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【专访】路易斯.卡斯通谈命令与征服的未来!

Posted by admin on 05/21/2004
Posted in: 设计师专访.

1、首先,让我们祝福命令与征服生日快乐,十年意味着巨大的成功。在我们提出各种问题前,先谈谈这款合集的售价吧,39.99美元,这真是一个非常具有吸引力的价格,尤其是对这样一个顶尖的即时战略游戏来说,你们为什么要制定这样一个低价位呢?

Louis Castle:我们希望忠诚的社区和贪婪的游戏玩家们能够拥有属于自己的命令与征服典藏合集,这样一个价格可以更容易的实现这一目标,我们会让所有命令与征服作品更好的在XP系统上运行,并推出一张很有纪念意义的命令与征服DVD视频。同时我们也向命令与征服社区征集玩家创作的命令与征服视频,这可以让我们的玩家感受到自己也成为了命令与征服历史的一部分,促成我们共同庆祝命令与征服十年诞辰的局面,最后,这样的方式也是玩家回顾命令与征服传奇般的十年的一次机会。

2、在命令与征服众多的作品中,有那些作品是你特别为之骄傲的?

Louis Castle:我想有两部作品,《泰伯利亚之日》是一款令人惊异的作品,它的发售超越了一般的游戏推出,而让人感受到了一种遍及全球的文化影响。以我的观点看,《泰伯利亚之日》的核心游戏元素被日后几乎每一个即时战略游戏所秉承,而且它的故事线是整个系列中最优秀的,同样的,我还为我们在《尤里的复仇》上的工作感到骄傲。这款游戏是我们第一次制作拥有截然不同的三大阵营和战术风格的命令与征服游戏。通过很多革新的设计,让游戏拥有良好的平衡性,通过兵种的组合,又能为玩家提供无穷无尽的乐趣。

3、当你现在回顾这些产品时,有那些事情是你希望没有做或者可以做的更好的?

Louis Castle:我确信对于每一款命令与征服游戏,我都想做一些事情让他们更加完美。但是,我认为游戏产业所犯的最大错误,就是我们过于局限于一款游戏本身,每一款命令与征服作品都有很多值得称颂的地方,对很多元素的欣赏促使玩家期待更多,这就是一个伟大的游戏系列应有的标志,我们应该更有冒险精神,不要惧怕更多的革新,我可以具体举一些例子,我们希望能够让叛逆者的多人游戏部分具有更多命令与征服特有的元素和风格。我们希望在《泰伯利亚之日》中的可摧毁地形真正具有战略影响,游戏中的单位升级也变得更有效率。我们还希望《命令与征服1》中的单位能够更多样化一些。

4、那么,你们是否准备重新制作或者完善这些作品?

Louis Castle:事实上,我们已经推出了很多补丁完善游戏的多人部分,修正bug,改善平衡,推出一些新的游戏特性,而且我们认为玩家更希望看到一款保持命令与征服原貌的典藏合集。

5、一个非常显而易见的问题,你如何看待命令与征服游戏的未来?

Louis Castle:这就是我们称呼“第一个十年”的原因,我们绝对会坚持制作新的命令与征服游戏,但是现在我还不能宣布什么,我希望读到这里的所有玩家能够意识到,你们现在仅仅是没有看到最新的命令与征服游戏,而不是它并不存在。

6、即时战略游戏类型依然存在,而且活着很好,命令与征服系列让这一游戏类型更加吸引人,大多数玩家都认为即时战略游戏类型更适合电脑平台,你认为这是真的吗?一些人还认为电脑游戏注定会不景气下去。

Louis Castle:我认为时间已经证明即时战略游戏和电脑平台是完美的组合,这一方面取决于电脑的计算能力和多人游戏的本质,而且更重要的是,存在一个界面设计的瓶颈,不过我个人认为,存在一种适合家用主机平台的即时战略游戏操作界面,不过除非我们花费长时间、艰苦卓绝的努力,否则很难看到这个成为现实。

7、你们是否有吧命令与征服带上其他游戏平台的打算?或者让这个系列永远停留在电脑游戏领域?作为开发者,这个挑战对你有吸引力吗?我们能在X-box360或者PS3上看到C&C吗?

Louis Castle:作为游戏开发者,能够制作出令家用平台的玩家满意的作品,对我很有吸引力,从概念角度讲,目前EA公司任何一款电脑游戏都有搬上家用主机平台的可能性,当然包括命令与征服。

8、现在,让我们谈谈对命令与征服制作组的担心,大量核心的制作人员已经离开了EA洛杉矶,比如命令与征服系列游戏的执行制作人Mark Skaggs 的缺席,Dustin Browder加入暴雪公司,命令与征服游戏的缔造者之一Joe Bostic组建了岩石壁画公司,当然,还有Joe Kucan的离开,缺少了凯恩的泰伯利亚世界,让人难以想象。这些人的离开,对命令与征服游戏以及将来的计划的影响有多大?

