westwood的联合创始人,目前担任EA洛杉矶公司副总裁的Louis Castle同我们一起畅谈EA即时战略游戏未来的发展方向,回顾自己以往的职业生涯,并诠释了EA的RTS新哲学。
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1、能否简要介绍一下你的背景以及你在游戏产业的工作经历?
Louis Castle:我被大家所熟知的很大一个原因就是,我是westwood制作组两位创始人之一,最初,westwood是在我家的车库里建立的,那时员工只有布瑞特和我,随后,westwood创作了超过100款各种平台的游戏,其中的一些作品是举世闻名的,包括命令与征服系列、大地传说系列以及魔眼杀机。1998年,我们加入了EA公司,并在几年后成为了EA洛杉矶公司的一部分。我在EA洛杉矶负责公司的创新和发展工作,担任公司的副总裁,并同一些游戏产业中最好的天才们一起工作。
目前,我致力于为EA公司设计一个长期的即时战略游戏发展计划,我要考虑如何加强现有的即时战略游戏产品线,如何创作出新的即时战略游戏,哪些新的游戏技术可以帮助我们更好的制作未来的即时战略游戏等等。这些工作让我好像重新回到了westwood成立的初期,我们构思命令与征服的时候——首先是游戏,然后才是一种特许权,这是我们现在已经接受的理念,我不得不说,这些工作非常有趣,我的意思是,真的,未来孕育着无穷的可能性。
2、当EA公司并购了westwood之后,你一直担负了什么样的责任?
Louis Castle:当我们加入EA公司之后,westwood继续作为一家独立的游戏公司开发游戏,我和合伙人布瑞特.斯帕里一同在公司发挥着平等的领导作用,我继续在游戏制作领域扮演着一个积极的角色,到了2000年,当布瑞特退下来的时候,我则开始扮演一个类似于网络游戏中GM的角色,2003年,我们并入了EA洛杉矶公司,这为我提供了一个难得的机会,掌握更大的开发资源,可以同更多善于创新、制作和市场开发的天才们一同工作。
当然,我在公司的主要角色,是负责创新和发展工作的副总裁,每天我都要仔细思考、规划我们的游戏发展战略,同时我还扮演着一个更加充满想象力的角色——帮助公司勾勒出未来游戏产品的外观,预测哪些开发技术需要我们关注,如何让我们的工作人员利用这些技术来实现我们梦想中的游戏理念。我不仅需要构思新的游戏,而且同样要规划出目前已经存在的游戏产品的发展道路,比如命令与征服、指环王系列等。我同公司的总经理,Neil Young(前Maxis制作组总经理)非常紧密的配合工作,我们希望创造出公司在未来2-4年的发展框架。
3、你刚才说EA洛杉矶公司的游戏产品线需要你亲手制定发展战略,并且告诉我们你在公司中所承担的责任,那么,你具体都承担哪些工作呢?
Louis Castle:如果这是你想了解的,我要说我已经很久没有从事过程序设计工作了,很严肃的讲,尽管,我每天依然要对公司开发中的游戏产品进行直接的指导,但我并不实际从事任何程序编制或者艺术创造工作(EA洛杉矶公司拥有很多从事这方面工作的员工,他们中的很多人比我更有资格从事这项工作),不过我依然会参加制作团队的集体会议,参与讨论并尽可能回答他们提出的问题,我经常将一整夜的时间花费在一些设计工具上面,并且参与一些设计工作,甚至亲自主导创建一个游戏开发的原型。
我觉得自己有时候涉及的工作领域太多了,但是就像我沉溺于制作游戏的过程一样,我是一个绝对的游戏玩家,我希望当人们看到我“涉及太多的工作”时,会意识到一件事,也是我们EA洛杉矶公司每一个员工所持有的目标——我们要为热爱游戏的人们制作出更多伟大的游戏。
4、那么,自从westwood加入EA后,westwood推出的游戏中,有哪一部最令你感到骄傲?
Louis Castle:这是一个非常难以做出回答的问题,我知道,这听起来像一个外交辞令,但是,我们的每一项开发计划都得到了我们由衷的欣赏和尊重,作为一个游戏设计者,我们总会发现自己制作的游戏的瑕疵,总是对自己的作品不满意,就像一位画家,花费了好几个月创作一幅油画,,但是最终你却并不想将它悬挂在自己的卧室,因为你看到了很多瑕疵,并觉得自己如果重新画的话,便会有很大的不同。而在同时,你又不希望在一幅油画上过度的劳累,游戏产业也是如此,我们必须按照计划完成一个作品,然后转向另一个新的计划。
就我个人而言,我非常喜欢《红色警报2》,我们的团队做了一项伟大的工作,并且在《尤里的复仇》中增加了全新的阵营和策略,将这个游戏推向了顶峰,并且极大的扩充了《红色警报》的产品线,我耗费了大量的时间沉溺于这款游戏。
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5、那么,在众多的游戏作品中,最令你失望的是哪一个,你从中学到了什么?
