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将军内幕报道!

Posted by on 06/15/2000
Posted in: 快报.


[b]本专题转载自gamespot.com参与命令与征服: 将军内幕报道专题人员:

Geoff Keighley … 作者
James Cheung … 版面设计
Amer Ajami … 计划、选择照片、编辑、制作
Kevin Wu … 制作
Sharon Gostlin … 编辑
王涛 … 中文翻译
冯磊 … 中文版面设计、编辑、制作[/b]

第一章 审判日

2002年1月17日早上8点,Electronic Arts公司Stage Left会议室中的所有人都被一只身着红色斗篷的小老鼠惊醒,音箱中传出了”我来挽救一切了!”的声音。喜剧泰斗Andy Kaufman并不在这里,但是EA公司15位最高行政人员正在欣赏专门为他们弹奏的Mighty Mouse(太空飞鼠)主题,公司的首席执行官Larty Probst也在他们的行列之中。几秒钟后,每个人都开始彼此对视,似乎是说,”我没有看过这个报告啊,谁批准这个Mighty Mouse游戏的?”

实际上,这样的游戏是不存在的。一个激动的开发人员只是希望以此作为他演示的开端。 站在房间前面,Mark Skaggs在这样一个早晨演奏着这个主题,他是前德州仪器公司的工程师,而且在达拉斯还兼任过键盘手。 “我们昨晚一直工作到凌晨1点,只睡了不到6个小时,”他后来解释道。”因此我们都有点昏昏沉沉,觉得Mighty Mouse可以让每个人提起精神观看我们的演示。”

正在被讨论的演示就是Skaggs和其位于加利福尼亚州Irvine市的40人开发小组最新的作品。在此之前他的小组创作了Red Alert 2和其资料片Yuri’s Revenge,这两个即时战略游戏复兴了令Westwood一战成名的命令与征服系列。今天,同制作人Harvard Bonin一道,Skaggs来到了EA公司位于加利福尼亚州Redwood市的总部,准备接受最后的审判–这天也是EA公司全球高级官员首次看到下一部命令与征服的时刻。
当主题曲演奏完毕之后,Skaggs示意Bonin开始播放一盒录像带。”我们不准备说很多的话,”他说道,暂停了几秒钟以便让人们了解。”我们只想向你们演示迄今最棒的C&C。”但是对于那些已经对空洞的允诺感到厌倦的高级官员来说,这当然不会让他们提起很大的兴致。 “我可以从他们脸上看到这点,”Skaggs后来回忆。”他们似乎都在敷衍,’没错,你会给我们演示迄今最棒的C&C。’”

接下来,视频演示开始播放。屏幕上首先出现了金色的”1995″字样,渐渐淡入后出现了”命令与征服”,在5秒钟的游戏片断后屏幕上又出现?quot;2000″,接下来是Red Alert 2的游戏片断。最后,屏幕上映出”2002″,然后突然变得漆黑一片。官员们都在等待着下面将要出现的情景。

随着片断视频从黑幕中渐渐淡入,摄像机镜头突然以实时方式降到了一幅繁荣的都市风景上方。”他紧盯在我后面!”一个飞行员尖叫着,他驾驶的改良型F-22猛禽战斗机拖着尾烟从屏幕中穿过。接着,摄像机开始围绕城市旋转。在这个过程中,巨大的办公楼以3D方式展现在人们面前。然后摄像机停下来对准了城市郊区的一支坦克部队。这些坦克正在向建筑物开火,而它们的目标立刻爆炸出无数的玻璃碎片,火焰也开始蔓延,此时摄像机转向了被摧毁的基层结构。但是这些庞然大物不再是光棱或者猛犸坦克,而是真实世界中的现代军备,这些绰号”十字军战士”的坦克正在极其真实和现代感的地形中飞驰。”女士们先生们,欢迎欣赏命令与征服:将军”,Skaggs宣布。”这是一个全新、表现现代冲突的命令与征服,它的灵感来源于目前世界上的重大事件。”

在屏幕上的战斗仍在不断持续扩大的时候,观众中的官员们简直无法相信C&C看上去能够这么出色。”我们的伙计们希望创造出一个拥有Red Alert 2的精致游戏性,同时在图形方面可以同Blizzard和Ensemble匹敌的C&C,”当时在场的Bing Gordon解释道,他是EA公司的首席创作官,也是Skaggs的良师益友。”Mark的小组实现了这个目标。”其他观众似乎也完全赞同这个说法,在视频播放的过程中他们本能地开始鼓掌欢呼。听到这些掌声,Skaggs看了看Bonin并扬起了眉毛,似乎在说。”哈,没有料到吧!”

随着演示的继续,Skaggs,也就是负责游戏创作的执行人员开始解释这个C&C世界全新构想背后史诗般的冲突。设定在20年之后的未来,游戏叙述了美国和中国对抗一个类似恐怖组织的国家、Global Liberation Army的故事。”这是一种不同类型的战争,在其中并不是坦克对抗坦克的战斗,”他告诉官员们。”我们将其称之为当前的世界’加一’–可想而知,目前的军事科技在20年之后或许已经大大落伍。”

切换到一个PowerPoint演示,Skaggs打开了一幅要点列表的幻灯片。官员们在这份清单中看到了许多短语,例如”新的单位和战术、建造在Red Alert 2和Yuri’s Revenge全部乐趣的基础上。”Skaggs很快指出这并不是一个单纯的游戏,而是对于当前世界形势的一个隐喻,游戏中的任务都取材于当今的许多重要事件。”这并不是Jane’s Generals(Jane是EA旗下著名开发工作室,擅长制作拟真度极高的军事题材游戏)–阿富汗地区的军事行动已经展现在世人面前,而这个游戏发生在20年之后的未来,因此我们融入了一定的创造性,”他指出。按下一个键之后,Bonin打开了下一张幻灯片,人们看到了一行大字:”让我们从像素角度观察!”