Louis Castle:这么多年来,能够和这些天才们一起工作,让我感到由衷的骄傲,我的好朋友中有很多人参与过命令与征服游戏的开发,我认为他们都非常出色。然而,每一个实际从事游戏开发工作的人都会明白,游戏制作是一项团队协作的工作。融合许多努力,如何许多天才的人们,才能制作出一部伟大的游戏。现在,我很兴奋的注视着我的朋友们把握新的良机。从事开发一些新的即时战略游戏,比如《中土之战2》,制作人Mike Verdu不但是EA内部主要的创造性人才,而且也是《命令与征服:将军》和《绝命时刻》的核心开发人员之一,我们的制作团队还拥有很多命令与征服游戏的爱好者和骨灰级的制作、设计人员,我很高兴的看到他们继承了命令与征服的遗产,并将这一游戏系列发扬光大。

9、即时战略游戏自从《沙丘2》开始有了相当大的革新,我们看到这一类型越来越多的融合角色扮演的元素,改变了典型的资源采集,更加重视个体单位的微操作,你认为即时战略游戏在更大程度上会向那个方向发展?命令与征服的发展方向又是什么?

Louis Castle:我认为这个问题不太适合在这次访问中回答,只能简要的谈谈,我认为目前的各种改进只是不同的尝试,然而最关键的问题是,我们如何驱动这一游戏类型向前发展,并保持这一游戏类型独一无二的特征,在革新的想法VS杰出的执行中获得美妙的平衡,而后者无疑是更重要的。作为一个总的发展趋势,即时战略游戏会更加容易的操作,拥有更加真实的仿真模拟性和深度的策略应用,我个人更喜欢让玩家去体验指挥部队和进行战略决策的内容,而不是拘泥于个体单位的微操作,更重要的是,我们希望能够不断推动我们的即时战略游戏作品满足大家的需求。

10、毫无疑问,多人网络游戏是现在的热门,我们是否能看到多人网络即时战略游戏,就像现在的多人网络角色扮演游戏一样?命令与征服是否会推出大型多人网络游戏呢?

Louis Castle:我并不是一个大型多人网络游戏的专家,但我承认这一类型确实可以带给玩家非常强烈的游戏体验,但我发现自己玩这些游戏的时间从来不会超过玩其他游戏类型的,我确实不是这方面的专家,不过对于即时战略游戏来说,我相信大多数人都希望自己成为一名决定战争胜负走向的指挥官,在同其他人的对战中获得最终的胜利,但是现在很多即时战略游戏却让玩家感到自己是在糖果店中的小孩子,难道我们站在巧克力的前面,就会给我们带来更多的体验?

11、最近几年,我们看到EA洛杉矶公司努力从事指环王游戏的开发,它是你们新的金矿吗?难道和矮人在一起工作,真的比和坦克一起工作更让你们兴奋?

Louis Castle:这是不同的,和坦克一起工作固然兴奋,但是挖掘中土之战的世界同样令我们激动不已,设计组能够为玩家展现中土大陆,并发掘更大的深度和丰富度,比如中土之战2的工作,就让我们感觉非常振奋,一段史诗般的历史结合我们自己的理念,经过最好的雕琢和加工,我认为将提供给玩家们满意的游戏体验。

EA洛杉矶公司会从事多款即时战略游戏产品的开发,中土之战系列取得了广泛的成功。获得了具有批判精神的赞扬,游戏社区也在持续发展壮大中。

12、你是否考虑将关注的焦点转向另一游戏类型?

Louis Castle:事实上,我的职业生涯伴随着所有可以被了解的游戏类型的开发,能够制作不同类型的游戏另我感到兴奋,总的来说。在能够推动我们现有产品线和游戏类型的基础上,我愿意继续探索其他的游戏领域。

13、最后,你想和那些期盼新的命令与征服游戏,已经有些垂头丧气的命令与征服玩家说什么?

Louis Castle:我们会勤奋的工作,带给命令与征服玩家全新的游戏体验,我们绝对承诺继续推动命令与征服游戏的发展,一旦我们官方公布命令与征服的新作品,请告诉我们你们的需要。我们有一位不知疲倦的社区经理,他每天都会收到热情的命令与征服玩家很多的邮件。

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