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MOD周报-2010年四月第一次更新

Posted by on 04/03/2010
Posted in: MOD.

Tiberian Odyssey(C&C2: Tiberian Sun)
更新1: GDI海军。

更新2: 离子风暴中的GDI基地,该MOD中所有的离子风暴都改为暗绿色的。

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现代战争/Modern Wars (C&C Generals: Zero Hour)
继续更新99式(ZTZ-99B),DX8的效果……

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Red Alert 3: Shock Therapy(Red Alert 3)
更新1: 修改Mirage/幻影坦克的隐形场,显示隐形半径:

更新2: 新的支援技能:

更新3: 杂图,测试AI:

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Red Alert 3 : Unleashed(Red Alert 3)
更新1: 渗透者(艺术渲染图),轻型步兵战斗车,可以进驻步兵,同时自身配备轨道炮:

更新2: 疣猪坦克。防空车辆,填弹时间长,但是威力很大;同时可以在短时间内开启力场,抵御导弹。

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Republic at War(Star Wars: Empire At War)
更新Fondor/方多星球:

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Red Alert 2: Apocalypse Rising
更新1: Nighthawk Transport/夜鹰直升机(无贴图):

更新2: Rocketeer/火箭飞行兵的新模型,挂载在腰间的Flechette/箭弹发射器,反步兵与轻型装甲:

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Project Nemesis(C&C2: Tiberian Sun)
更新音乐包一个,包括11首新的音乐,下载地址:
http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-sun-project-nemesis/downloads/project-nemesis-music-pack

《命令与征服:动态漫画》EP2、EP3桌面下载

Posted by on 04/01/2010
Posted in: 快报.

来自官网,当然还有EP3真•高清版下载:点击下载

EP3“战火弥赛亚”壁纸:


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EP2“入侵战”壁纸:


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《命令与征服:动态漫画》第三部上桌

Posted by on 03/30/2010
Posted in: 快报.

继续在GameTrailers发布,继续无剧透,这次的画风又跳跃到了蜡笔画了……=004=

感谢Franciszhang的情报

HD版在线观看
SD版在线观看

以上地址在注册后可以下载。

顺便EP2的EALA官方真•HD版下载:点击下载

(更新欧洲四国)《命令与征服4》英国次周销量卫冕!

Posted by delphi on 03/29/2010
Posted in: 快报.

更新1:荷兰截止到20日当周全平台游戏销量排行,《命令与征服4》位居第二:
1GOD OF WAR 3 (PS3) SONY
2COMMAND & CONQUER 4 TIBERIUM TWILIGHT (PC) ELECTRONIC ARTS
3NEW SUPER MARIO BROS (Wii) NINTENDO
4BATTLEFIELD/BAD COMPANY 2 (PS3) ELECTRONIC ARTS
5BATTLEFIELD BAD COMPANY 2 (PC) ELECTRONIC ARTS
6BATTLEFIELD/BAD COMPANY 2 (XBOX 360) ELECTRONIC ARTS
7FINAL FANTASY XIII (PS3) SQUARE ENIX
8CALL OF DUTY/MODERN WARFARE 2 (PS3) ACTIVISION BLIZZARD
9MARIO KART (Wii) NINTENDO
10FINAL FANTASY XIII (XBOX 360) SQUARE ENIX
新闻来源:http://www.dutchcharts.nl/game_charts.asp

更新2:瑞士截止到20日当周电脑游戏销量排行公布,《命令与征服4》领衔:
1 (/) COMMAND & CONQUER 4: TIBERIAN TWILIGHT ELECTRONIC ARTS
2 (/)METRO 2033 THQ
3 (1) BATTLEFIELD BAD COMPANY 2 (LTD. EDITION) ELECTRONIC ARTS
4 (2) BATTLEFIELD BAD COMPANY 2 ELECTRONIC ARTS
5 (4) DRAGON AGE: orIGINS AWAKENING ELECTRONIC ARTS
6 (3) ASSASSIN'S CREED 2 UBISOFT
7 (/)NAPOLEON: TOTAL WAR SEGA
8 (6) ANNO 1404: VENEDIG – ADDON UBISOFT
9 (8) CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 ACTIVISION BLIZZARD
10 (5) WARHAMMER 40'000: DAWN OF WAR 2 – CHAOS RISING THQ
新闻来源:http://www.siea.ch/charts/

更新瑞典截止到20日当周全平台游戏周销量排行,《命令与征服4》位居第六,电脑游戏销量榜排行位居第二:
01 God of War 3 (PS3)
02 Battlefield: Bad Company 2 (PC)
03 Battlefield: Bad Company 2 (PS3)
04 Battlefield: Bad Company 2 (360)
05 Final Fantasy XIII (PS3)
06 Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (PC)
07 Dragon Age: origins Awakening (PC)
08 New Super Mario Bros Wii (Wii)
09 Final Fantasy XIII (360)
10 Modern Warfare 2 (PC)
11 Heavy Rain (PS3)
12 Dragon Age: origins Awakening (360)
13 Counter-Strike 1: Anthology (PC)
14 New Super Mario Bros (DS)
15 The Sims 3 (PC)
16 Modern Warfare 2 (PS3)
17 Modern Warfare 2 (360)
18 The Sims 3 Lyx & Design (PC)
19 World of Warcraft: Wrath of the Lich King (PC)
20 Mario Kart Wii (Wii)
新闻来源:http://www.dataspelsbranschen.se/speltoppen.aspx?t=w&w=11&y=2010