在计算机上调出了真正的游戏,Bonin开始在Sage引擎生成的新3D地形中畅游,这个引擎是由Irvine的小组开发的。 展示环境的时候,他讲述了一些任务创作的可能性。”设想一个Black Hawk Down类型的任务,”他对听众说。”在Red Alert 2中,由于环境无法同单位进行互动,你会感觉象在一个毯子上。 现在,当直升机飞过的时候,水面会荡起波纹,树木会随之摆动,轮胎燃烧生成的烟雾也会被驱散,这一切就象真的一样。”更出色的是,Skaggs补充说这个游戏可以支持高度发展的空对空战斗,这可是C&C系列的一个新特点。
接下来,Bonin调出了一个设定在瑞士阿尔卑斯山脉的任务,敌人将在雪坡上滑下。 在Bonin演示游戏的时候,Skaggs在一旁叙述故事情节。”你正在同未来的邪恶轴心国战斗,即位于西亚中部的一个单一民族恐怖主义国家,”他说。 “我们正在为三个不同的派系创作庞大的故事情节,每方都会有10个任务。 “剧情将会依次从三方展开–首先是中国,然后是Global Liberation Army (GLA),最后是美国,不过并不一定非要按照这个顺序进行游戏。 在接下来几分钟内,Skaggs介绍了由于恐怖分子在香港和朝鲜的破坏行动,中国如何首先进入这场冲突。很快,GLA威胁在欧洲和美国进行生化武器攻击,战斗也因此急剧升温。

20分钟之后演示结束了,官员们开始发言。桌子周围的每一个人都表达了他的激动之情?quot;对于我们来说这是美好的一天–我们原来还担心会失去这个计划的动力,”Skaggs后来回忆道。 幸运的是,这种情况并没有发生。离开会议室的时候,Gordon转头对Skaggs说以10分为满分计算他今天的表现可以打9.5分。 那0.5分是怎么扣掉的呢?”在围坐四周的官员面前,Mark有点过于恭敬了,”Gordon猜测。”他应该多走走,多和人们交谈。但是其他方面看,他的表现是完美的。”

离开会议室之后,Skaggs和Bonin非常振奋,他们迫不及待地想告诉小组人们当时的狂热反应。 对于一个Gordon说会耗费EA公司1000万到1200万美元、预定在2002年底发行的项目来说,创作下一部C&C是一个庞大的事业。 “Harvard和我很幸运能够在今天代表小组发言,”Skaggs在会议后回想。 “我们只希望能够为执行小组装上充足的能量,然后带回到Irvine同工作室的每个人分享。”

之后回到Irvine,Skaggs和Bonin向他们的小组说了这个好消息,小组中既有曾经的推土机驾驶员,也有前迪斯尼乐园的食品服务主管。EA公司高级官员的批准对于这个项目来说是一个巨大的转折点。 最重要的是,这意味着EA认可了从Red Alert 2在2000年末发行之后几天就开始的辛勤工作

几年之前,如果你问Mark Skaggs他是否想过自己有可能负责下一部命令与征服的创作,他或许会断然否认。回到1997年,Skaggs是一家达拉斯游戏开发公司Tetragon的创始人,当时他正处在事业的低潮–经营惨淡、拖欠债款,最糟糕的是,制作的游戏没有很好的销量。他在1993年取得MBA之后创立的Tetragon是一家专注于开发创新性游戏的小型公司。为3DO主机制作的解迷游戏Gridders是Tetragon的第一部作品,它卖出了9万份拷贝。但是从此之后,Tetragon再没有取得这样的成就。几年之后,Skaggs必须寻求全球的移植工作和其他的开发项目以便支持自己的公司。后来公司还制作过冒险游戏Hell starring Dennis Hopper的3DO移植版本,以及id Software公司的Quake在PlayStation上的移植版本,尽管后者没有完成.

周游世界对于Skaggs来说不是什么新鲜事,他的父亲在海军任职。在关岛出生之后,Skaggs就迁居到了维吉尼亚、罗得岛、和加利福尼亚,而且这些都是在6岁之前的事情。”你会注意到所有这些州都是临海的,”他说。二年级到六年级那段时期Skaggs是在日本的一个军事基地度过的,最后才回到美国读初中。在内心深处他就是一个游戏玩家,也是一个博学的人,他曾在纽约Troy大学专攻工程,而且还花了8年时间学习弹奏钢琴。多样的兴趣帮助他理解了游戏设计背后的艺术和技术。但是他直到德州仪器公司和Altsys公司(图形软件Freehand的创造者)大裁员之后才走到了游戏创作的道路上。

Tetragon对于Skaggs来说不啻是美梦成真–开创一家公司和制作自己希望的游戏的机会。但是到了1997年,Tetragon的状况并不是很好。为PlayStation主机创作的未来派动作游戏Nanotek Warrior在零售市场表现不佳,只售出了40000份。”那个游戏完全是一个自我主义的作品,”Skaggs回忆道。”我完全按照自己的意愿制作了这个游戏,可没有人会选择它。”最糟糕的是,Tetragon一直没有从Nanotek Warrior的失败中恢复元气,Skaggs被迫放弃拥有自己游戏工作室的梦想,并且在1997年关闭了Tetragon。

这次创业虽然失败了,但是在加利福尼亚州Virgin公司找到一份工作也给Skaggs带来了些许安慰,当时该公司的负责人就是Breet Sperry,Westwood的创始人之一。(1998年,EA从Virgin Interactive手中收购了Westwood和Irvine的工作室。)实际上Sperry从90年代中期就知道Skaggs的名字了,那时正在”周游世界”的Tetragon已经向Westwood提案了一个名为Commando的PlayStation游戏。Skaggs这个C&C的狂热爱好者希望利用C&C一代中的特种兵制作一个第三人称动作游戏。这个游戏始终没有实现,因为Tetragon关闭了,但是几年之后一个类似的设想导致了最近C&C Renegade的面世。不过,Sperry一直记得Skaggs对于C&C原作和其系列作品Red Alert的热爱。

因此,当Skaggs在Virgin工作的时候,Sperry在1999年中想到了一个主意:为什么不让Irvine的小组创作Red Alert的续作呢?Westwood位于拉斯维加斯的开发资源已经渐渐稀薄,但是Sperry和他的合作伙伴Louis Castle认为Skaggs可以承担创造一个新C&C的责任。”我们知道Irvine有一个稳定的开发队伍,而且他们急切希望接手比在Virgin期间更加重要的任务,”Castle回忆道。因此一个电话响起了:”Mark,你对制作Red Alert 2有什么想法么?”Sperry问道。

