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关于westwood的八个重要问题

Posted by delphi on 10/04/1999
Posted in: 快报.

1.为什么取名叫westwood studios?

答:当年,两个初出茅庐的愣头小伙子布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通(呵呵,如今他们已使名人堂的座上宾了),因为共同的志向,合作创立了这家公司。起初公司的名称叫做brelous(两人名字的结合题),至于最后名称westwood的来历,我摘抄了zdnet的一段采访:
GameSpot:你们是否一开始就明确,将给公司起名为Westwood?
Brett:不是的。起初公司的名称是Lou和我的名字的混合体,很难听,而且一点儿也不起眼。就是Brelous软件公司。这个名字太刻板了。我想,大约十个星期后我们就给它以迎头痛击,把它枪毙了。
Louis:可别提醒我!在尝试了几个蹩脚的名字后,Brett和我决定,我们要的是一个听起来很专业,但有饶有趣味,娱乐感强的名字。当时,我正在为一些公司做自由职业的咨询工作,我渴望一个能够让我们进行游戏制作的名字,而如果我们不得不以编写数据库为生,这个名字又能被体面地当作账户名。那么,Westwood从何而来呢?过去,Brett和我常驱车前往位于加利福尼亚州的Westwood市,花这么长时间只为看电影、逛商店,或是在很”酷”的咖啡店外头闲坐着。但该市同时拥有为数众多的律师事务所。我灵机一动,突然想到Westwood这个名字与好莱坞(Hollywood)颇有几分相似之处,又借助加利福尼亚大学的灵气,弥漫着青年文化的气息,同时又与商业有着相当密切的关系,这才是最适合的选择。Brett还加上了”Associates(意即:联合会)”,因为我们两人都厌倦为那些对我们的业务一无所知的人工作,我们希望同与我们志同道合,拥有同一种热情的人一起工作。我们不乐意被视为”二等人”,”受雇”于人。我们感到做伙伴要远胜于作一名雇员。

2.C&C品牌属于谁?

答:从最初从属于SSI开始,westwood的游戏品牌一直归其所有,与VIRGIN的合作
更使其开发出命令与征服这样的划时代作品,由于VIRGIN全面退出游戏市场,在一番权衡下,westwood决定归入EA旗下,电子艺界对其名下的游戏小组的大部分商标具有所有权,换句话说,如果,westwood离开EA,那么命令与征服这一品牌
将不轨其所有。呵呵,不要担心,这差点成为现实,要不是数十万封西屋迷的抗议信和斯帕里及卡斯通的坚持,再加上ea确实有利可图,最终,电子艺界下放了大量权力给西木头,保证不多加干涉其经营,维持其商标所有权(这不是大体小做,开发商与代理发行商的矛盾由来已久,要不然李查德.盖略特也不会离开ORIGN)附采访:
Brett:哦,我们同Virgin公司的Martin Alper讨论了Kyrandia,我向他透露了Sierra收购Westwood的想法。Martin可不是一个甘拜下风的人,他说想通过并购Westwood来个突然袭击。起初Lou和我都极为反对这个想法,我们的30位雇员也是如此。久而久之,我开始自扮自演魔鬼说客的角色,问自己,出售Westwood我们能得到什么。我们的收入逐年提高,但花销也不断激增。我们还拥有雄心壮志:我们要把音效、视觉效果,以及编程做到完美。
我们开始对出售公司发生兴趣,并确定在Sierra和Virgin中择一而选。但我们总是希望对公司拥有完全的掌控权。幸运的是,Martin是个不爱干涉的人,而Sierra却更想执行管理权。因此,尽管最终Sierra提供的资金多于Virgin,我们还是于1992年决定与Martin携手合作,因为我们感觉,这项交易会带给我们更大的独立性
Louis:我的底线是,我已经厌倦了除了发行商向我们提供的资金外,还要为一件产品投入过多我们自己的收入积蓄。基本上,我们制作每一款游戏时,都是在拿房子作抵押。我们并未犯过严重过错,但只需一次,就能把我们击垮了。

3.westwood有多大规模?现在他们究竟在干什么?

