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值此20周年之际,与前西木设计主管Adam Isgreen一同重返命令与征服:泰伯利亚之日

Posted by on 01/02/2020
Posted in: 光辉的Westwood时代, 快报, 设计师专访.

作者 Nate Najda    发表于August 27, 2019, Escapist Magazine

译者:Francis Zhang

 

作为即时战略游戏界(real-time strategy)最大且最具辨识度的品牌之一,命令与征服系列游戏(Command & Conquer franchise)是此游戏类型能够如此普及繁荣的重要核心角色,然而近些年来这个品牌却悲剧性的渐渐淡出了人们的视野。现如今早已解散的西木工作室(Westwood Studios),曾于1992年发售了沙丘2(Dune II)游戏后名声大噪。初代命令与征服游戏(DOS版)于1995年发行,随即得到了评论界和玩家的一致好评,并于次年发布了Windows 95版。Gamespot称其为史上最精彩,设计最出色的电脑游戏之一。

 

西木工作室于1996,1997及1998年一口气推出了外传性质的作品命令与征服:红色警戒(Command & Conquer: Red Alert)及其2部资料片,并且斩获了与原作相同的好评。此作品的成功使工作室一举成为业界明星和策略游戏巨头。

 

红色警戒的游戏光盘包含一款全新游戏的先导预告片,即命令与征服:泰伯利亚之日(Command & Conquer: Tiberian Sun),也就是笔者最爱的策略游戏命令与征服1的正统续作。在经过了各种开发波折与跳票之后,泰伯利亚之日终于在20年前的1999年8月27日正式发售,同时收获了来自评论界与玩家的赞美。游戏获得了巨大的商业成绩,在2000年10月命令与征服:红色警戒2(Command & Conquer: Red Alert 2)发售之前卖出了240万份+的好成绩。

 

泰伯利亚之日将此系列游戏的画面从前两作纯粹平面的纯2D画面进化到了更加立体,接近3D的2.5D视角。游戏通过闪电风暴及其他各种天气表现,昼夜循环系统,甚至陨石雨,成功营造出了极佳的氛围。此作品成为了后续游戏的参考蓝图。游戏的兵种单位可以排序建造而不再是每次只能建造单一单位。快速指令拥有了对应快捷键,同时作战单位也可以通过消灭敌人获得经验从而得到升级。所有这些改进为整个游戏系列带来了巨大的提升。

 

泰伯利亚之日亦拥有很高的游戏难度。虽然命令与征服1和红色警戒具有相当的挑战性,但泰伯利亚之日的各种独特兵种单位意味着前作里猛犸坦克(Mammoth Tank)群的快攻战术不在奏效。许多单位,比如巨像火炮(Juggernaut artillery),需要通过展开的操作进行模式的转换才能进行攻击。进攻方则需要采取精密操作和运动战术以避免部队被迅速的歼灭。然而这种情况还是会发生(诅咒你,喷火坦克)

 

游戏的单机任务模式相比命令与征服1和红色警戒也更具新意。新的游戏引擎带来了更多精彩的剧本,比如守护坠毁的UFO,或者发动一场越狱。更具毒性的泰伯利亚矿石,地图上某些区域遍布的植被,会使通过此区域变得困难。外星样貌的泰伯利亚藤蔓会在被攻击后放出大量有毒气体,被毒杀的单位会变异成可怕的怪物。

 

我使用自己奔腾III处理器的电脑在游玩此游戏上花费了大量时间。从GDI的巨像火炮到NOD可怕的半机械收割者(Cyborg Reaper),泰伯利亚之日的游戏单位都具有非常独特的设计与功能,每场单人战役或者多人游戏都具有令人激动的新鲜感。新的可破坏地形的设计会给行军带来不可知的障碍。主要演员Michael Biehn (Aliens and The Terminator)和本系列的老面孔Joseph D. Kucan等的表演也非常到位,很好的展现了这场极具个性且引人入胜的游戏剧情。

