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Mike Verdu:“《中土2》的制作过程就像炼金术!”

Posted by admin on 05/22/2004
Posted in: 设计师专访.

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2005年10月31日 “一些炼金术”

我的名字是Mike Verdu,《指环王:中土之战2》的执行制作人,我之所以在《中土之战2》的官方站点上推出自己的博客,是因为我想和大家分享我的想法——和我的兴奋之情——关于我们正在制作中的这部游戏,和整个指环王世界。

我将每两周或两周多更新一次我的博客,今天我的话题将聚焦中土之战2的城堡和城墙建造系统,我将为大家解释这些特性是如何创造出来的,描述游戏中的城堡和城墙是如何建造的,同时为大家举一个在我们的制作团队之中“一些炼金术”的例子。

那么,什么是“一些炼金术”?这是一种奇妙的魔法,是在游戏制作过程中你无法预料或计划的。管理一个超过70人的团队制作一款游戏,需要在为产品制定一个核心制作理念和发挥设计师创造思维之间维持一种巧妙的平衡,当我们作对的时候,我的游戏开发过程就如同炼金术,一项有组织、很神秘的,并且非常有趣的过程,而最终的结果往往能超出我们的期待。

我所看到的炼金术的过程,就是我们的开发团队所展现的——在游戏中建造指环王世界标志性的城堡。我们推出了一种全新的城堡和城墙建造系统,从而改变了传统的即时战略游戏基地建设风格。城墙并不是我们独创的元素,很多即时战略游戏都有城墙,但是我们所展现的城墙建造是全新的并且很酷,这是我对中土之战2感到兴奋的原因之一。

这项全新的城堡和城墙建造特征并非来自于我本人头脑的灵光一闪,相反的是,我们预定了一个基本想法和方向后,就开始让我们的制作组成员自由的去设想,我在这个过程中,发挥引导的作用,但是真正的魔力,来自于我们设计组的那些天才们。

作为执行制作人,我希望在中土之战2中回归“可以随意建造建筑”的设定,允许玩家在地图上任意建造建筑物。同时我希望保留在中土之战1中非常成功的攻城系统,最终,我确信我们的建造方式不但直观而且非常易用。如果对这一特性做一个描述,它就是“用起来简单同时具有策略的深度”。

我的设计师主管Jason Bender,负责开发让玩家在城堡附近建造城墙这一系统,他创造了一个高级别的城墙建造系统,接下来的工作,就是团队协作创新过程了。包括Mark Lorenzen,将这一系统落实执行的工程师,Matt Britton,提供图像设计的艺术师,Bing Gordon,EA的首席创意官以及Jill Donald,参与其中的还有其他一些艺术师、程序员、制作人和设计师。

制作团队按照Jason的设计思路展开工作,经过修饰润色,让城墙更易被玩家使用。Bing Gordon无疑是创新过程中的催化剂,他提出了让玩家自由定制和升级中心主城的思路,加上城堡可以随意建造以及城墙的建造系统,我们终于在高度战略层面上拥有了三项基本的设计草案。

当我们第一次在游戏中看到城墙的原型时,我们意识到我们创造了一些非同寻常的东西。我仍然记得那时我们大家围坐在一起,注视着一台电脑屏幕,看城墙被放置并最终建造完毕。接下来的几周甚至几个月时间,我们继续完善这一系统,采纳了我们同事的很多开创性建议。

作为执行制作人,我需要为我们每一个设想确定一定的顺序,同时,我要确保团队中的设计师、艺术师、工程师和其他制作人能够和谐工作。只要击中所有的目标,那结果一定是梦幻的,我认为城墙设计就是一个很好的例子。

下次,我将为大家带来城墙和城堡建造系统的深度介绍,它们是如何工作的?玩家应该如何使用它们,感谢你们的阅读,我们下次见!

Mike Verdu
执行制作人

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