“当Sperry给我打这个电话的时候我实在是不知所措,”Skaggs回忆道。”Red Alert是我迄今最喜爱的游戏之一,因此我当然希望立刻接受这个委托。”Skaggs将是这个新项目的执行制作人,虽然Irvine有一个坚强的小组,其中还包括动作角色扮演游戏Nox的创作人员,但是没有人真正拥有创作即时战略游戏的经验–更别说对于命令与征服这样一个著名的系列了。 同意接手这个项目之后,Skaggs找来了制作人Harvard Bonin,他在Virgin已经工作了很多年,而且同样有着悲惨的创作经历,例如基于影片Sylvester Stallone和Wesley Snipes的3DO游戏Demolition Man。Bonin当时正在制作一个名为S&M的格斗游戏–后来定名为Thrill Kill,不过同样没有得到发行,而且他自己也是一个Red Alert的爱好者。”当Mark告诉我要制作Red Alert 2的时候,我立刻奔回到自己的办公室开始再次体验Red Alert,”Bonin说,在1993年大学毕业之后他就加入了Virgin公司。获得了创作Red Alert 2的授权之后,小组集结起来并且在2000年秋季之前的14个月中完成了这个游戏。这样短的开发周期令许多人为之震惊,其中也包括EA的执行官员们。毕竟,考虑到Westwood前一个即时战略游戏Tiberian Sun令人难以忍受的延期,当Skaggs和他的小组宣布Red Alert会在2000年完成的时候,没有人真正相信这一点。但是这个游戏确实按照计划完成,更令人满意的是,其有趣的战术和改变令爱好者们欣喜若狂–这正是Tiberian Sun缺乏的东西。根据Skaggs的说法,Red Alert 2游戏乐趣的一部分来自于小组经验的缺乏。”我们将其称之为新手综合症,”他解释道。”就象美国在诺曼底登陆的时候派遣了大量的新兵,因为他们不知道该期望什么一样,我们在Red Alert 2中贯彻了我们希望的因素。一个精神控制的反潜装置?对于我们来说这听起来很不错啊!”
Red Alert 2完成之后,小组得到了一次休假,Bonin去山区放松和享受10月的庆典。11月回到办公室之后,小组面临着一个艰难的决定,下一个计划是什么呢?之前已经决定了创作一个资料片,因此真正的问题是小组接下来应该去做什么。

第二章 2D还是3D

2000年秋当探讨下一个项目的会议开始时,小组提出了许多设想。”我们甚至想过制作一个付费才能玩的在线命令与征服,”Bonin说,他承认小组最终否决了这个设想。Skaggs回忆起小组决定一分为二,一部分专注于创作资料片,而其他人员开始设计一个全新的RTS游戏。

在资料片创作方面,小组坚决反对制作一个普普通通的作品。”我们当时正在考虑创作可以定制的军队,以及加入某些RPG元素的可能性,例如在资料片中培养一个将军,”Skaggs说。然而,小组很快意识到那些设想对于Red Alert 2引擎来说基本上是不可能实现的。因此小组选择了为Red Alert 2加入第三方,Yuri的军队,并且把那些更加庞大的设想留给了下一个游戏。在Skaggs紧张地制作资料片的时候,Bonin的一群工程师们于2001年1月就开始对新的3D技术进行秘密研究。

Westwood是一家向来努力使其作品能够在多种配置的计算机上运行的公司,然而这次它面临着一个困难的决定:是否真的希望做一个全3D的即时战略游戏呢?虽然每个人都同意Red Alert 2并不是2000年市面上技术最先进的游戏,但是它玩起来非常有趣,因此也售出了数百万份拷贝。小组是否要冒风险尝试创作只能在3D系统上运行的全新引擎呢?决定是令人痛苦的。几个月中,工程师们实现了在Red Alert 2的引擎上增加一个3D层的设想。然而,”很快我们就明白了最好还是重新开始,”Skaggs说。

新引擎的技术工作于2001年初起步,第一步只是实现简单的网格。”我们在地图上实现了网格构建的坦克和圆形物体,”Skaggs回忆道。虽然对于2D和3D RTS作品来说基本的游戏机制都是一样的,但小组知道转向3D将会带来大量的挑战。这些问题在Emperor: Battle for Dune中已经有了显著的表现,这是Westwood公司第一部真3D RTS游戏,虽然是在伦敦开发的,但是开发过程的最后几个月是由Skaggs负责的。

“摆在我们面前最大的问题就是性能,”Skaggs说。”一些3D RTS游戏过于推进摄像机视角以致于创造出了一个组队游戏,而其他一些只不过是利用丑陋的方形单位创造了一个以军队为基础的游戏。”几年来,Westwood一直在考虑将C&C系列推向3D,但是也一直抵抗住了这种诱惑。现在,似乎他们已经下定了决心。”我们面前的挑战是是否拥有足够高的性能以3D方式实现一个以军队为基础、拥有大量细节的游戏,”Skaggs解释道。

在最初几个月的研究中,小组考虑了大量不同的3D技术。”我们研究了Quake引擎、Unreal引擎、和LithTech,”Skaggs说,这是三个流行的3D引擎。”但是我们最终选择了C&C Renegade的W3D渲染技术作为我们引擎的基础,尽管我们在其上创造了一个新的3D结构。”虽然推动引擎的技术在2001年3月之前就已经决定下来,小组仍然无法确定利用这个引擎创造什么游戏。”我们的脑海中还没有这个游戏的构想,不过从一开始我们就将其定名为Generals,”Bonin说。”我们当时正在考虑大量不同的概念,其中包括一个幻想游戏或者甚至是Lord of the Rings(指环王)的作品。”
游戏构想并不是什么问题,因为小组仍然没有确定是否实现一个全3D的RTS引擎。他们遇到的最早的问题之一就是如何在非平坦的3D地形中放置建筑物以便避免它们看上去象是位于橡皮垫子上。”我们用了几个星期的时间解决这个问题,”技术主管Jeff Brown回忆道,他是设计Westwood Online的程序员之一。

