TLF翻译组 资深玩家oscarpotter
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[b][color=#00FF00]画面:9
音乐:9
游戏性:9
操作:9
剧情:9
总评:9/10[/color][/b]
中土之战对他的授权没有辜负。在过去几年所有的指环王游戏中,这是我见到过的对史诗的斗争和小说、历史中诸多细节捕捉的最好的一作。。北方精灵、矮人、地精和Mordor还有Dol Guldur之间进行着巨大的战事。这些新战事已经为大大提升的续集中正邪大战做好了准备。
中土上的争斗仍然是战役部分的焦点,但是和前作相比战役的结构有了戏剧化的改变。玩过前作的会记得战役是在一个即时中土地图(living-world map)上发生的。这样做的好处是有一个好气氛,但是坏处是总是被结局所拖延.EALA将续集中的战役改变成了更传统的结构,这样显得更好.激动人心的进攻的防守任务跟重复无趣的遭遇战说再见了。
事实上,几乎所有16个战役任务(善恶每方八个)都很有趣而且组织良好。许多都有很cool的设定让你在Rivendell, Celduin, Erebor,和The Shire进行游戏,而且大部分都与设定和技术、战斗的步伐相一致。在游戏的结尾玩家手上会有大把的力量、单位和英雄。善良方的任务确实有被逼入绝路的感觉,邪恶方的任务都是率领着大批军队践踏自由人的国度。我知道这点我之前讲过了,但是带领地精入侵The Shire太有趣了,不能不再提。
在每次任务的前后都有一次简短的截屏片断来向你描述战争的进展,诸如为什么任务发生在这里、战术价值在哪里。这些截屏都是艺术图和有着更有趣视角的游戏画面之混合。虽然相对而言对游戏内容不是太重要,但是看看还是很有趣的。不管是谁做的,他对画面的生动性掌握得都很好,而且这些东西让你对即将发生的战斗产生激情,在战斗的结束感受到胜利的感觉。
因为北方的战争和南方发生在西方之人、Mordor和Isengard之间的战争是同步进行的,战役中主要聚焦在三个新阵营上:矮人、精灵和地精。随着这三个新阵营的加入游戏中的阵营已经有六个了,它们之间的平衡来的非常好。每个阵营都为游戏带来了新的游戏风格,他们都有壮丽的优势和拙劣的劣势。玩家需要面对矮人的缓慢和地精的缺乏防卫。
对于改变给游戏带来的不熟悉感,中土之战2到是做了件大事让它有点守旧派的感觉。现在基地可以完全自由的建造而不是必须放置在固定的建造槽上。现在因为可以建造城墙,而且建筑可以到处建,对于建筑和资源的采集都有了改变。对于某些种族城墙可是战略要点(虽然一般城墙都很昂贵),比如矮人。资源建筑现在不间断的提供资源,但是在他们一定半径范围内不能建造别的资源建筑,这样就不能建造得非常紧密了。这就意味着万家必须为了获得足够的资源不断的扩张领土。这也意味着这些吸引敌人的东西需要被特别保护起来,发展的离基地越远情况越复杂。地精和矮人有一个大优势就是他们的资源建筑可以当作地道让他们在地图中穿梭。
我们需要为资源空间进行争夺,我的同僚Steve在玩过游戏后作了很好地总结 — 中土之战和其他rts游戏比没有那么多的地方需要关注。你看,战争黎明有占领点,星际争霸和魔兽有资源区…但是中土之战2只要建造然后摧毁敌人就好了。游戏中有一些建筑带有额外奖励,玩家可以捕获它们,但是我一般看到的都是这些建筑被快快的摧毁而不是让人担心是否会被敌人夺去,虽然我到不认为只是一个非常关键的问题。游戏的节奏看起来并不缓慢熬人,部分上是因为遭遇战地图大小足够紧凑到为了争夺资源空间战争很快就会爆发。
保留下来的阵营当然也为适应新的游戏形式而进行了调整。每组部队的单位数量更多了(这让游戏多了更多的尸体和更多的战斗),而且原阵营还加入了所有建造基地必需的建筑,包括他们全新的要塞。每方都有一个要塞,要塞可以进行不同类型防御的升级,最终还可以进行特别能力的升级,比如向敌人投去燃烧的巨石或者从空中召唤老鹰。
即使有了这么多形式上的改变,Isengard和Mordor比我记忆中的原作还要相似。另一方面,为了创造一个更全面的阵营,Gondor和Rohan被结合到了一起,称作西方之人。他们同时拥有强大的罗汉骑兵和坚韧的冈多步兵。和前作相比这个阵营完整多了。
所有的这些阵营都互相平衡的很好。每种策略都有对策,虽然有些比另一些更容易用。EALA能把六个如此迥异的阵营平衡的这么好真是让人印象深刻。不同的军队、英雄、英雄力量和阵营力量都结合成了让人惊骇的游戏体验。
我目前对于平衡的唯一不满就是我花费了N多时间寻找精灵的弱点。我猜我可能只是找得不够努力,但是他们就是很难对付。他们足够敏捷可以打了就跑莱得到升级,赢得足够时间来积攒资源进行高级升级,这真是让他们变成了个膜拜对象.另一方面,精灵玩家可以只是用一个英雄和几组部队来对付地精或兽人的冲击,他们一般都能抵挡住,然后因为兽人和地精非常容易死亡, 精灵的英雄可以超级快的得到升级.而且问题是如果你不去攻击他们,他们就会得到足够的资源升级强大的弓箭,这样再想击败他们就很难了.我目前还没有用精灵时在多人游戏失败过,也没有用任何阵营营过精灵.我希望这只是我自己的无能.
