这个决定,”卡斯通说,“要在预算之内拍摄一部自己的电影,这意味着我们要有化妆间、要有仓库……以及我们所有成员都要参与拍摄。”
实际上,当时唯一可以称得上专业演员的人就是joe kucan。“我们要感谢Joe,他要带领很多从来没有在摄像机前表演过的人,并让他们的演出做得尽可能好。”卡斯通回忆说,“当时我们并不奢求像影视剧那样,因为我们根本就没有受过专业训练,但我们也不想只是单纯的模仿。”
《红色警报》继续了命令与征服的辉煌,甚至取得了比前者更令人印象深刻的成功。“从命令与征服开始,我们就在进行各种武器的构思,包括很多疯狂的主意。比如费城试验,二战时尼古拉·特斯拉教授的理论,我们会设想,如果这些天才科学家们的研究真的变为现实了呢?比如时空旅行,比如心灵传等等。”卡斯通笑着说。
“所以我们创造了红色警报的历史,并让这些疯狂的想法成为了现实。这些科技的风格类似50年代那种科幻电影的感觉,随后我们还特意加入了巨蚁任务这样的内容。”他补充说,“我们希望制作一个有关坏人的故事,但是我们已经厌倦了让纳粹成为故事的主角,这也是我们在红色警报中改变历史的原因之一,而这样也不会让玩家感到过于生硬或虚假。”
在随后的日子里,充满创新的《银翼杀手》成为了westwood制作的最后一部冒险解迷游戏,在《泰伯利亚之日》发售后,玩家们迎来了《红色警报2》——也是卡斯通最喜爱的一部即时战略游戏,“我认为《红色警报2》是即时战略游戏历史上最出色的作品之一,游戏的不同阵营具有戏剧性的差异,而且我们慢慢的将游戏的过场电影和其他部分向一种有些夸张、幽默甚至讽刺的风格倾斜,谭雅和游戏中其他的角色继承了这一点,《红色警报》的世界得到了很大的扩展。”
1992年,westwood成为Virgin互动的全资子公司,1998年westwood成为EA下属的游戏开发公司,并在2003年彻底被EA合并。westwood的一些老员工们组建了岩石壁画公司,而卡斯通以及其他一些westwood的成员则留在了EA洛杉矶。命令与征服在新的世纪没有停下发展的步伐,《命令与征服3》和《红色警报3》并未偏离westwood当初的传统,当然像动态安装画面这样的设定最终消失了。“我很难想象如果当年我们选择做其他的事情,也会取得今天如此巨大的成功。”