另一个非常重要的问题是游戏编辑器,令Red Alert 2按时上市的原因之一是编排好的制作计划。Irvine的小组知道适合的工具将会大幅度提升生产力。为了设计游戏编辑器,Skaggs恳求他的朋友John Ahlquist加入开发小组。他们两人早在Altsys公司任职期间就结下了深厚的友谊,Ahlquist在2001年初期还是Macromedia的工程师,但是在去年4月份他决定加入将军小组。”当我雇佣John的时候,Macromedia的总裁致电EA总裁,他说愿意用任何16位工程师的代价留住John–他就是那么出色,”Skaggs笑着说。

到了3月底,小组已经实现了一个可以运行的基本3D引擎,地图上出现了Renegade中由700个多边形构成的步兵模型。虽然最终游戏中的军队肯定不会这样细致,但是小组感觉这显示出一个3D RTS引擎已是触手可及。4月份,在旧金山的Hi-Fi俱乐部宣布Yuri’s Revenge时,Skaggs向朋友们暗示了他们的3D引擎看上去已经很出色。”我们认为我们正在做出超?quot;,他告诉一个正在喝着GDI–Westwood专门为这次活动特制的Red Bull和Vodka混合饮料–的朋友。”现在我们必须创造出这种概念的证明并向人们显示这是可行的。”这种证据是真正的考验,而且EA公司的执行官员计划在2001年5月E3大展结束后不久就去考察小组的进度。

为了完成游戏概念的可行性证明,小组将大量Red Alert 2中的单位放置到了3D的战场中。由于Red Alert 2的单位是用3D动画程序3D Studio MAX创造的,因此令光棱坦克在3D引擎中行动是一件相对简单的工作。测试地图上还加入了少数建筑物,其中包括Red Alert 2中的核弹发射井。 E3大展结束几周之后,整个EA管理队伍出现在Irvine的办公室内,这里只是他们工作室旅行中的一站。对于Bonin和为了证明游戏概念辛勤工作的工程师来说,这是他们向EA展示构想的一个机会。当官员们坐到会议室的桌子旁时,Bonin和他的小组开始演示光棱坦克开火和B-52轰炸机在3D地形中飞过的场景。 演示完成之后,EA公司全球工作室的主管Don Mattrick几乎跌倒在地。”他说,’天哪,你们这些家伙正在做这个,你肯定投入了大批的人力!’”Bonin说。遗憾的是,当时只有少数员工在着手将军的创作。”我们告诉他,’哦,同创作Yuri’s Revenge的时候差不多吧,’”从那一刻开始,Skaggs和Bonin明白3D RTS游戏是一个值得尝试的目标。”我们百分之百确信EA希望制作这个游戏,”Skaggs承认。

EA希望得到一个产品–唯一的问题是小组还不知道这个产品会是什么样子。当时小组中的每一个人都在全力思考Red Alert 2资料片中新的单位和战术,而将军就象Bonin对Mattrich说的一样,是一个不太重要的项目。工程师们在7月写了一份技术设计文档,但是除此之外,Irvine工作室的大多数员工都在努力制作Yuri’s Revenge。不过,到了那年夏天结束的之后,小组开始更加严肃地思考将军的设计,并且开始举行非正式的构想和剧情讨论会。

对于下一个游戏而言Red Alert 3似乎是最明显的选择,但是Skaggs坚持认为经过仔细考虑这并不是一个严肃的候选者。”我们还没有能够将游戏带到新层次的创造性火花–我们希望为之留出充足的发酵期,”他说。然而,小组的确认真考虑了许多GDI对抗Nod的游戏,其中包括Tiberian Sun的续作Tiberian Twilight。”我们甚至考虑了我称之为失去的链环的游戏–Red Alert和Tiberian Dawn(命令与征服原作)之间发生的故事。”

虽然那些C&C游戏都是竞争者,但小组也希望能够创造出自己的分支–一个新的C&C世界。”我们前前后后想了许多,”Skaggs说。”我们曾经考虑过一个古代战争游戏,也计划制作一个未来风格机器人军队的游戏。”最终,设想定为一个现代的战争游戏。”接下来的问题是我们希望创造出多么奇异的现代时期。”

第三章 混乱的虚构和真实

命令与征服系列游戏一直谨慎地将现实和虚构结合起来。实际上,Red Alert最初被想像成一个二次大战游戏,只是最后才进化成了基于相同历史时期、更加小说化的产品。”我希望为Red Alert做到的是在一个C&C游戏中重现整个二次大战,”Westwood公司的创始人之一Breet Sperry回忆道。”我希望尽量再现惨烈的场面,描绘出战争最可怕的方面,而德国人将是我们的对手。”但是当Sperry将这个设想提交给当时的发行公司Virgin时,”这个想法意义不大,”他回忆。Virgin非常了解这样一个游戏不可能在德国发行,而且很可能让一般人感到反感。显然将军小组在讨论真实和虚构的正确平衡时也面临着类似的麻烦。

小组用了几个星期的时间讨论许多不同现代战争设想的优缺点。有几周他们一直在严肃考虑加入非洲军阀的设想。”我们认为–如果军队中既有坦克又有象兵的话不是很cool吗?”Skaggs承认。小组甚至请概念画家TJ Frame绘制了一些单位的草图;然而,非洲方的设想最终被否决了,小组继续思考其他可能的派系。

遗憾的是,由于911的悲剧,小组被迫重新评估是否希望创作一个现代战争作品。”我们对自己说,’嗯,恐怖主义是一个非常敏感的主题。我们该不该进行尝试呢?’”Bonin说。Skaggs重复了Bonin的观点:”911事件对我们造成了很大的影响,我们希望敏感地对待发生的事情。”在这样一个晚上,现代战争有了一个全新的内涵。

实际上,Bonin说小组决定”暂时等待静观世界局势的发展。”无论小组最终决定使用哪个派系,Skaggs都坚持这个游戏将是当今世界的一个隐喻。”我们正在创造好莱坞式的梦幻场景。举个例子来说,当你在真实生活中看到一辆坦克爆炸的时候,应该会有一颗炮弹击中它,然后坦克停止前进。而在我们的游戏中,你会看到坦克发生爆炸、炮塔飞脱出去、乘员匆忙从中跑出来。”无论如何,小组希望创造出另一个Teen级的作品,就象Red Alert 2一样–一个过度残忍暴力的游戏并不是好的选择。

