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《绝命时刻》制作人Havard专访!

Posted by on 01/21/2002
Posted in: 设计师专访.

命令与征服:将军取得了巨大的成功,因此对于将军首部资料片将要上市的消息我们当然不会感到惊讶,经过几天的追踪,我们终于“抓”住了将军《绝命时刻》的制作人Havard Bonin,我们希望从他的口中获得更多有关这部高期待值游戏的消息,而Havard也没有让我们失望。

EALA设计团队是从什么时候开始资料片的沿发工作的?将军的制作人员是否参与了《绝命时刻》的开发工作?

Havard Bonin:实际上,在今年二月份将军上市后不久,我们就开始了资料片的开发工作,载度过了早期游戏设计阶段,我们直接跳到了游戏的实质开发阶段。由于炎热的夏季,我们大多数的工作都是在室内完成的,我们的目标是希望创造出一款有趣的资料片,能够让大部分普通玩家和骨灰级的玩家都感到满意,《绝命时刻》提供了超过30小时的单人任务游戏时间,以及富有挑战性的将军挑战模式。我们从资深玩家和著名玩家站点那里获得了很多相关的建议和期望,这些成为我们游戏开发的组成部分之一,我们深知让每个人都满意是很困难的事情,但是我们依然努力在尝试。

玩家们能够控制的“九个独具特色的”部队到底是什么?

Havard Bonin:举个例子,Thrax将军领导着一支使用生化武器的强大部队,而Granger将军则是一名信仰空中力量的将军,他的部队主要由飞机组成。在将军挑战模式中每一位将军都拥有同他们战术风格相适应的若干特殊的单位,经济力量、攻击方式、建造时间等属性也被设计成更容易实现不同类型将军的战术,通过长时间的观察,我们发现玩家通常会使用一些很具有针对性的战术,比如海龟战术或者速推战术,因此我们为玩家提供了一条捷径,九位各具特色的将军将更加方便玩家使用自己喜爱的战术。

我们知道游戏的单人任务场景中包括地中海和开罗,还有什么是值得我们期待的?

Havard Bonin:我们生活在美国,先后又访问过亚洲国家和德国,这些体验将帮助我们更好的在游戏中诠释当地的环境,玩家们可以在游戏中看到更多熟悉的场景。

类似于将军,游戏的动画场景依然将由游戏引擎直接生成?

Havard Bonin:并非完全如此,我们同时加入了一个时间报道系统来反映游戏中的世界发生的诸多重大事件,玩家们可以在游戏读取任务的过程中看到它们。

在绝命时刻的游戏地图上,我们能看到那些新风格的建筑?

Havard Bonin:大部分同将军类似,不过我们还是增加了一些有特色的建筑,比如德国的老式水井、废墟、德式风格的建筑等。

游戏中还增加了那些听起来很酷的新特性?

Havard Bonin:我们增加了一个新的图形按钮,可以使玩家很方便的在雷达上找到己方的英雄单位,为全球解放军的工人穿上了一双非常细目的大红鞋,玩家可以很容易的在地图上找到工人了。《绝命时刻》将支持鼠标右键控制命令,同时玩家现在双击一个指定到达的区域,单位将自动保持移动攻击的状态到达目的地。此外,我们扩展了游戏界面右侧的战斗窗口,战斗窗口将包括所有将军攻击技能和一些单位的特殊功能使用的快捷画面,这样玩家就不用繁琐的先要选中单位或建筑然后才能使用相应的功能了。游戏的操作和控制会更加方便,更加人性化,比如玩家不用首先选中雷达车现在可以直接使用雷达侦测功能了。诸如以上提到的的细节修正,将使游戏变得更完善更具竞技性,因此尽管这些都是细微的修正,骨灰级的玩家一定会感受到巨大的变化并对此满意的。

最后,还有什么要和玩家说的吗?

Havard Bonin:我想对那些能够对一款游戏持续保持热情的真正玩家说,我们真的非常非常感激他们,我们先前做出的承诺一定会兑现。同时在这里特别感谢德国、英国和韩国的玩家,请大家相信我们一定会继续C&C的成功!

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