更新3:法国截止到20日当周电脑游戏销量统计公布,《命令与征服4》占据榜首:
1 Command & Conquer 4 : Le crépuscule du Tiberium Electronic Arts
2 Battlefield Bad Company 2 Electronic Arts
3 Les Sims 3 Electronic Arts
4 Assassin’s Creed 2 Ubisoft
5 Call of Duty : Modern Warfare 2 Activision Blizzard
新闻来源:http://www.sell.fr/Les-meilleures-ventes-de-jeux,341.html

首先解释一下,由于NPD组织不再公布北美地区的游戏周销量数据,改为每月发布,因此我们目前还不清楚《命令与征服4》在美国的销售情况,不过这款游戏在英国市场的表现,称得上高歌猛进,上市第二周依然位居电脑游戏销量排行榜的冠军位置。此外,在德国,《命令与征服4》同样毫无悬念的卫冕电脑游戏周销量冠军……落实到具体的数据,《命令与征服4》在英国市场第二周的销量比首周降低了52%,值得一提的是,在同日发售的《战神3》销量也比前周下降了57%,长卖的趋势并不是很明显。

截止到3月27日的英国电脑游戏周销量排行(括号中为上周名次,/为本周发售新作):

1、(1)Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
2、(4)Football Manager 2010
3、(3)Battlefield: Bad Company 2
4、(8)The Sims 3
5、(6)Napoleon: Total War
6、(/)The Settlers 7: Paths to a Kingdom
7、(/)Just Cause 2
8、(2)Dragon Age origins: Awakening
9、(5)Warhammer 40,000: Dawn of War II: Chaos Rising
10、(10)The Sims 3 World Adventures

EA官方播客:SB聊天记

Posted by on 03/28/2010
Posted in: 设计师专访.

作者: cuc—征服者论坛

Sam Bass的GamaSutra采访早就出了,不过那篇除了“我们试过给Kane化老妆”以外没什么内容。

(BTW,我现在理解他们为什么要给Kane化老妆了。在C&C4的构思里,Kane的确应该带点“六出祁山”的疲惫感。)

我现在要说的是EA官方podcast对Sam Bass的采访。不要听到“EA官方”就转头,这个podcast是Jeff Green主持的,他可不是小角色,是一位老资格的Computer Gaming World杂志编辑,ZD集团放弃游戏杂志时他和其他编辑一并被解雇,现在担任EA.COM的主编。

Podcast网址:
点击进入

下载地址:
点击下载

以下是重点新信息摘要,不是全文摘要。我尽量保持原来的句子,但没有完全直译…

从开始到52:00是C&C4的内容。后面是对EA新成立的漫画部门的采访。

2:35 谈话进入正题

3:20 Sam Bass介绍他在EA的工作经历

2002年加入EALA,参与BFME2。
制作了TW在Scrin入侵以后的战役,大概8个任务。
KW因为要连接TS和TW,所以由他这个EALA内的C&C fanboy负责。
RA3是与KW同时开发的,所以他只给RA3做了几个任务。

5:00 C&C系列与RTS的历史

8:50 关于《最后的幸存者》的一些往事

Jeff Green:以《最后的幸存者》为封面报道的那期CGW杂志,是CGW整个25年历史上卖得最差的几期之一。
Sam Bass:我现在有个同事就参加过《最后的幸存者》的开发。(我)经常(拿这个)跟他开玩笑。
Jeff Green:其实那期封面报道是我决定的。
Sam Bass:我从…我想是听Chris Rubyor说的,他是Westwood的老员工,现在在岩石壁画。这本来是Westwood内部晚上玩的一个mod,然后他们就觉得,“咱们该把它做成游戏拿出来卖。”

11:00 关于Joe Kucan和Kane

Sam Bass:Joe Kucan不在,所以我可以说出来。其实过场动画里Kane的声音是用数字处理降低了音调的。我在录制开发日记视频的时候,声音也经过了这个处理。

14:20 关于C&C4

Jeff Green:作为C&C系列长期的fan,感觉怎么样?
Sam Bass:我现在觉得像一只pinata(装满糖果,被小孩打破的墨西哥玩偶),在网上被踢来踢去(笑)。

C&C4的产生:
主要由负责BFME2和TW家用机版的队伍建立的试验项目,目标是找到扩大RTS受众面的方法。
当决定把这个项目变成C&C4的时候,Sam Bass就被加进来负责让它符合C&C世界观。

Sam Bass:当我加入的时候,很多重要的决策已经定下来了。
Jeff Green:那么你有没有主张改变项目的方向(回到传统的RTS)呢?
Sam Bass:我们刚制作了C&C3,KW和RA3,都是传统的RTS。C&C如果变得像体育游戏一样,C&C 2010什么的…所以我们决定试一试(新方向),看会有什么结果。
Jeff Green:这个项目本来是个附带计划。那么原计划里面它是不是C&C呢?
Sam Bass:原计划里这个项目是设在Tiberium世界的,不过不一定是C&C4。就像《最后的幸存者》那样(不是正传,失败也没关系)。但是要得到我们把它做成一个真正的游戏——而不只是个试验项目——需要的资源,就必须把它变成C&C4。所以我们就说,为什么不呢,我们试试看。
(cuc:这句话的意思是:EALA RTS Team本来确实想把此项目做成C&C外传,但是他们说要出试验性的外传作品,上面是不会放行的;要让上面通过这个项目,就必须说这是C&C4。在欧美游戏业界,这种事情是司空见惯,毫不奇怪的。)