Louis Castle:这很难选择,但是对我来说,这个答案也许就是《海盗:黑卡的传说》,在游戏的开发过程中,有着太多的反复和改变,尽管它仍然是一个很有趣的游戏,但是人们并没有像关注我们其他产品那样,青睐这个游戏。我们的工作团队做得很出色,但同时我也学到了一件重要的事请,应该坚持原始的设计理念,并贯穿整个游戏开发工作始终,一旦我们站定位置,就不应该做出任何根本性的改变,这也是我一直要求公司的开发团队在开始全力从事游戏开发工作前,必须要反复确定游戏的设计理念和原始框架的原因。
6、当你加入EA后,EA洛杉矶公司的组织和管理架构是否拒绝正常的人员流动?
Louis Castle:不,当然不,长时间的不改变是一种停滞,为了保持增长或发展,商业自身要求总是不断的改变,如果保持不动,那我们很难持续获得成功。尽管游戏产业本身并不年迈,但是公平的说,没有一个人可以永远用“最好的方式”做事情,游戏产业的风情画正在迅速的的被改变——当移动和掌机游戏高速发展时,我们的游戏创作理念也会随之发生变化。作为一名设计师、艺术师或者程序员,他们应该能够不断的接受本行业中最新和最好的那些方式的挑战,而管理工作同样面临这些问题,我们需要尝试新的思路,改善我们的管理效率。
7、你是否正在计划在不久的将来对EA洛杉矶公司的组织结构进行改变?比如雇用或者转移一些创作性的团队?
Louis Castle:这种类型的问题,更适合Neil Young进行回答,所以我并不是回答这个问题的最好人选。
可以这么说,作为一家公司,我们总是在实验各种可能,尝试各种方法改善我们的发展过程,有时候,我们会进行一些较大规模的改变,比如建立一个“中央集权”性质的技术组织,每一个开发团队都要接受这个组织提供的核心技术,而在另一些时候,让我们的团队保持独立,在技术上有各自的发展空间,是一种不错的选择,所以最终的结论也许很有趣,那些伟大的革新,往往是一些简单的想法,因此对我来说,应该根据环境的变化做出正确的选择,这种永恒的发展变革是一件好的事情,我们希望用新的理念来繁荣游戏产业,并试验各种不同的策略,因为我们大家都有着一个同样的目标:制作有趣的游戏。
去年9月Neil Young从EA总部调到EA洛杉矶公司后,他帮助我们创造了一些重要的公司文化,在他的领导下,公司的每一位员工都被认为是应当被尊重的“游戏制作者”,我们培育了创新文化,并且鼓励甚至奖励员工们的新思路或者创新式的思考,这对我们来说是一个挑战,但一旦成功,回报将是非常巨大的。
8、从游戏性的层面展望,你们公司的即时战略游戏哲学是什么?或者说你们创作即时战略游戏的指导原则是什么?
Louis Castle:好的,不过很多问题我不能具体的解释,因为我们的这些创作理念保证我们是独一无二的,并让我们获得竞争上的优势,从一个广阔的角度考虑,我认为我们的即时战略游戏应该具备以下的要素:
1、具有亲和力,很容易上手——任何玩家都可以很快的学会并进行游戏
2、高度的影音娱乐价值——电视和电影才是我们这个行业真正的竞争对手,而不是其他游戏
3、有深度的而且相互联系的基础——简单的说,就是那些最有经验的老玩家,也可以从我们的游戏中发现新的、很有趣的方式,通过融合单位或者战术击败电脑或其他玩家
9、作为一个执行者,在EA洛杉矶公司,你们是如何根据一些事实做出最终的决策的,商业上的考虑是否会影响你们的决定,又会在多大程度上影响你们呢?