到了10月中期,将军的正式设计会议开始,尽管小组脑海中仍然没有一幅完整的蓝图。这时小组正聚焦于其他的概念设计问题,例如如何发展城市内的战斗等等。虽然Red Alert 2中以在建筑物中驻扎的方式体现了有限的城市内部战斗,但是小组希望下一个游戏能够将这种概念提升到一个新的层次。”我们希望让玩家在建筑物中部署多种单位,而且可以在建筑物顶部设置炮台等等,”Bonin说,然后他在自己的计算机上调出了一份”好主意的列表”。”例如,我们希望在建筑物上方空投海军海豹突击队式的单位,然后让他们利用绳索从侧面降落到地面。”

虽然Irvine小组的大多数成员在2001年秋天集中精力制作Yuri’s Revenge,但是办公室中的每一个人都在密切关注着全球事态的发展。Behind Enemies Lines和Black Hawk Down之类的影片可以为一个现代战争游戏提供巨大的灵感,但是小组并不知道在这个时候推出这样一个游戏是否适当,尤其是当美军进入阿富汗领土之后。

不过,有一件事在初期就很明朗:这个游戏将包含三方。”我们对Yuri中第三方的表现感到非常兴奋,”设计师Dustin Brower解释道。”但是这一次,我们希望在开始的时候就加入三个派系,同时设计它们以便确保最佳的平衡。”在这种前提和明显的敌对冲突下,如果小组希望制作一个现代战争游戏,那么一方定为美国、另一个定为恐怖组织是否恰当呢?如果不这样做,那么游戏中用哪一方来表现现实中潜在的敌手呢?

需要回答了问题实在是太多了。没有直接参与Yuri’s Revenge的Bonin看着小组努力完成那个作品时开玩笑说,”完成一个游戏很简单,但开创一个新游戏真的很难,你根本不知道该往哪里去。”在Yuri’s Revenge开发过程的最后一个星期中,Bonin仍然在为哪些派系而困扰,他正在考虑小组是否应该放弃现代战争的设想。”我们甚至考虑到或许可以将美国作为未来邪恶的一方–可想而知没有人期望这样的结果?quot;他笑着说。

在秋天完成Yuri’s Revenge之后,将军未确定下来的派系和虚构情节这个问题变得更加明显。Yuri设计小组从休假中归来之后,每一个人都准备好了大规模开始将军的工作。唯一的问题是很难为仍未确定的一方设计单位。”我们集中人力开始将军创作的时间确实有一点迟,”Bonin承认。最糟糕的是,小组不希望朝着一个方向走下去的过程中突然再有什么改变。”这和转变一艘船的航向有点类似,”Bonin暗示。”船越小,转向就越容易。而我们总共有40个人制作这个游戏,改变之前的构思将是极其麻烦的。”

幸运的是,小组为自己赢得了一些时间–Yuri’s Revenge的设计师和美工必须跟上新3D技术的脚步。虽然John Ahlquist制作的编辑器可以加快设计的步伐,但是转向3D的挑战仍然是游戏创作全面开始之前小组中每一个人必须征服的障碍。

军的设计小组由制作Red Alert 2和Yuri’s Revenge的四位主设计师组成。对于所有的设计师而言,转向3D都是一个需要适应的过程,但是从中得到的益处远远超越了付出的代价。在Red Alert 2中,小组一直将引擎推向程序员认为不可能的方向,尤其是脚本片断。”我们都习惯了等待一个程序员走进办公室说,’等等,引擎无法实现这个–但是屏幕上却真的出现了!’”设计师Eric Beaumont说,他以前是迪斯尼乐园的食品服务管理人员。现在新的3D引擎可以在任务中实现更加电影化的可能性,因此设计师们有了利用戏剧性的好莱坞式手法讲述剧情的自由。
受到叙事可能性的鼓励,设计师们开始讨论如何实现在制作Yuri’s Revenge时曾经考虑过但最终取消的一些特点。”由于我们正在寻求RTS类型的另一个进步,似乎最自然的一步就是增加更多的特性元素,”Skaggs说。”但是在思考这个问题的时候,我们对自己说,’等等,这些是坦克,不是人。你如何为坦克加入更多的状态设定值呢?’”小组也讨论了为游戏中的一个玩家角色增加属性,但是最终也否决了这个想法。”这是一个有趣的点子,”Skaggs承认。”但是我们知道这样的话游戏可能会耗费3到4年的开发时间。我们更愿意通过降低游戏规模的方法前进,并且聚焦于少数一些真正新颖和有趣的方面?quot;

小组不希望放弃能力所及的方面,但是设计师们确实有少数一些迫切希望在游戏中看到的关键特点。第一个就是引入底部的界面条,Westwood自从Dune II以来采用的垂直建筑条已经为人们熟知,这的确是一个进步。”底部的控制条为游戏赋予了一种信箱式的感觉,”设计师Todd Owens说。”但更重要的是,底部的状态条允许我们显示更多的信息。”对于厌倦了点击单独某个单位才能配置和激活其特殊能力的玩家来说,将军底部的状态条将会大大减轻这个烦恼。”我们希望让部署的命令更加明显,而且为单位增加了其他大量的特殊能力,”Owens说。”因此现在,当你点击5个突击步兵的小组时,你会在界面条上看到’占领这个建筑物的命令,”Skaggs说。

设计底部的界面对于小组来说是一个新的挑战,但这并不是原有的设计草案必须更改的唯一方面。”对于一个2D RTS来说,每个方面基本上都是图标式的,”Bearmont说。”但是在3D游戏中,你自然要把那些图标抛弃,因此你必须思考如何再现那些图标,以便玩家知道什么是悬崖、什么是山丘等等。”更麻烦的是现在采用了可以缩放和旋转的3D摄像机,而以往C&C游戏中都是固定的视角。”我们希望确保摄像机操作并不是获得胜利所必需的,”Skaggs强调。”我们仍然希望这个游戏玩起来和之前的C&C作品非常类似?quot;