Samantha LaPerre(女主持人):要作出这种中途改变方向的决定,过程是怎么样的?
Sam Bass:有一点吓人(笑)。突然转变方向。我们一直以很快的速度做游戏,这五六年来都是一年一部RTS。我们一直做的都是往RTS的基本模式上加东西。所以做点新鲜的东西,其实感觉挺让人振奋。我们的确犹豫过,不过,有时候也必须冒一冒风险,看别人有什么反应。
Jeff Green:EA上级听到你们的决定以后有没有向你们施加压力呢?“你们说什么呢,不采矿?”
(cuc:Jeff Green这么问,也是因为游戏业一贯如此。)
Sam Bass:说实话,这我就不清楚了。在EA的组织结构里,我作为设计师位置已经顶高了,但是这些事情发生在比我更高层的地方。我的感觉,上面就只要再出更多的C&C游戏就行,让这个品牌活着,尤其SC2要出来了,而Relic也在做一些RTS的实验性工作。形势很好,我们要利用这个时机。
[color=blue](cuc:“SC2要出来了”等等是Sam Bass猜测的EA上级的想法。这是典型的大游戏公司管理人员,自己不玩游戏的那种人的思维方式。)

[/color]19:40 关于剧情

Jeff Green:我没弄错的话,这个是故事的结局?
Sam Bass:我为此负全责。是我作的决定。我们不想只做C&C 2010。每隔几年把Kane拉出来亮一次相,感觉很傻。所以让我们做点重要的东西,把它变成C&C系列的重要组成部分。你知道,当年TS出来的时候,那可是件大事。它把故事往前推进,扩展了C&C世界,Scrin就是TS引入的。做C&C3的时候,已经与TS隔了9年,我们决定往回收一点,向人们重新介绍一次C&C世界。现在人们已经熟悉了C&C世界,(我们可以把故事再往前推进)。这不是Tiberium世界的结局,这是始于TD的Kane线的结局。

Sam Bass:我问了很多C&C老人,Louis Castle等等。对于Tiberium世界,从来就没有过一个定好了的整体计划。他们做了C&C,获得了巨大成功,自然要接着做下去。他们对Kane并没有什么大的计划,所以我们得自己想一个计划出来。这个过程很有意思,我猜我的剧情文档(一般打印机)是打不出来的,得用大图纸打印机来打,上面布满了互相关联的剧情要点。
Jeff Green:我觉得这是过去跟现在的游戏设计一个重要的区别。上周在游戏开发者大会,BioWare的Ray Muzyka,还有一个Halo的人,他们做了关于创造品牌的演讲。Ray说,他们现在做游戏的时候思考的都是未来10年的计划。所以当他们做《质量效应》的时候,已经很清楚续集该怎么发展了。
Jeff Green:过去那种方式感觉更纯真,不是吗?他们没有给Kane定什么大计划,现在听起来也不错(sweet)。

24:00 Sam Bass以前的游戏开发经历

26:10 Sam Bass的一天

29:20

Jeff Green说到有的设计师不玩别人的游戏,甚至连自己在做的游戏都不玩。
Sam Bass:…所以说要玩竞争对手的游戏。我现在在SC2 beta里被扁的很惨…
Jeff Green:你进了SC2 beta?怎么进的?你们不是竞争对手吗?
Sam Bass:游戏开发业不是个很大的地方(笑)。在Irvine,顺着马路走就到Blizzard了。SC2的主设计就是Dustin Browder,他是《将军》、BFME1的主设计。
Jeff Green:Wow.
Sam Bass:RTS圈子的互相往来更多。在C&C4的开发队伍里,有Ensemble来的设计师,还有岩石壁画的设计师。这是个很小的圈子。我刚才在Facebook上跟Adam Isgreen说话,他是TS的主设计。他现在在拉斯维加斯,做些新的东西。
Sam Bass:也要玩其他类型的游戏。
然后Sam Bass说到了《质量效应2》在简化RPG上的尝试。
Jeff Green:你们想实现的也是类似的东西…

30:00 关于C&C4的设计

这段谈话的内容在前面的几次Sam Bass采访里都说过,没有什么新的信息。

39:00

Jeff Green:你在GamaSutra采访里说:“我觉得我们有陷入飞行模拟游戏那种状况的危险,越来越倾向于只满足一小群核心玩家(从而走向死亡)。C&C4尝试扩大一点RTS的受众群体。”话说的非常好,但是有个问题,这是系列的第4作,有一群狂热的追随者,他们不会愿意发生这么大的改变。而且这还是大结局,新玩家会愿意从一个系列的第4个游戏玩起吗?
Sam Bass:我完全同意。是有点认知失谐(cognitive dissonance)的感觉,好像这不应该是C&C4,应该是别的什么东西。不过一旦我们被告知“这就是C&C4了”,我们就说“那就让我们尽力把它做到最好吧。”

43:00

EALA RTS Team被裁的人中有一部分组成了Zynga LA。RA3的平衡设计师Greg Black也在其中。
EALA过去的领导Mike Verdu现在是Zynga的副总裁。

然后的讨论主要是关于RTS游戏类型的前途问题。

51:00 Sam Bass采访结束

51:30
Jeff Green录这段采访时还没玩上C&C4。他玩C&C4老掉线,“我可能在blog说说”。

Podcast里没说的事后余波:他战役都没法打通,在twitter上说了几句“我们得换个别的DRM”,网上就把此事当新闻来传了。

CVG:Joe Kucan访谈

Posted by on 03/27/2010
Posted in: 设计师专访.

Ccomputer and Video Games采访了我们的老熟人Joe Kucan,到底是源自1981年的老站,他们没有问Kucan是如何得到Kane这个角色的……=004=

那么,15年过去了……

自打我们相识吗?不不不,你才刚走进房间。我们年纪倒是像相差15年,不过……

……自打C&C诞生,这才是我想说的。在经历这么多年后你对这个终结有何感想?