 

半机械收割者 – 火风暴资料片

 

西木工作室的员工在改进整个游戏系列所使用的技术方面花费了巨量的时间。接近3D的画面表现使编程的耗时较前作超出了10倍以上。从任何地形变化的细节到单位的寻路系统,都使命令与征服:泰伯利亚之日成为了制作组所制作过的最困难的项目。

 

Adam Isgreen回忆制作泰伯利亚之日中的种种挑战

 

我最近有幸与前西木工作室的设计主管Adam Isgreen进行了一场愉快的交谈。他是一位在游戏界摸爬滚打了25年的老兵,目前在微软作为创新主管负责帝国时代4(Age of Empires IV)的项目,Adam作为设计师的职业生涯涵括了所有直至2003年西木工作室被关闭前的命令与征服系列游戏。回忆整个即时战略游戏(RTS)圈内最著名游戏系列之一的辉煌日子真的是叫人无比激动。

 

“我记得Louis Castle(西木工作室共同创始人)是如何一边在白板上作画,一边阐述利用立体像素技术(voxels)节约大量内存,以使游戏单位在非真3D的情况下做出3D的效果,” Isgreen说到。“泰伯利亚之日中拥有各式各样的有趣元素,因为我们想实现很多即时战略游戏里前所未见的设计。有些技术非常有野心,比如立体像素,寻路系统,可变地形,而且游戏引擎也是全新的,所以很难预料整个项目所要花费的时间,因为有太多的新东西在里面。”

 

在技术方面的推进成就了这款经典的策略游戏,但也为制作组带来了无尽的烦恼。

 

“可变地形是个重点 “,Isgreen继续说道。“我们在此技术上花费了相当的时间。我不觉得在游戏最终发售时,这个技术做到了百分之百的平衡。我们在列火风暴(Firestorm资料片)中对此进行了长足的改进,但仍然在红色警戒2(使用相同的游戏引擎)决定几乎不适用此技术,因为你必须围绕是否使用或者放弃这方面功能来制作整款游戏。”

 

Isgreen提到在制作过程中遇到的最困难设计之一是实现完全可破坏的桥梁。“我不认为很多非开发者知道开发寻路系统是一项多么艰难的工作。泰伯利亚之日在单位跨越/穿越桥梁以及通过隧道方面做到了准确的寻路,而且实现了玩家期待中样貌。这意味着设计师在寻路方面必须花费10倍的精力才能达到预期效果。”

   GDI的泰坦机甲跨越桥梁

 

结合可变地形,可摧毁桥梁,以及单位寻路都使泰伯利亚之日相交它的前辈们更具独一无二的个性。对比标准的2D平面画面,新的游戏环境拥有更多细节,也使地图的设计更加深思熟虑。“我真的被整个项目小组最终实现的效果震惊到了,因为这真的不是一项简单的工作。” Isgreen说。

 

开发饱受欢迎的命令与征服和红色警戒游戏的续作,对于Isgreen和其小组来说是一项艰巨且令人生畏的工作。游戏玩家们都期待泰伯利亚之日能够延续前作的辉煌,发售前的制作压力无比巨大。西木工作室希望他们的新游戏能够继续得到粉丝们的欢迎。

 

“压力从来都有,但续写命令与征服和红色警戒的辉煌,这当然会增加更多的额外压力。“ Isgreen说道,”我不认为我们,这更多的是针对我自己,最终完美的平衡了可变地形系统。当然这更多的是指设计方面。我希望我们能有更多的时间优化这个系统的使用。与其他西木工作室的游戏一样,我们希望玩家们可以为重返泰伯利亚的世界而激动。许多非常具备创新能力和技术背景的人花费了许多年的时间在这个系列的游戏上,你需要做到使他们满意,所以你也需要在设计的任何细节方面至少有类似的投入。西木工作室从来都很注重娱乐性与玩家感受的反馈。如果你能在游玩的过程中有所感动,这正是我们最希望看到的。“