虽然摄像机控制并不是赢得游戏胜利所必需的,小组中的美工人员仍然必须考虑建筑物现在可以从任何角度进行观察。”在一个2D RTS中,你只用担心一座建筑物的两个侧面,但是现在我们必须考虑整个建筑物,”概念美工TJ Frame说,他同Phil Robb一道绘制出了游戏中所有单位和建筑物的草图。 Frame从零开始绘制出了一些建筑物,他常常利用计算机设计3D建筑物的大体外观。当他对3D模型感到满意之后,他会将作品打印出来并在输出图稿上绘制细节。一旦一座建筑物或车辆得到批准,他就会将草图和3D模型移交给美工Sean Keegan和Todd Williams,他们两人驾驶过多种车辆–Keegan在军队中时是M1 Abrams坦克驾驶员,而Williams过去开过推土机。你或许会认为Keegan和Williams只是简单地将Frame的3D模型输入到游戏中,但是Williams说事实并非如此简单。”这里有一些争论的余地,”Williams笑着说。”我们希望接受利用概念草图完成实际游戏建筑的挑战,但是TJ总是把这些3D模型给我们。”Williams说在设计Red Alert 2时他和Keegan会根据基本的原理重新创造Frame的3D模型。

由于游戏采用3D方式,Frame利用50000个多边形创造的模型对于游戏中的环境来说实在是过于细致了–将军中的大多数建筑物最多只能有500个多边形。因此,Williams和Keegan面对的挑战是将Frame细致的模型降低到游戏可以支持的程度。”这是一场我脑海中理想化的版本同屏幕上最终的效果之间永不休止的战争和平衡,”Frame承认。”我只是努力令建筑物拥有清晰可辨的外形,我希望玩家从远处看到它们时立刻就可以认出这些建筑的类型。”

游戏的外观由艺术指导Richard Kriegler监督,他曾经参与过Contact和What Dreams May Come等影片的制作。”我检查所有的艺术设计、努力确保所有方面的协调和适合同样的世界,”他说。问及如何在真实设定之上创造保持虚构感的视觉风格时,Kriegler说这是工作中最困难的部分。”你必须有一点虚构–它可不是Black Hawk Down或超现实作品。或许你要做得丰富多彩一些,因为我们差不多象是位于迪斯尼乐园和现实世界之间。”

谈到现实世界,到12月底Irvine小组仍然在密切关注世界局势并准备定案游戏的虚构成分。虽然小组已经决定了要创造三个派系,但是究竟要多么接近地反映当前世界仍然是一个问题。现在,小组已经准备好转向3D,虚构的情节很快就会定案,否则就不可能通过创作过程的关键途径。

第四章 融合

到了12月,显然小组中的每一个人仍然希望采用现代战争的主题。对于故事情节,Bonin说”我们考虑的焦点是富国和穷国之间的战争。”而Skaggs最后必须面对游戏构思的困难抉择,他决定制作一个人们希望玩的游戏。”我们发现在许多方面过于担心政治上的设计,而没有考虑如何实现一个有趣的游戏,”他坐在自己的办公室中说。”和一些顾问探讨了如何利用三方的时候,他们都说,’你要知道,恐怖分子一方可以创造出最佳的游戏,没有其他任何方面可以更激起人们玩的欲望。’

即便恐怖主义在游戏中扮演了一个重要角色,小组认为最好还是将这场冲突移到20年之后的未来?quot;无论阿富汗发生什么,到那时候一切都将过去,”Bonin说。时间往后推移无疑有助于编写剧情,而且也让小组可以创造出一些独特的新单位。”你听过Aurora侦察机吗?”Bonin问道。”嗯,我们会制作这种飞机的一个变种,Aurora战斗机。我们正在网络上搜索大量还没有在实战中出现的未来派军事技术。”

小组大多数成员都坚持现代战争的概念,下一步就是确定实际的派系设定和单位清单。”我们必须首先明确基本的虚构情节,然后是派系,最后才是单位,”设计师John Lee说,他以前是一家生活援助中心的管理人。

在构思设计虚构情节和派系的时候,设计师们开始考虑特殊的单位。为了完成这个工作,小组在大量的绘图纸上打印出试验单位,并把这些画贴在一条走廊的墙壁上。然后,小组中的每个人都被鼓励带着一支笔在这条走廊中漫步,写下他或她对这个清单的想法和反映。这个反复的过程曾经帮助小组提出了一些创新的单位,例如Red Alert 2中的间谍和自毁的爆炸车。”我们正在考虑在游戏中加入一个狂暴的暴徒单位,”Bonin解释道。”但老实说,或许他们最后会象滑稽汽车中的小丑一样。的确我们希望在单位设计中加入大量的乐趣。”

到了2001年底,小组对单位清单完成了5或6次反复考量。虽然各个派系还没有精确定案,但是Skaggs说他们差不多已经确定了所有方面。”我们知道美国肯定会是游戏中的一方,而且还会有某个邪恶的组织,”他回忆道。”最后一个派系仍然没有百分之百地确定,但是我们正在考虑中国或者欧洲。”最终,小组开始决定游戏的细节。”我们在圣诞节之前推开了大量的门,我们知道它们通向何方,”Skaggs说。”我们已经准备好将设计定案和真正实施作为2002年的开端。”

2002年初,将军小组开始全力进行创作。”每个早晨我过来之后,我都要计划日程安排和考虑这个游戏,”Harvard Bonin一天清晨抵达办公室时说。”它就象一个巨大的俄罗斯方块游戏,我正在努力将所有的方块搭配起来并思考如何完成。”虽然每一个游戏开发小组都有类似的规划和管理方式,但是Skaggs和Bonin一直以自己能够运作一个非常努力和有效的工作室而自豪。毕竟,Red Alert 2和Yuri’s Revenge都能够按时上市而且获得了评论和商业两方面的成功–这三条并不是许多计算机游戏能够满足的。
由于小组有能力在一年多的时间内完成Red Alert 2,Skaggs现在认为将军也有可能达到类似的成就,尽管小组正在使用一个全新的引擎。(Red Alert 2利用了Tiberian Sun引擎的改版。)对于那些怀疑小组无法在2002年底之前完成游戏的人们,Skaggs可以说的就是:”我记得当我们第一次声称我们希望在2000年发行Red Alert 2的时候,基本上每个人都嘲笑我们。但是我们做到了这一点,因此我并不准备向任何人吹嘘可以在今年完成游戏的事实,我们肯定可以实现这个目标。”