事实上我现在已经伤心到需要使用大量药物的地步了。事实上我试过用4种不同的方法来自杀。我想上吊——我的妹抖把我的绳子割了,这贱人;我想跳桥——但被一条蹦极绳给拉住了;我把自己的脑袋塞进了炉子里然后打着——但那是个电炉,所以这屁用也没有;于是我想到了枪,但我打偏了——开了三枪一发没中。

我已经忧伤到无以复加的程度了。这也是我为什么会说这么多胡话,因为我都开始服用郁乐复了。郁乐复和万艾可一起吃。

所以对于你的问题,我的回答是非常非常非常的忧伤与难过。非常感谢这个戳伤口的问题,Andy。药物发挥作用了。

你还拿到个在游戏里出演角色最长的吉尼斯世界记录……

我知道!NB吧?人生目标又钩掉一个,买辆新保时捷、有一群孩子、登上吉尼斯世界记录……多美好。

你对这个时间跨度感到惊讶吗?

那可真是吓了一跳。在做第一款游戏的时候我想也就这一次了吧。《命令与征服》,好像还有个资料片,然后就轮到另一个类似C&C的游戏。我当时都没意识到我们在创造一个系列。

那时游戏还没怎么开始系列化。像是《霹雳小组》之类的冒险游戏会成系列,但我从来没有想过C&C系列化的问题——我可没这种眼光。这是个惊人的想法。

10年前我做了个错误的决定:增肥300磅。于是我成了个肥胖的无业游民,一头怪兽。当他们回来要我出演C&C3时发现我体重达到了420磅。他们给我找来了辆吊车,拆了我家的墙,把我扯了出来去做抽脂手术。他们把这些脂肪拿去援助了埃塞俄比亚没饭吃的孩子们,所以C&C3不但挽救了我的事业,让我恢复健康——与美貌,还从饥荒中挽救了一个埃塞俄比亚村庄。

你认为C&C系列的长盛不衰靠的是什么?

我,全靠我,百分百靠我。让我们面对现实吧,这游戏是渣。游戏性就是坨刚出炉的狗屎。事实上没人真正联网玩游戏,他们只是打开游戏,然后一遍又一遍地看我的影片。

这事功劳不在我,不过我认为,作为一个游戏,《命令与征服》真正定义了即时战略。对我而言这就是个流派的开创者。是的,《沙丘2》更早,但《命令与征服》才是真正RTS的鼻祖。

现在我光看着那些孩子们玩游戏就已经觉得是一件赏心悦目的事情,他们的建设策略和战术运用都让人眼花缭乱。而我觉得策略层面本身的复杂度就已经充满乐趣了。

不过我也还是要揽一些功劳;我认为游戏中完全实现的双方十分有意义。我和GDI阵营的铁杆玩家交谈时明白到他们的热爱不仅是出于单位和玩法,很大程度上还是出于GDI的思想主义和故事;当我和Nod玩家交流他们看重的不光是单位和隐形,还有Nod的内涵。我想正是那部分让梦想得以延续。

除开像今天这样的活动,你还有被认出来过吗?

有啊。我老娘仍认得出我是谁,她走进屋子然后说:“啊那不是我的大儿子吗?阿粉,阿面,阿饭,不对……阿粥!”我老爹就不那么经常了——他应该算是半脑瘫。总之有啊,我总是会被认出来的。

囧,那C&C粉丝呢?

我一般用来保证自己会被认得的方法是……好吧我要在几分钟内结束这访谈因为那边一堆人过来了我可要上台抢镜头。

我时不时会被认出来,通常是我在旅游的时候——我在美国不常被认得,偶尔我在牌局里会有对家跑过来说:“等一下,你不就是那个……”然后我会答:“没错啊,总是有人这么问我。那人到底是谁?很多人说我像《命令与征服》里的一个人,他肯定帅呆了。”然后他们会把游戏的整个故事向我复述一遍然后我说“噢是啊,光头佬看上去都一个样。”我的嗓音和游戏里面那把不同所以他们永远不会把我们想到一块去。

我在这里(英国)、德国、法国倒是更常被认出来,我在德国就是天王巨星,一上街必然被围堵,我一到那里简直是奇观;他们会在机场用大堆牌子、海报和18岁比基尼女郎欢迎我,场面震撼。我想在德国每年的5月25日是周裤啃节,那是法定假日。

这次之后你还会继续出演游戏吗?

会呀,我还会演《星际争霸》,你知道《星际争霸》吗?不我是在说笑,那糟透了,这是一个超级烂的笑话,我是绝不可能那么做的因为我立即就会被告翻。

我还会继续出演游戏吗?我是很想。我很想在游戏里多做些配音的工作。我坚定地相信电子游戏是一种全新的故事叙述手法,和电影电视剧差别巨大。

我真的很想,但这也很难,因为我现在这个角色太深入人心了。

你觉得你会被定型吗?

啥?被定型为《凯兰迪亚传奇》里的布兰顿?当然了,《凯兰迪亚传奇》里的布兰顿一直是我甩不掉的影子。

你知道吗?我宁愿被定型,因为工作就是工作,而我喜欢工作,我喜欢为一个项目全情投入,我喜欢在创作过程中肾上腺素跑遍全身的感觉,绝对喜欢。我根本无法想象会去抱怨被定型,因为那就等于说:“噢,人们干嘛老是雇我干活?”

这太荒唐了。就让我定型到死吧,我才不介意。你能想象我出演一名幼儿园教师吗?