答:电子艺界以一亿三千万美元收购了westwood和VIRGIN在美国的全部资本(vie),并使其归入西木头旗下,由于大量资本的注入,西木头固定资产已经突破两亿,公司固定员工223人。下辖7个小组,两个工作室:其一是westwood本部,另一个就是westwood VIE(开发了nox)。
现在:红警2小组正在继续完善红警2,并规划红2任务版,其主设计师bonin正与另一小组初步设计命令与征服3泰伯利亚的落日。
斯帕里领导一开发小组制作在线游戏《地球远方》。
卡斯通领导一小组制作一款ps2游戏
主设计师ward得一小组,正在设计命令与征服:变节者。据传,westwood正在制作一款新形态的冒险解迷类游戏。

4.westwood与blizzard的关系?

答:首先绝不是什么是同水火,更谈不上什么敌人,由于媒体和玩家有意无意的描写或杜撰,在外人眼中,他们的关系火药味极浓。呵呵,其实他们两家公司的主管在每年的开发者大会上都会进行单独会谈,虽谈不上什么亲密伙伴,但是曾经进行过几次合作(非游戏制作,而是技术方面)。呵呵,对于某些中国玩家”画地为囚”的幼稚行为,恐怕是这两家公司所史料危及的吧。

5.westwood对中国和中国玩家的看法?

答:这方面的资料几乎没有,只有一次cnet的采访可略见端倪(关于C&C2的采访):
斯帕里:……还有,中国也是我想去得地方,我一直想设计一款具有深厚文明的游戏,那里的确是个好去处,当然………

6.命令与征服世界的变化?

答:在15周年的gamespot专访中,斯帕里和卡斯通一再重申命令与征服在公司的重要地位,并且命令与征服世界将不仅仅局限于即时战略的层面,变节者就是他们拓展空间的第一次尝试(最后的幸存者显然不是),以下就是pc gamer对斯帕里的专访(节选):
pc gamer:在新的一年里,你不断重申,westwood远不止是一家命令与征服公司,那么是否意味着你们不会在重视这个给你们带来无比荣耀的品牌?
斯帕里:绝不是,事实上,在我们的员工中与玩家一样对命令与征服有着特别的感情,作为一个游戏品牌,命令与征服伴随公司的成长,几乎成为即时战略的代名词,但是作为一家游戏开发公司,命令与征服对我们有着重要的意义,但决非全部。我希望我们的作品满足不同类型的玩家要求,多元化多类型的发展选择对我们来说是明智的。我想说我们的命令与征服故事远未结束,玩家将会有更加新奇刺激的体验。同时,我们也准备好了新的故事,同样精彩的…….
pc gamer:命令与征服世界将有那些重大变革呢?
斯帕里:是的,非常重大的变革,但这并不意味着毫无保留,我们特有的命令与征服式的战争表达方式将得到贯彻,我们希望每个即时战略迷都会发现:这绝对是一款命令与征服的游戏,但是有那么与中不同”…….具体的来说,在变节者中,我们在对市面上一些成功的产品研究的同时把整套命令与征服的设定搬了来,这是史无前例的,另外,我们在其中的一种联线方式中结合了命令与征服的传统模式……..泰伯利亚的落日讲述的是泰伯利亚的大结局,你会最终看到凯恩和整个地球的命运,这部游戏将是一款3D游戏,长久以来,我一直在思考即时战略的出路,我们会加入一些全新的甚至是叛逆的元素…….即时战略需要变革,当我们跨过这到屏障,就会看到新的世界。
pc gamer:命令与征服是三部曲吗?你指得新故事是什么?
斯帕里:我要说:玩家的需求是我们的动力,命令与征服将至少有三部曲,你知道,凯恩并不会轻易放弃关照这个世界的…….变节者就是新故事之一,当然我们也在考虑新的类型,比如角色扮演…….
pc gamer:红色警报将会继续吗?
斯帕里:让我们走着瞧好了。

7.红警2的任务版?

答:呵呵,首先任务版的消息是真的,而且这不是一款新任务+新地图+新单位的所谓扩展版,westwood极为重视这款游戏,将会加入非常多的创新,为什么?呵呵,虽未正式宣布,但实际上这款游戏将是westwood最后的2D即时战略游戏。期待啊!!

8.命令与征服的销量?

命令与征服1及任务版:3,852,003套
命令与征服2及任务版:3,255,701套
红色警报1及任务版: 5,342,276套
nox: 52万套

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