为了在如此创记录的时间内完成一个RTS游戏,Irvine的制作小组事实上从第一天开始就必须全力以赴。”每个方面都已经安排好日程,有时候会有一天或三天左右增加的时间,”Bonin说。日程安排非常苛刻,根据Bing Gordon的说法,Skaggs在小组每个成员中走来走去,”让他们立下血誓拼命工作直到终点,”有时候他甚至要员工在进度表上签下自己的名字。但是无论实行了多少检查和平衡,真正的问题出现了,小组是否有可能在这么短的时间内发行下一代的RTS游戏呢,尤其是几个竞争对手已经用了两到三年时间创作它们的新游戏。”我只是无法为一个游戏耗费三年的时间,”Skaggs解释道。”如果我让一个40人的小组用三年时间制作一个游戏,我知道出错的可能几乎是没有的。”

为了避免这样长的开发周期,游戏中的每个方面都预先计划好。举个例子来说,游戏中的每一个任务最初都是用Photoshop创作出来的图形,地图上的每个方面都有细致的描述,包括资源、建筑物、和军队。甚至多人模式也在2002年初就开始尝试,开发人员当时用灰色的方形盒子代替仍然没有设计完成的单位。”我们在这方面的组织不是很得力,”Skaggs承认。”我们预先做了大量的规划和原型工作,好在这促进了接下来的生产力。”在荒野中游荡寻找创作灵感并不是这个小组设计理念的一部分。

这样紧张的日程安排是否还为游戏设计留出了发挥创造性的余地呢?Gordon并不这么想。”这些认为自己徘徊不前就可以得到创作灵感的家伙往往不会非常成功,因为他们把优秀的技术专家排除在外,”他认为。对于Skaggs来说,发挥创造性还有足够的空间,甚至在苛刻的制作日程限制之内也是如此。问及他的制作过程是否类似于工厂生产时,对于这个暗示他的作品只是小装饰而非艺术的说法,他变得有些激动。”我将这个游戏同音乐对比,”他说。”回到13和14世纪,那时候有多种音乐符号。但是符号得到标准化之后,创造性也没有受到任何约束。我们就是标准化了做事情的方式–我们现在知道如何设计一个RTS标准的过程,而且我们也在这些范围内尽量发挥着自己的创造力。”

这样精密的设计精度听起来令人惊讶,若是大多数其他开发小组,很可能这是不可能和不现实的。然而,Skaggs准时发行Red Alert 2的能力取得了人们的信任。不过,甚至Gordon也表达了必需的附带条款:”退一步说他们还没有证明自己可以在一年的时间内完成下一代的RTS。”话虽如此,Gordon说这个小组有了一个”发行的期望和明确的开始,”根据他同小组的共同体验,他认为2002年的发行日期还是很合理的

EA公司高层人员对这个游戏可能持有的任何怀疑很快被1月17日的演示和Mighty Mouse的主题降低。这个演示也让EA决定将Irvine小组整合成自己的开发工作室EA Pacific。Skaggs现在是EA Pacific的主管,之前这个工作室的名字是Westwood Pacific,最近小组搬进了最多可以容纳120名员工的新Irvine总部。

名字的改变也影响了小组同Westwood Studio的关系。虽然游戏中的过场影片将在Westwood位于拉斯维加斯的办公地点拍摄,但其他所有方面,包括QA和音效都将在Irvine完成。对于C&C的爱好者们来说,看到一个C&C游戏中竟然没有Westwood的名字或许会有些惊奇。根据Westwood创始人之一Louis Castle的说法,”那时我需要集中精力管理拉斯维加斯的工作室,对于一个你每月只参观两次的工作室而言,成为一个好的管理者是不可能的。”

对于那些担心将军的出现意味着GDI vs. Nod剧情终结的爱好者们,Castle带来了一些好消息。”Nod和GDI还没有结束它们的战斗,”他狡猾地笑着说。Skaggs也透露了Westwood准备用为将军创造的Sage 3D引擎制作一部还未发表的作品。似乎正规C&C血统将会延续下去,并与新的将军设定共存。

虽然Skaggs和他的小组现在已经完全脱离了Westwood,但他说这个过程是友好的。毕竟,他提醒了一下,它们仍然都是同一家母公司的部门。”同Brett和Louis合作的时候我们获益良多,”他说。”Brett曾经详细指导过Harvard和我设计RTS的基本原理。”现在,Irvine小组将利用这些知识和设计经验将C&C推往新的方向。

根据Bing Gordon的说法,让Skaggs和他的小组设计它们自己的未来是新组织结构的理由之一。”EA有共同的价值体系,其一是所有权,另一个就是具体的成就,”他说。”我们知道,如果Skaggs和公司不需要花时间争论设计决定,那么组织方面会更加明晰,毕竟他人不是把所有的时间都用在了这个项目上。”

Castle和Gordon都预见在不久的将来EA公司不会把C&C系列的授权交给任何其他的开发者。相反,Gordon希望EA Pacific能够在接下来的几年中扩大成果、甚至带来更多的C&C作品。”这些家伙有机会发展成大型的开发组,象奥兰多的Tiburon和EA Canada,”他说,Gordon指的是EA最大的两家运动游戏开发工作室。

令Gordon对EA Pacific小组感到激动的部分原因是Skaggs和他的谦虚品质。”Skaggs对自己的小组和项目很有雄心,但是他对自己担任的角色却非常谦逊,”Gordon说。实际上,Skaggs会利用每一个机会谈论EA Pacific的环境,并确保每一个人都明白小组中并没有领导者。他坚信整个小组是由全部都具备领导才能的个人组成的,而每个人都是游戏特定部分的主人。

