在本次《泰伯利亚》新闻发布会上,回答记者问题的主要是命令与征服系列产品经理David Silverman,执行制作人Chris Plummer和创意主管Dan Orzulak,对于征服者论坛诸位BT们提出的问题,他们大部分做出了回答,少量内容暂时“无可奉告”。以下就是对他们的专访,部分问题来自于其他媒体同行的采访:
1、作为一部跨平台游戏,我们最早见到的会是哪个版本?
答:不出意外的话,应该是PC平台。
2、游戏目前的开发进度有多少?我们之前得到的信息是50%。
答:多于30%,但是目前仍然没有到提供试玩的阶段。
3、游戏是否允许玩家驾驶车辆和飞机?敌人的载具是否可以捕获?
答:主角Vega在游戏中扮演指挥官的角色,因此游戏中出现的车辆或飞机都只能在其指挥下使用,并不能亲自驾驶。敌人载具不能被捕获,游戏里面的各种载具其实就是NPC。
4、游戏中CG的总时间有多少?
答:这个还没有最终定论,不过CG的效果一定会让大家印象深刻。我们正在制作一段关于Tiberium地球起源的影片。里面出现了很多电影与当今领导人的镜头,这是一部非常酷的短片,我们目前正在努力得到相关方面的授权。
5、Tiberium是否是最终的名称?为什么没有出现C&C的标题?
答:基本上,Tiberium是游戏的最终名称。不出现Command and Conquer 的原因是,我们不希望让玩家本能的联想到RTS游戏,从而影响此作的整体印象。
在开始开发《Tiberim》前,我们花了许多时间来考虑究竟是什么造就了真正的《命令与征服》游戏。由于这款游戏并不属于即时策略类,我们还必须了解《命令与征服》超越一般即时策略游戏的地方。最终我们将其分析抽象为一系列吸引力特征,尽管主观,但我们相信这些吸引力就代表着“命令与征服”原作的本质。我们认为我们可以将这些要素带入第一人称射击体验,而且这些要素在彼此结合后将能推进射击类游戏的发展。这些吸引力要素包括获得“发号施令”的能力、战胜敌人、进行探索、拥有部下、以及做出关键选择。还有一些我们致力于实现的“命令与征服”要素包括拥有独特个性的武器装备、规模庞大的战斗、最顶级的游戏效果和全球危机的故事背景。
我们还以同样的手段深入研究了泰伯利亚世界的设定,因为“命令与征服”游戏发生在一系列虚构设定中,每个设定都有其自身特色。对我们来说,最重要的虚构元素就是泰伯利亚晶体本身,因为它是一切的核心,这种晶体是导致这个世界中的一切事件发生的源头,因此,它就是我们的“至尊魔戒”,我们的“原力”、我们的“矩阵”。
6、《泰伯利亚》是否会出现NOD的任务,是否会出现NOD的一些著名人物?
答:游戏主线剧情是从GDI对Scrin遗留的巨塔进行秘密调查行动开始的,而且,最重要的是,C&C的世界是不可能缺少Nod和Scrin的……(David Silverman并没有透露太多,他表示很多细节要在未来一段时间慢慢公布)
Chris接着表示:当然,GDI和Nod也在改变这个世界的过程中扮演了重要角色,因为他们在争夺泰伯利亚晶体。凯恩总是操纵着一切,无论是以公开或是秘密的手段。另外现在我们还拥有了思金人这个全新的势力,这些入侵者来自另一个世界,而他们与泰伯利亚晶体间存在着神秘的联系。
7、那么,Kane是否会出现呢?
答:David Silverman露出了狡猾的笑容(我个人的观点是,Kane这次得做配角了)
8、《泰伯利亚》的故事是延续命令与征服3的主线剧情还是一个新的分支?
答:不是新的分支,故事发生在第三次Tiberium War后的11年,剧情将紧接C&C3。
9、这款游戏是否会对MOD制作提供支持?
答:目前还没有决定是否加入对MOD的支持。但是我本人(Chris Plummer)十分热衷于制作MOD,因此可能性还是很大的。
10、多人游戏是否可以选择扮演NOD或者Scrin?
答:多人游戏只能使用GDI,模式是GDI指挥官VS GDI指挥官。
11、游戏支持最多8人作战,但是游戏的制作人Chris Plummer表示,“真正获得有趣游戏体验所允许的玩家数量可能比这少得多,更加接近于即时策略类游戏。”传统FPS游戏的联机人数一般在16-32人左右,而《泰伯利亚》却很不同,为什么?