即使这样,多人游戏遭遇战和单人游戏还是充满乐趣.我在我之前的第一感想中提到过前几天我在在线同步上有些问题.那之后我在大量的游戏中甚至包括几个小时的指环之战中都只有一次不同步,虽然这种情况很罕见,但是发生时还是很恼人.
一共有四十张地图可以在遭遇战中使用,收藏版中还有一些特别地图,比如Weathertop这张,但是买了基本版的也不必因为地图而哀伤。所有基本版中的地图都会在指环之战中出现。指环之战实际上就是前作中的那个”即时中土地图”。指环之战一个”冒险”风格的模式,万家需要在地形版面上移动军队。几个胜利条件就可以创造一次不错的长时间游戏体验。
大多数模式都非常有趣,它们在单人和多人游戏中(包括合作模式和竞赛模式)表现良好,不过还是有些问题。其中最大的就是敌军太容易就会跑到你的战线之后,在你的军队尾随追赶的时候,他就从一块逃到另一块地上掠夺领土。麻烦在于这种情况太容易出现,去尝试追赶他们往往是毫无结果的。当你设法完全包围入侵的敌军并且进攻,对于这角落里的老鼠总是有些空子钻。失去战局和军队的领头只是简单的被传送到最近的领土上,因为玩家必须不停的在其后追赶,这很不幸的意味着摆好的战线将崩溃。这讨厌的东西因为过一段时间就会带着军队在回来变得更讨厌了。而这种情况的结局往往是又一次从手心溜走,再窃取更多的版图。真是太不幸了,如果在战局结束的时候不是处在周围无处可撤退的情况,英雄就不会被杀死。情况应该更逻辑,甚至给予更多的策略选择。杀死一位重要的英雄应该意味着什么才对。
总体来看,中土之战2是一场视觉大餐。无论你是在看着一些让人印象深刻的单位、怪物和奇妙的布满纹路带有光泽的冰原和水面、壮丽的特别效果还是奇妙的动画,这都真是很难让人失望。开发者和前作相比作了一些大改进,无论你是率领一帮忙碌喧嚣的地精部落或者从Mordor大军的攻击下保卫溪谷城(the town of Dale)和Erebor大本营都能体会到。除了多人游戏里的小对话框以外几乎所有游戏内的菜单系统都有滑动效果。(虽然可以再简化)
同样的,游戏中的声音也很壮丽。许多音乐都是来自电影,续集中新加的也一样很好。地精的喋喋不休和矮人的喉音都很不错。听者壮丽的电影原音,你耳朵永远不觉得累。
结束语
中土之战2是EA认真打算回到真正优雅的RTS万家中的证明。新作有很多东西值得体验,包括三个新阵营,重新设计的基地建造模式,一些令人敬畏的新力量,引擎恐怖的提升,紧凑的战役模式,再加上遭遇战和指环之战模式。对于喜欢前作朴素的玩家这些可能确实是一种伤害,但是我很高兴。这是一款很传统的RTS游戏,不过仍然是一部好作品。
让我更高兴的是让我觉得很不好的东西很少,除了指环之战模式的烦恼和一些多人游戏的同步问题。EA创造了一款足够庞大到让人能体会中土世界的一部分的游戏,还在同时让游戏内容处在控制之中。还是有提高的空间的,但是没有什么太大的缺陷阻止我买这款游戏。这到底是我当初所期望的指环王RTS游戏。