我们也没想到过阿诺舒华抽雪茄演教师,但是……

然则他成为了加州州长,所以我也在考虑当当内华达的州长。事实上我想借这个机会宣布我参选内华达州的州长,因为我们的现任州长Jim Gibbons是个脑残。所以我现在正式向Jim你个杂种宣战。

这么多年来,你最喜欢的C&C场景是那个?

Youtube上那些迪斯科伴奏的混音版凯恩演讲——我说真的:那光头真酷,你可以和他翩翩起舞——我会说《命令与征服》最初的一幕而我现在仍然喜欢,那确实酷,然后当凯恩在《泰伯利亚之日》再次现身大喊“凯恩活着!”弹出大荧幕的时候……每当想起我就两眼泪光。

我在拍摄过程中得到很多欢乐。我不知道你们看不看得出来,但我并不总是严肃的【=004=】,那也是我带进拍摄场的态度。就算作为导演我也试着让事情欢乐起来——我想当大家都打成一片的时候工作才是最有效率的。

所以作为一名导演我有着很幸运的生涯,得到很多乐趣以及与出色演员合作的机会。Nicholas Worth在红警2里饰演苏联总理,他在一年多前去世了。我每天都很怀念他;他是一个好人、好演员,还是科幻世界里的传奇,我们共事十分愉快。

Ray Wise也在红警2里而且太TM棒了,他的演艺事业从此起飞而我应领头功,我想多亏了红警2,他真是了不起。

就算是在《泰伯利亚之日》里,James Earl Jones也对表演缺乏信心,我想我是第一个让他拍绿屏电影的导演。我想是这样,他最初有点束手束脚,但一天下来他的演出实在无敌。

最后……

谢谢上帝,谢谢稣哥!这简直没完了,呃!

关于C&C,你能告诉我们一些没人知道的事情吗?

我们不喜欢承认,但我们一直是在一边出一边编。《命令与征服》的真相就是我们从来都没有一个壮丽、大跨度、能让我们在集与集之间创造出正传历史的剧情设计。我们心知会创造出需要弥补的漏洞,所以我们一直在一边出一边编。宏大、漫长的计划真的不存在,我想这也是让它如此有趣的原因。

我们留下了很多未有答案的问题,玩家们可以自行回顾并脑补。无论任何我挤眉弄眼说出来的“没错,我知道真相”都是在堂而皇之地撒谎。我半点主意也没有,我不知道凯恩是谁、他从哪里来的、他想做什么或者去哪里。我们一直在一边出一边编并让玩家自己去想答案。

但这个别和人说!这是我们俩的秘密,好不?

MOD周报-2010年三月第三次更新

Posted by on 03/26/2010
Posted in: MOD.

和谐中国/Nation Can Convince Nobody v1.5(Red Alert 2: Yuri's Revenge)
和谐中国 v1.5发布,作者博客: http://hi.baidu.com/7cyclone/blog/item/a9f7b1facde1ba809f514642.html
该版本增加了若干战役,改进游戏系统,改进界面,音效等,并加入了更多单位和建筑等。

请访问作者博客阅读自述文档并获取下载地址。
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Twisted Insurrection(C&C2: Tiberian Sun)
更新1: 地图一张: The Scarlet Infinity (2人) :

更新2: 双方的雷达动画和sidebar:

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现代战争/Modern Wars(C&C Generals: Zero Hour)
更新1: 仿C&C3的沙漠地形:

更新2: 中国ZTZ-99B坦克:

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Tiberium Essence(C&C3: Tiberium Wars)
新的Media Update
更新1: 新的Nod机场和Banshee/女妖轰炸机。嗯,矮一点的机场好多了,至少不会怎么挡住视线。

更新2: Nod Attck Bike

更新3: 新的GDI兵营,为飞行兵开了一个天窗~

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The Red Alert(Red Alert 3)
新的Media Upadte,完成了不少步兵单位,还有矿。

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Project Nemesis(C&C2: Tiberian Sun)
更新音乐8首:
Kane's Fury: http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-sun-project-nemesis/videos/kanes-fury
Battlefield Redzone: http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-sun-project-nemesis/videos/battlefield-redzone
Let's do this: http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-sun-project-nemesis/videos/lets-do-this
Silent Storm: http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-sun-project-nemesis/videos/silent-storm
Don't forget us: http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-sun-project-nemesis/videos/dont-forget-us
Earth under Siege: http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-sun-project-nemesis/videos/earth-under-siege
Unknown Battle: http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-sun-project-nemesis/videos/unknown-battle
Forgotten Attack: http://www.moddb.com/mods/cc-tiberian-sun-project-nemesis/videos/forgotten-attack

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Red Alert: A Path Beyond
更新几段游戏视频:
Phase Tank大战Red Alert里的小强生化兵Volkov,当然,在这里面一点也不小强:
http://www.moddb.com/games/red-alert-a-path-beyond/videos/phase-vs-volkov
月球地图测试,重力减小,跳得更高了:
http://www.moddb.com/games/red-alert-a-path-beyond/videos/luna-test
河边的坦克大战:
http://www.moddb.com/games/red-alert-a-path-beyond/videos/river-raid-early-combat
Gap Generator/裂缝产生器的效果:
http://www.moddb.com/games/red-alert-a-path-beyond/videos/gap-generator2
特斯拉线圈被摧毁时的情景:
http://www.moddb.com/games/red-alert-a-path-beyond/videos/coil-death

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Red Alert 2: Apocalypse Rising
更新1: 重装大兵IFV,右侧是正常的IFV:

更新2: 游戏中的苏联武装矿车:

更新3: 苏联维修平台(无贴图):

更新4: Tokarev TT/托卡列夫手枪,苏联士兵的基础配置:

【重要】《命令与征服4》补丁开发中!