Louis Castle:游戏制作者是创造娱乐产品的商业化的艺术家,从根本上说,我们将商业化编织成我们的艺术,如果不能完全保证产品的质量,如果不能够为我们的游戏爱好者提供适当的利益,我们是不会做出任何决定的。这些理念已经伴随我在游戏产业中度过了超过22个年头,在EA洛杉矶同样没有任何改变,我们的玩家对我们的产品抱以很大的期待,因此这些也是我们首要考量的。同样的,商业上的考虑也是一个非常重要的因素,是我们做出决定时不可或缺的参考。
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10、《命令与征服:将军》同过去的命令与征服游戏有很大的不同,它不再是一个故事驱动的游戏,这是否意味着你们未来游戏的制作理念发生了变化,我们是否能够期望在即将公布的《红色警报3》或者其他《命令与征服》游戏中看到一次传统的回归?
Louis Castle:我们全身心的投入《命令与征服》游戏的创作,我们每一个人都深信,为命令与征服游戏的产品分支选择最适合的虚构故事背景,会让市场和玩家群体都会感到兴奋,我们目前正在制作一款新游戏,还处于早期的概念设计阶段,我们已经考虑了很多设想,相对于原始的创作理念,我们已经逐渐转向一个新的理念,这在游戏设计初期并不是一件不同寻常的事请,目前我们的概念是全新的、更加令人兴奋,而且同最初的设想完全不同,但无论怎样,我们向所有命令与征服玩家承诺,我们会高度尊重并继承过去命令与征服游戏的故事背景,并在此基础上,将之发扬光大。
11、有那些非EA的即时战略游戏给你们留下了深刻的印象?这是否为你们未来的游戏提供了一些灵感?
Louis Castle:我们所有人都会尝试市面上各种类型的游戏,并且以开放的态度,讨论这些游戏的优缺点,一些游戏产品将极小的资源最大化并使用了技术含量较低但具有亲和力的技术,比如暴雪公司的产品,他们在游戏效率和核心平衡性上就为我们上了一课,而目前倍受期待的《帝国时代3》在影音效果上的巨大进步,毫无疑问将更加激励我们向更高的山峰攀登。
12、今后,EA洛杉矶公司是继续制作更多授权性质的知识产权许可作品(例如指环王)还是制作更多自有品牌的即时战略游戏作品?
Louis Castle:两个都会,作为一个游戏制作者,无论是自有品牌还是授权性质的品牌,对我们来说没有太多不同,这都意味着创建新的游戏体验,新的游戏脚本以及新的冒险,在我为公司设计的发展战略中,这两种产品类型都是我们所看重的。
13、你们目前是否正在制作一个非命令与征服或者非托尔金背景的新游戏?
Louis Castle:我们目前正在创作的原型和思考的一些新理念也许会在某一天成为一款游戏,但是在最近一段时间我认为这不会成为现实,目前我们的开发团队正在为两款即时战略游戏努力工作中,一部是我们自有品牌的游戏,另外一部是拥有授权开发许可的即时战略游戏。
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14、最近一两年内,EA公司的即时战略游戏开发的目标是什么?
Louis Castle:在公司内部,我们拥有两个即时战略开发团队,同时我们还拥有一个规模较小的团队,专门为未来的即时战略游戏作品提供新的概念或设计理念。
我想你们已经听到了什么风声,我们会在今年夏天,正式公布一个新的即时战略游戏开发计划,当然,具体的宣布时间,不是我所能够制定的——这取决于我们的市场开发和企划团队的意见,以及我们制作组的工作进度。
15、EA洛杉矶公司的制作室究竟有多大的自治权?你能说一下自己的管理风格吗?
Louis Castle:Neil Young,是公司制作室的头,作为前westwood的总经理,我认为这个职务应该具有高度的自治权,所以有关于我们应该制作何种游戏,使用何种资源,这些都由Neil Young来决定。
作为一名公司的领导者,我的管理风格来源于我的工作经历,并受到了我最近几年从事的慈善事业的影响,我试图向我身边的每一个人分享我的视野,同时我也会认真听取他们的意见,我认为让员工能够发挥他们的特长是很重要的。另外一点也很重要,你可以想象一个倒转的金字塔,塔尖成为底部,而塔基成为顶部,公司管理也是如此,这些游戏设计师、艺术师、程序员和其他的所有员工将信任和他们工作的未来交给你,作为一名领导,你应该尽可能的为员工考虑,给他们足够的支持和信心。制作伟大的游戏、管理一家公司,这两件事请让我一直能够保持激情,我热爱游戏,成为游戏产业的一员令我感到骄傲,而玩家爱好者们的支持也给了我巨大的动力,而且,我希望让我周围的所有人都有这样的感受。