神秘的凯恩正在注视一场处刑

命令与征服游戏区别于其他RTS经典游戏的独特质量

 

处于星际争霸(StarCraft)和帝国时代II(Age of Empires II)夹击中的泰伯利亚之日,面对的是来自其他RTS游戏大作的竞争。我从来都感觉命令与征服游戏在与其他策略游戏的对峙中,拥有自己独一无二的魅力。Isgreen也完全同意我的观点,这反映在了此系列游戏对电影化过场的热衷。

 

“RTS游戏的三大系列都拥有其各自独特的地方“ Isgreen回答道。”对于命令与征服游戏,我认为虽然我们从来没有达到星际争霸/魔兽争霸(WarCraft)游戏般的平衡,但我们的游戏在玩家各种情感起伏方面的体验比之其他任何RTS游戏都好,他们会带来更多满足与惊慌的时刻。比如在使用盟军阵营游玩红色警戒2的时候,当你听到谭雅(Tanya)的笑声或者“Kirov reporting“,这将是一种精神层面的震撼体验,在这方面我们完全做到了极致。”

 

我们都回忆起当听到敌方天气控制器或者核弹上线时,自己慌乱的感觉。

 

“那正是这类游戏的乐趣所在,对于已知或未知的紧张局势的判断,进而更改你的策略,” Isgreen说到。“这都是各种元素的结合才能实现的效果。我从来都很喜欢每款游戏通过不同途径实现这个效果,但是当你结合极具个性的阵营,特别是Kane这个角色,与情感起伏,以及使用带来‘我感觉我在开挂’享受的某些游戏单位的时候,那种感受与我很有共鸣。”

 泰伯利亚之日中的离子炮攻击

西木工作室的遗产

 

Isgreen提到西木工作室就像一个真正的大家庭。作为一个铁粉,工作室的关闭就好像给自己的腹部来了一通重击(加点私货,fuck you EA!!!!)。如果对我来说都如此难受,很难想象当时工作室成员的感受。我询问了Isgreen他是否与以前的同事们保持着联系。

 

“我其实在Gamescom碰到了一些老同事,”他说。“我有时会和岩画工作室(Petroglyph)的人聊天。我需要和他们叙叙旧,时间太久了。老实说,如果西木工作室没有被关闭,我觉得我可能不会离开那,除非他们开除我。这是一群富有激情,艺术天赋,与技术的人,虽然偶尔我们会有不同意见,但是我们最终做出了伟大的作品。我当然想念他们。但我更会着眼于未来,并且将西木工作室的精神赋予我参与的任何工作。”

 

自命令与征服:泰伯利亚之日在美国发售,已经过去了20年。虽然西木工作室消失在了历史长河,但它的遗产却存活于数百名曾称西木为家的开发者和创造者的心中。许多人仍然奋斗在游戏业界,这包括微软,EA和其他工作室。岩画工作室,拥有许多前西木员工,他们目前正在为命令与征服1和红色警戒的重制版而紧张工作。

 

泰伯利亚之日和其他西木工作室的伟大作品一样,始终与我为伴。它B级影片风格的真人过场,以及超酷的原声音轨,都给作为玩家的我带来了喜悦。这是无法忘怀的体验,Isgreen也表示赞同。

 

“我对于西木最好的回忆永远会是那里的同伴,我怀念我们一同工作时所分享的各种欢声笑语。我刚到西木的时候还是个未经挑战的自大菜鸟设计师。西木赋予我了各种挑战,让我成长。我觉得能够成长是对那个地方和激励我的人最大的赞美。离开西木后我成为了一个更好的个人,和更出色的设计师。我会与现在一同工作的每个人共同分享这份精神。西木也许早已不在,但是它的精神依然长存于所有曾经在那里工作过的人。我有意继续维持西木精神,以保证它的不灭。”

 

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