Posted by delphi on 03/26/2010
Posted in: 快报.

对不少热衷于《命令与征服4》5VS5的玩家而言,最苦恼的事情并非遭遇“猪一般”的队友,而是那些完全挑战人品的系统崩溃或者掉线问题,今天,命令与征服社区经理Apoc在官方论坛表示,解决系统崩溃问题的新补丁正在制作中,至于引发我们更关注的掉线问题的原因——你的本地网络供应商要承担主要责任。

[b]“我想让诸位知道,我们非常重视目前的联机大厅/主菜单崩溃问题,我们相信已经找到了导致此问题的根源所在,由于帧速突然下降引发的错误或者是在游戏载入时引起的系统崩溃……但是请大家注意,这些问题与你在随机战斗中出现的掉线情况无关,我们目前正在评估这一问题,在这里我强烈建议联系你的本地网络供应商,虽然事情很清楚,但我还有必要指明,很可能他们才是掉线问题的罪魁祸首,很不幸……新补丁将解决系统崩溃问题,并增加若干张全新的游戏联机地图,以及解决其他一些Bug。当然,该补丁不会在明天发布,不过下周一我会对补丁的具体内容进行说明。

对给您造成的不便表示歉意,我们会尽可能快的修复这些问题!”[/b]

此外,《命令与征服4》的官方地图/任务编辑器“Worldbuilder”最迟会在四月底前发布!

《命令与征服4》英国首周销量夺冠!

Posted by delphi on 03/26/2010
Posted in: 快报.

尽管备受玩家和媒体的争议,泰伯利亚的终章《命令与征服4》还是得到了较为热烈的市场回应,根据英国权威市场统计机构ELSPA的数据,上周发售的《命令与征服4》一举拿下电脑游戏周销量排行冠军的成绩,并且在全平台游戏周销量排行中位居第九,是今年首周销量最高的即时战略游戏。

从具体数据上看,《命令与征服4》在英国的首周销量大概是同日发售的《战神3》(上周英国全平台游戏销量冠军)的1/3,这个数字要明显好于《红色警报3》在英国取得的市场成绩,不过相比当年《命令与征服3》,在PS3英国首发一周后,击败若干PS3大作,位居全平台游戏销量第一的成绩要褪色不少……但无论如何,这样的成绩应该可以让EA洛杉矶感到满意了。

1、(-) Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (Electronic Arts)
2、(-) Dragon Age: origins – Awakenings (Electronic Arts)
3、(1) Battlefield: Bad Company 2 (Electronic Arts)
4、(3) Football Manager 2010 (Sega)
5、(2) Warhammer 40,000: Dawn Of War II – Chaos (THQ)
6、(4) Napoleon: Total War (Sega)
7、(-) Metro 2033 (THQ)
8、(5) The Sims 3 (Electronic Arts)
9、(13) Left 4 Dead 2 (Electronic Arts)
10、(9) The Sims 3: World Adventures (Electronic Arts)

采访泰伯利亚大师Samuel Bass记

Posted by on 03/19/2010
Posted in: 设计师专访.

译者:shekdog—征服者论坛

此文乃PC游戏网站Rock,Paper, Shotgun(简称RPS)报道的翻译。

原文:http://www.rockpapershotgun.com/ … r-C&C4s-samuel-bass/

采访者:RPS站

被采访者:C&C4制作总监Samuel Bass(简称SB)

在诸多玩家的骂声和怀疑中,C&C4将于本周终于和大家见面了。这部新作风格与以往截然不同:没有基地建设,没有经济模式,同时也是泰伯利亚系列故事的终章。那么,这些都意味着什么呢?为了回答这个问题,我们昨晚专门采访了Samuel Bass,对终结凯恩时代负直接责任的人。在采访过程中,我们谈论了泰伯利亚时代的结尾,对即时战略游戏做出的试验性的改革,PC平台的价值,《国王的恩赐》(King’s Bounty,应该指的是某俄国SLG游戏),还有令人头痛的DRM加密问题。采访内容如下:

RPS:你好,Bass先生。您能否先向大家介绍一下你自己,解释一下您在游戏制作中担当的角色?
没有私货,请勿反白
SB:我是C&C4制作小组两个设计总监中的一个。我负责的是游戏战役以及背景故事。同时我还熟识泰伯利亚世界的背景以及其他的一切。所以我主要负责剧情。但是我实际上几乎参与了制作C&C4的每一个方面。我在EA已经呆了7年了,曾经加入过魔戒:中土战争2的制作小组,并且也参与了C&C3,红警3和C&C4的制作。
没有私货,请勿反白
RPS:你能解释一下你是怎么参与到制作C&C4之中的呢。这项工程是怎么被提议出来的呢?

没有私货,请勿反白
SB: 呃,这个原因有点不同寻常。一般来说,新游戏的制作是由主设计组来提议的,他们对这个新游戏应该是怎么样的有自己的看法,并且会在制作时努力的去实现它。而C&C4制作的初衷则有一点实验性作品的成分。那时我还正在制作凯恩之怒,很传统风格的作品,与C&C4的风格大相径庭。而同时,我们有几个设计师在一旁用其他不同的RTS游戏做实验,试图找出能扩展RTS类型游戏局限的方法。研究如何打破传统的通过全灭对手基地获胜的方法,用什么来代替这种胜利/失败条件。一年半前,我加入了C&C4工程的设计,那时设计小组已经有了初步的方案,基础的元素,包括玩家如何在游戏中取得进展以及不同组别系统。游戏基本的骨架已经有了,我的工作则就是在这基础上拓展,并加上剧情。
都说了没有私货了,还反白!
之后的任务则是完善这个游戏以做出一个我们敢发行的作品。因为这种“试笔”作品和MOD没有什么区别。所以,在做游戏时也许能获得很多乐趣,但是同时要彻底完成一个作品,工作量也不小。于是乎,我写出了背景故事并监制了游戏的真人过场动画,其过程的确乐趣无穷。

简短的来说:我开了很多会。

RPS:为什么我们在C&C4中还没有得知凯恩秘密的身世呢?你们不是承诺玩家一切都会在终章中揭露的吗?