答:主要是出于机能的考虑,每位玩家控制小队出战,所以对战的实际规模是很大的。玩家之间还可以互相合作的,例如2 VS 2。
12、游戏在发售前是否会推出DEMO或者进行BETA版多人游戏测试?
答:这个问题目前也在商榷之中,还没有定论。不过应该会有一次Multiplayer Beta Test(希望征服者届时能够得到内部账号)。
13、为什么选择Vega作为游戏的主人公?对那些没有读过《命令与征服3》官方小说的玩家(Vega是这部小说的主人公)来说,Vega最大的吸引力是什么?
答:在我们考虑游戏主人公的时候,《命令与征服3》的小说作者Keith DeCandido,向我们强烈推荐Vega,我们也很喜欢这个人物。(其他问题Chris没有说明)
14、除了泰坦和奥卡战斗机(ORCA),玩家还能看到哪些机械单位?
答:暂时无可奉告
15、游戏中如何采集泰伯利亚矿的?
答:采集Tiberium的方式不是通过采矿车,而是占领地面上的晶体矿坑(暂且用这个名称),随后会空投Tiberium Spike,稍候就会有援军到达了。
16、凯恩会以哪种形式在游戏中登场?(不甘心,所以继续追问这个问题)?
答:目前不能涉及这个问题,不过凯恩的形象会以CG照片的形式出现在游戏过场的报纸上。
17、游戏的AI表现如何?
答:AI对所有射击类游戏都是一个关键问题,而在涉及到多支小队时,这或许还是最大的挑战。我们的AI使用了一套行为系统,这使得我们随着游戏中的机会(或是问题)出现时扩展各个非玩家人物(NPC)的能力。这对我们很重要,因为这可以让你的小队服从你的命令,但并不需要具体微操作。能力是关键。他们会立刻分析他们周围的环境并有效利用掩体。他们还能与不同类型的单位彼此配合进行战斗。比如说,步兵可以利用泰坦巨型机甲的腿作为掩体。
每种敌方单位都有其自身的行为与能力,这会令和他们的战斗既刺激又有趣。他们都有自身的优势及弱点供你利用,这对制订战术十分重要。
我们也有一个仇恨系统,以调节各个单位所遭受的攻击多少,这其中包括玩家。AI不会总是先瞄准玩家,这很重要,因为我们希望你的小队同样也有价值并在冒险。比如说,让一台巨大的重型机甲冲在前头就是吸引敌人火力的一种好办法,这会令玩家获得机会突击或者包抄。如果你指挥你的小队正面冲向敌人的火力网,很快你就会发现让你的小队在你身边为你分担火力的重要性。
18、玩家是否可以自定义小队成员的装备?又是通过何种方式进行操控的?
答:和其它战术射击游戏不同,玩家在《Tiberium》中可以选择他们的小队。如果你选择的搭配行动不力,导致一支小队被消灭,玩家可以呼叫增援来替换这支被消灭的小队。你想要更多空中支援吗?还是希望装甲突击部队?也许两者混编更好?玩家可以选择如何编织他们的RAID部队。由于每种单位都有其优势与弱点,你选择的单位类型也将影响第一人称射击游戏模式下的战斗。例如,如果你的RAID部队遭遇了地方强大的空中部队阻挡,你的部队无法与他们对抗,这时如果你手下拥有防空部队,你肯定会更频繁的使用他的MLS武器。
所有这些都来自泰伯利亚矿本身。随着游戏任务的进行,玩家会在任务场景中发现泰伯利亚矿晶。你可以采收这些泰伯利亚矿晶。每份泰伯利亚矿晶都会提供建立一支新小队所需的资源,这些小队可以用作增援。你只需选择想要的小队类型,GDI空降飞船就会把他们送到最近的空降区域。更重要的是,当你损失了一支小队时,可以在选择增援时要求派遣与他们相同的部队,或是选择另一种不同类型的单位。只要玩家拥有足够的泰伯利亚资源,就能自由进行选择。就是说,这很简单。一份泰伯利亚晶矿=一支小队,越多泰伯利亚晶矿=越多小队!
至于操控,《Tiberium》提供了一种简单的第一人称视角小队控制界面,它使玩家只需按一个键就能对小队下达即时战术命令。你只需在第一人称视角下瞄准目标或目的地,然后按一个键就能让你的小队攻击目标或是移动到你选择的目的地。你可以把你的小队看作武器,而你负责决定让他们移动或战斗。此外,玩家还装备了战斗控制上行连接(BCU),这是一套基于状况需求显示的任务区域互动地图。和第一人称小队控制类似,玩家可以使用这张地图对他的所有小队下达移动或进攻命令。BCU地图在指挥视野范围外的远程小队或是设计包抄等战术时十分有用。



