Joe Bostic,前westwood公司核心设计人员,《命令与征服》游戏系列的缔造者之一,目前担任岩石壁画公司的联合创始人,《星球大战:战火中的帝国》游戏开发计划的设计主管。近日,他接受了游戏杂志《Computer Games》的专访:
1、在这之前市面上就已经有了几款星球大战的战略游戏,但是他们都没有获得相应的成功,从这些作品中你们学到了什么?《战火中的帝国》的核心设计理念又是什么呢?
Joe Bostic:我们学到的最重要的事请就是:我们不希望沿着传统即时战略游戏发展的道路向前走,也就是说我们不希望策略游戏变得单调乏味,也不希望玩家们的工作量“越多”就“越好”。我认为《战火中的帝国》更接近最初的即时战略游戏的风格——很有亲和力的、简单的资源系统,深度的游戏战术和战略。
2、我们很想知道游戏的单人任务和星球大战电影故事之间是如何紧密联系的?
Joe Bostic:《战火中的帝国》的故事背景是在《星球大战4:新希望》前的几年,从整体角度讲,游戏将沿着星球大战的历史发展,不过游戏中,玩家们将有很多机会偏离传统的故事线,去探寻各种可能性。
3、你们是如何刻画帝国阵营的,我想,首先,他们的军队和战舰都是那种威猛而有强大的类型?
Joe Bostic:是的,帝国拥有非常强大的主力舰,但是帝国阵营的本质并非灵活,他们在寻找反叛军方面非常困难,帝国可以迅速集结大规模的舰队,但他们并不知道反叛军在哪里。这是一个猫捉老鼠的游戏,而且猫的眼睛上还蒙着一块纱布。
4、那么你们是如何刻画反叛军阵营的?实力较弱的他们,是否比帝国更难实现成功的目标?
Joe Bostic:反叛军散布在整个星系,他们可以很好的躲避帝国的搜捕,反叛军阵营另一项优势是,他们的间谍可以暴露帝国几乎所有的兵力部署或者调动,反叛军凭借这些情报可以施展成功的游击战术,这是一场猫捉老鼠的游戏,但是老鼠拥有一排锋利的牙齿。
5、游戏不仅允许玩家在地面战斗,还可以在空间作战,制作这样一款包含两种类型作战模式的游戏是否非常困难?
Joe Bostic:在空间和陆地战斗所使用的战术和策略两者间有着极大的不同,在空间战斗中,战略、战术甚至环境同传统的即时战略游戏相比,完全给人一种独一无二的新鲜感觉,制作这样一款游戏,给予我们一种强烈的感觉:我们是在将两个游戏合而为一。
6、这部游戏允许玩家移动或者征服整个星际系统,能够为我们具体介绍一下吗?
Joe Bostic:玩家首先要在属于自己的星球上建造战车和军队,让后将他们放入战舰,将这些太空战舰形势到敌人控制的星球附近,接下来首要的步骤,就是要确保外层空间的绝对安全,对于装载大量部队和物资的运输船来说,外层空间的战斗非常危险,你需要首先肃清敌人星球的外层空间的部队,而且要保护好你的那些非常有价值的运输船,一些星球上也拥有可以攻击外层空间的武器,比如离子炮。如果在外层空间的战斗取得胜利,接下来你就需要在星球上着陆,玩家应该首先派遣一些侦察部队降落到星球表面,然后再让你的运输船着陆,接下来就是传统的地面较量,这些战争只会有两种结果,任意一方被击败或者任意一方选择撤退。
7、游戏还有一些其他重要的特性吗?
Joe Bostic:游戏拥有的一个主要的特性是,玩家可以自由选择攻击一些大型战舰上的各种类型的武器、护盾或者引擎,这为空间战斗提供了一种前所未有的战略空间,另外一个游戏特性是,空间战斗和地面站都是相互影响的,地面上的离子炮可以攻击在外层空间的战舰,而地面战斗同时可以呼叫空中支援。
8、能告诉我们一些关于《战火中的帝国》游戏画面表现的信息吗?
Joe Bostic:《战火中的帝国》的图像引擎使用scratch技术,并且完全支持DX9和像素遮蔽技术,根据我们此前绘制图形引擎的经验,我们考察了大量现有的图形引擎,我们吸取了他们之中的一些优秀的部分,但在主要的方面我们还是决定选择制作属于并适合我们自己的东西。
9、游戏的多人部分是如何设定的?
Joe Bostic:丰富的多人游戏类型,玩家可以在星系征服模式下同另一个玩家进行战斗,这种模式让玩家体验征服整个星系的成就感但很耗费时间,在这种模式中,玩家可以选择地面战斗、空间作战或者两者相结合的模式,另外就是传统的战斗模式,支持最多8名玩家连线作战,玩家们可以选择不同类型和环境的地图或者采用合作模式进行联机战斗等等。
10、你们目前的开发进度进展的如何?游戏何时能够上市?
Joe Bostic:目前游戏所有主要的技术设计已经完工,目前我们的工作是让这些设计更加完善和成熟,然后我们会进行游戏测试和平衡工作,游戏将在今年秋天上市。
11、最后,关于这部游戏你还有什么要说的吗?
Joe Bostic:我们希望我们能同世界分享这部游戏,我们希望每一位玩到这个游戏的玩家都能感受到巨大的乐趣,就像我们制作这部游戏过程中所感受到的那样。