SB:呃,是的,的确,这个问题的原因很有意思。对于应该透露多少凯恩的背景我们争论了很多次,其中的原因之一是凯恩的背景故事一直都不是很连贯。我们花了很多时间去研究它,并专门请教了西木的老员工,但是这剧情仍然得不到连贯性。在终章里,我们向玩家暗示了很多事情,但是从来没有直接说过:“凯恩就是亚伯他哥”之类的话,而这正是我想做的。这么说吧,在这一部游戏里,我们真的很想/很不想(???)这么做。更加重要的是,C&C粉丝社区对这部游戏十分死忠,他们自从互联网诞生之时就存在了!所以我也得尽力地不让他们对游戏失望,同时还得延续泰伯利亚世界的剧情,这的确不是很容易的一件事。

RPS:那么说,这的确是泰伯利亚系列的结尾了?

靠,再反白拉出去弹JJ!
SB:是的,这的确是结局了。当然了,泰伯利亚世界还是可以继续延续下去的,所以如果EA匈牙利在10年后想用泰伯利亚世界观做另一部游戏,是完全可以的。但是这绝对是泰伯利亚系列剧情的尾声,任何一部新的C&C作品是一定需要一个新剧本的。

RPS:那么这是谁的主意呢?是谁了断了凯恩(时代)呢?

SB:是这样的,EA想做一部新的C&C游戏,于是我们说:“没问题”,并着手做出来了一部。但是结束剧情是我的决定,因为我不想每过2年就把凯恩拉出来说:“嘿,凯恩来了!大家都膜拜吧!C&C 2010来临了!”毕竟再做一个只是C&C3的后续的新游戏没有多大意义。所以让故事落下帷幕是明智的选择。而且我认为C&C4游戏结构的变动也对故事的终结做出了贡献,所以这两者都是个中原因。

RPS:但是为什么要用不同的RTS格式制作C&C4呢?为什么要取消基地建设?这不是C&C游戏的意义之一么?

SB:呃,其中的原因之一是因为我们(普遍的RTS游戏还是EALA做的C&C?)的线上玩家人数寥寥无几。于是我们就开始想了:“怎么能让【强迫】更多的人一起进行线上游戏呢?”很多玩家在拿到游戏后只玩一会儿单人游戏,然后就把它扔在一旁了,我们怎么才能让他们进行网上对战呢?

我们的方法是:制作一个并不是只照顾老玩家的模式。我们想要让它能满足各种不同风格的玩家,这就是为什么C&C4是战场模式的游戏。占领地区和不断的得到资源更加公平,因为你不能把对手完全从地图上抹去。在这一点上,我们从战场模式游戏中搬用了很多成分。另外一个原因是,呃,我的外号叫“龟派大师”,因为我的RTS风格是绝对的龟缩流,我喜欢呆在后方,慢慢地建立起一支大军。这种战术在最近的RTS游戏中越来越不吃香了,所以我们想让它再次发扬光大。我们想让玩家能够控制并封锁地图上的一部分地区。这就是创造支援组的初衷。它大概是我们设计出的最古怪的子阵营了:一个大量地依赖空中单位以及支援技能的阵营。这两种元素已经有一段时间在游戏中地位不高了,于是我们决定在C&C4中大幅提升他们的重要性。而且我认为,这个子阵营能让对这种游戏不熟悉的人仍然获得乐趣。他可以进入节奏紧张的5对5对战而依然做出一些贡献。这也是为什么我们这么早就开放了Beta对战,为了能调整支援组的定位,并看看这些子阵营能否互相补助,我认为它们做到了这一点。

还有一些东西则是我们正在实验的元素,比如:C&C4没有经济系统!很长一段时间里,我们(C&C4?)都是有经济系统的。但是很快发现居然没有人去注意它,因为战场上没有矿车。它只是一个计数器上的一个数字罢了,所以为什么不去掉它呢?为什么要加上一个你不需要的数字呢?于是我们把它去掉了,而同样没有人注意到。其他类似的决定则是从制作前几部游戏得来的。比如说,在RA3中,你要是造了一大堆部队,最后却发现选错了单位时,会被对手迅速的压倒。而这次我们决定稍微减缓一下这种情况,在C&C4中,即使你选错了单位,仍然能感到你在对战场上的局势作出改变。这样子能允许更多的人参与进来。

RPS:这么说,你赞同RTS需要多样化才能生存的说法了?你认为RTS会发展为一种更灵活多变的游戏么?