第五章 Alpha倒计时

到了2002年2月初,所有建造游戏基础部分的艰苦工作终于开始获得回报。小组首次可以实际运行几个月讨论所得的成果。最令人满意的是,Ahlquist创作的编辑器为设计师们提供了巨大的帮助。开始时只具备地形纹理和图形曲线的简单工具进化成了一个完整的实时3D编辑器。对整个工具震惊不已的小组现在开始考虑在游戏面世之前就把它发布给爱好者社区网站。

在设计师们利用编辑器开始创作任务之前,他们用了几个星期的时间思考和编写情节,似乎这项工作分成了三个步骤。”我们在考虑为其中一个任务设计类似Behind Enemy Lines的剧本,”Skaggs解释道。”例如,当一架飞机被击落的时候,飞行员可以逃离战场。但是这次他不再是一个可以牺牲的单位。”因为一旦飞行员利用降落伞落到地面,他可以进入己方的作战工具并提高自己的等级。”如果他成功地活下来,那么他会成为非常强大的资产。”设想是无限的,但是也有许多概念没有通过。墙上的单位清单一直在更新,除此之外还有一个”羞耻墙”上记录着被抛弃的单位和任务。

关于任务,它们会从游戏引擎之内产生,而且伴随着已成为惯例的C&C过场影片。虽然几乎其他所有计算机和电视游戏都抛弃了利用真实影片的做法,但将军小组仍然希望雇佣演员担任主要的角色。”无论需要花费多少钱换得Kari Wuhrer一天的时间,我们获得的是重要的个性,”Skaggs说,他指的是在Red Alert 2中扮演Tanya的女演员。

为游戏赋予个性的一个重要方式是音效设计,例如过去C&C游戏中令人难忘的俏皮话。对于这个游戏,小组用了大量的时间确保音频同惊人的3D视觉效果相匹配。在2月初,音效设计师David Fries和Mical Pedrina到加利福尼亚San Mateo市拜访Jacques M. Littlefield,他是一座拥有接近100辆坦克的博物馆的主人。”Sherman坦克的炮塔声音是最棒的,”他告诉两位音效设计师。”它采用了液压泵,因此当你拉下开关转动炮塔的时候,听起来有点象光剑的声音?quot;Littlefield拥有的坦克曾被用来作为Saving Private Ryan中音效的素材。4月份,小组将利用这些坦克为将军录制音效。

2月中旬,游戏的所有部分开始整合–设计开始凝固、新的游戏引擎证明了自己是RTS游戏稳定和强大的新平台。然而,每个人的意念背后是类似海市蜃楼一样的年末发行计划。无论何时,任何人登陆到公司内部的网站上都会看到一个巨大的红色记数器,其标题就是”Alpha倒计时”。虽然alpha测试日期并没有定在7月之前,但小组中的每一个人都意识到紧迫的工作已经开始。

在加利福尼亚Irvine二月份一个清爽的夜晚,即便已经是星期五下午6:30了,大多数小组成员仍然在努力工作。在办公室中走过的时候,你不会听到有任何人对加班加点有丝毫的抱怨,但是你的确会明白这是一个极其苛刻的工作地点–Stakhanovite关卡被视为标准。工作室有一小块放置着桌子和椅子的快餐区,但是你永远看不到有人坐在这里,更不要说什么休息。快餐区柜台上的巧克力盒打开着,一份小吃的单子上现在至少已经有了50种食品。就在今天,有人在清单上加入了”凉拌卷心菜”,这份清单已经成了雇员们的à la carte 菜谱,他们知道将在办公室内度过许多个不眠之夜。

办公室内也会有一些轻松的时刻,但是你也可以感觉到每个雇员心中都有一座”alpha倒计时”的时钟。在一个程序员的办公室内,Skaggs正在讨论小组如何处理游戏中的战争迷雾–也就是游戏地图如何向玩家显露的方法。”这样的代价有多高呢?”Skaggs问这个程序员。”嗯,我需要另一种方法将树木的alpha层同雾混合起来,”程序员回答说。不知所措的Skaggs告诉他继续好好工作。走出这个房间,Skaggs回头说,”对于目前取得的成就我暗地里确实很高兴–某些方面是如何从白纸一张变成这样的呢?”

稍后在晚餐的时候,Skaggs和Bonin承认他们或许为自己设置了一个太高的目标,而且有着如此多的迷人允诺,尤其是发行日期?quot;似乎有些自大了?对不对?”问及发行日期时Bonin说。”我只是希望我们可以再次令人们惊讶。没有什么能比有人在圣诞节发电子邮件给我说,’哇,这个游戏竟然不用三年就完成了!’更让我高兴了。”

说到自大,甚至Skaggs也意识到小组无法用以往的成功驱使自己完成这个作品。”哪里错了呢?”他问道。”嗯,我们可能太自大了,认为我们已经稳操胜券。”更重要的是,Skaggs似乎担心小组无法接受之前错误的教训。”两年之前,我为工作室设定了一个哲学上的目标,这个目标就是确保我们不会重复过去共同犯下的错误?quot;

看到这里,你会猜想Skaggs自己的游戏公司Tetragon的失败阴影仍然在他内心中挥之不去。从这个角度看,他说的每一句话都有着”黎明前的天空是最黑暗的”的内涵。因为可以将他比喻为从地狱归来,你会知道Skaggs不会以为任何事情都是理所当然的。他知道他和他的小组抓住的机会,由于过去自己游戏公司的经历,他会尽一切可能确保小组不再体验他有着深刻体会的失败。

在许多方面,Skaggs在Tetragon苦苦挣扎的最后一天和向15位EA高层官员演示的那天完全是极端对立的–失败的一天和成功的一天。但是共同看来,它们都显示了一个游戏开发者经历的全部感受–或者说是极端的情绪。Skaggs也知道这一点,因此这驱使着他和小组竭尽所能创造出最佳的将军。

甚至在这样一个过山车穿过业界的顶点和低谷之后,Skaggs似乎为未来仍抱着乐观的态度,部分原因是将军小组一直激发着他的灵感。”昨天午夜我在办公室里,”他说。”我从小组那儿收到了一封电子邮件,里面有一些非常出色的新单位设想。我马上在办公室内笑起来,思考着各种精彩的战术。我给他们回信说,’谢谢你们,你们让我明白了为什么我如此热爱这个行业。

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