SB:我希望如此。这是我个人对RTS类型游戏的期望。这有意思,我很喜欢玩星际争霸2—玩得很烂,但是我还在玩,而且我希望它能销量高涨。但是我认为我们不应该只做这一种格式的游戏,我们也需要一些不同格式的游戏。战争黎明2向新的方面迈出了勇敢的一步,而混沌黎明(Dawn of Chaos,其实DOW2的资料片叫Chaos Rasing……)则看上去很诱人,我也许会在网上订购它…但是无论如何,我们不能拘泥于一种格式的游戏,让只有老玩家才能适应它。我们只是需要吸引更多的玩家。全景工作室(Ensemble Studios,做帝国时代的那个)的倒闭是我们共同的悲哀,我认为它展现了发行商缺乏信心的表现,因为他们不认为这种游戏类型能发展,融合其他游戏的要素。无论人们认为C&C4失败了还是成功了,它都是一个充满希望的游戏。

RPS:你认为把传统的PC平台上的RTS游戏带给新玩家困难吗?我指的是游戏主机玩家。

SB:我们前几年尝试过这方面。C&C4仅限于PC玩家,我们把游戏移植到主机上过,但是我们还是PC平台游戏的开发商。你应该对主机版的游戏做多少调整?把主机版的游戏做得更好是否会影响PC版游戏的销量?我不认为它会。RTS游戏仍然存在这些问题。比如说,像光晕,或者甚至黄金眼这些游戏都有人认为不用鼠标和键盘玩FPS是不正统的。RTS的问题是如何把它的界面和主机的操作系统兼容起来。这是可以达成的,而且我们正在逐步地完善它,但是你需要从头为主机量身设定。同时还需要一点运气。看看Brutal Legend (EA出品的一部融合RTS的冒险类游戏)就知道了,它一开始是RTS,但是那是游戏中最难玩的部分,玩完以后你的手都和螃蟹钳子一样,经常得同时按4个按键。

但是我必须强调:PC游戏并没有衰落。那些只是零售数目下降和明显的盗版侵权破坏造成的假象。PC游戏将以一种新的面貌回归,向线上订购发展。每家公司都在向这方面发展,EA已经有了自己的网上商店了,我自己也开始更乐意在网上订购游戏而不是去商店买了。而且PC是很令人兴奋的一个平台,你可以在上面做一大堆实验,而不受索尼或微软的影响。但是更重要的是,玩家开始愿意承担风险了(网上订购的风险吧?)。我们开始见到了一些老类型游戏的复苏:看看东欧和俄国游戏商开发的新东西吧,我玩了很多遍《国王的恩赐:戎装公主(King’s Bounty:Armoured Princess)》。这也很有意思,因为我现在给Jon Van Canaghen ,魔法门英雄无敌的创始人,打工,手里却玩的是俄国做的续集。

RPS:那么,让我们来谈谈C&C4的另一个问题:游戏单机部分,你引进了一直备受争论的DRM加密。你认为这个会大幅度的影响销量吗?

SB:是的,我一直在看贵站关于育碧公司的报道。我真的很惊奇,因为《刺客信条2》绝大部分都是单机模式的。不过,是的,我们的确会因此受到些损失的。但是DRM加密很早就被决定了,所以我实在说不了什么了。RA3也有类似的系统,我们也因此受到过一些损失。但是至少C&C4中有全球玩家进度系统,所以你必须联网。我们需要游戏本身与服务器对话来避免玩家一路刷到顶级科技。我的确希望能看到一个不需要DRM加密的游戏市场,但是它的确能解决很多问题。记得《半神》被盗版后它的服务器被袭击了上百万次么?没有一个买了正版的人能玩上游戏,这让情况更糟了。

所以,我们希望能在不妨碍玩家游戏的同时,将盗版的可能性减少到最小。

RPS:但是这也是可以被反利用的,就好像Introversion故意把Defcon放到BT上,然后时不时地关掉盗版的key以吸引愿意付钱的玩家。只要动动脑子,是可以利用盗版市场来增加利润的。

SB:是的,这里面的确可以耍点小聪明。Gratuitous Space Battle(英国产星舰大战游戏)的作者做了一件很有意思的事,他居然跑去问盗版商怎么能让他们乐意出钱买,我不知道他得到了什么结果。但是对于我们这些大公司来说,即使是有实施这种办法的打算,想要改变方向也是很难的事。我可以提出来我们应该用这样的方法,但是肯定会有人反对,结果就是不了了之。但是,如今的电子游戏市场在逐渐网络化,我认为会出现许多不同的将游戏送至顾客的方法的。当有一些主意时,我们就可以先试试看了。这样即使游戏被盗版了,你也能向玩家送出你在打击盗版的信息,这样更多人才会去玩。所以我们很早就开放了Beta让玩家去玩,因为他们除了Beta是别无选择的。

RPS:我很希望这只是目前革新时的暂时措施,DRM加密能早日被更好的保护手段所代替。

SB:是的,等有人想出来了一种新措施时,所有人都会一股脑地去启用的。无论什么时候,好的想法都是会大家立即利用的。这也是PC最好的一点,有很多方法能来实现目标。五年前的真理今天可能什么都不是。看看Steam吧,刚刚发行时,很多人都讨厌他因为他们不能直接进入半条命2了。但是今天它是PC玩家每天都会用到的工具。我认为这是一种改善。现在你去游戏店里,PC游戏都在靠后面的架上。要是这是租碟的地方的话,我还会以为那是放A片的架子呢。但是如果你登陆Steam或者Impulse去看的话,很多游戏店里都没有的游戏就在首页上,像是《国王的恩赐》。零售店卖的总是相似的游戏,而线上购物则有机会找到风格截然不同的游戏。

RPS:是的,我的确发现自己在Steam上翻看自己没见过的游戏,我们在那里找到了网站上报道过的许多东西。

SB:没错,要不是Steam的话我根本不会知道The Witcher,更不会像现在这样已经玩了2分之3,不可救药地沉迷于它了。

RPS:感谢你的时间,采访到此结束。

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