原文:http://www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=910692
作者:methuselah 【貌似我提过,WTF里面的GDI飞天垃圾船命名致敬了此君】
《将军》对我来说就好比那百慕大三角啊大三角,它吸走了我N多学分,N多睡眠,N多人品。不过洒家这辈子付给这个游戏的时间都值了,吾在GameReplays.org的地位就直接拜它所赐,另外还有网络开发经验和众多的差旅机会——其中就包括上个星期EA撒银两请我去的《将军2》第一手发布会。
开会啦
会议本身我就不说了毕竟大家只关心其营养对吧,EA慷慨地召集了全世界连我在内约莫一打的玩家群体领袖到洛杉矶的工作室一窥管中之豹,在这两天里我们试玩了《命令与征服》(也就是将军2),并与开发组进行了热烈的深切交流,总经理Jon Van Caneghem出席了会谈。
该次峰会并非单向披露晒完收工,更应看作EA安排的一次以收集反馈为中心思想的小组座谈。虽说历年峰会都有反馈环节啦没错,但我感觉这次是EA第一次诚心诚意地询求我们大发慈悲给他们指点前进方向。之所以这样非因EA的新C&C开发组毫无头绪(正相反,我稍后解释),而是得益于游戏拿出来够早,让谏言能被落实。毕竟过去几次峰会拿游戏出来都是木已成舟、于事无补了的。
EA的新C&C设计组
EALA故地重游虽然兴奋,但我却知道不会故友重逢。这个团队绝大部分是新人,老一代主心骨Aaron, Greg, Jeremy, Gavin, Raj, David, Amer, Jim, and Chris全都另谋高就了【译注:依次为社区保姆APOC、特大号胖子平衡员,胖子高徒一号、胖子高徒二号、战地直播主持拉囧、战地直播主持银人,RA3印度宅码农,KW嫩牛五方脸主设,RA3吴克发型主设】。现在我最爱的将军系列完全服从于全新的领导、全新的设计师、全新的文化还有那全新的圈钱模式,特们是否“懂的”?特们理解将军游戏性的基础与细节么?
答案好像,是。这最值一提的是他们到现在都还未定怎样来圈钱,一切焦点都只在产品自身上面,第一要务乃确保游戏的乐趣与公平。他们深知以牺牲游戏性为代价来坑钱没有半点意义,倘若几个月后所有人都弃坑而逃,那还圈个毛线。所以大家暂且不用恐惧搞出个土豪无敌论设定自掘坟墓。当然了,这可是有着1000种不正当榨汁手段的EA(是否故意的都好),但至少设计组是“懂的”,渣游戏你榨谁去?完毕。
关于平衡,团队采取了以数为纲的做法,开发了几个复杂的场景比对工具来夯实平衡架构,他们的平衡设计师借粒米·汤咸同志牢牢把握两个基本点:
纯对称的平衡闷绝人寰,平衡性和多样性需要兼容并包,这样玩起来才又爽又不伤感情;
数值平衡和玩法平衡可不一样,他开发的工具很多都为数值平衡服务,用统计和粗略数字来大致预测哪个开局顺序过于威武,哪些单位过于超值。但他亦明白游戏并不就是粗浅的数字,人脑要素能够极大影响单位的性价比、打法的可行性。为了校准平衡,《将军2》会上报海量的比赛数据用来分析单位与策略的性价比、使用频率。
《命令与征服》大平台/实时服务
那这游戏算啥?跟旧名称这烂帐一翻起来就头疼了。EA称之为《命令与征服:先出将军世界观内容然后轮到其他杂七杂八的免费在线服务》,我把它叫《将军2》得了,这都是为大家好。
这表示,《命令与征服》是一个平台,一套寒霜2引擎文件与Origin在线服务的捆绑包,用来呈现来自C&C所有世界的全新内容(终究会的)。作为一款实时服务,商业模式和圈钱套路的关键是真正的售后支持,并根据数据搜集和玩家反馈让游戏不断进化。这跟过去的C&C游戏差别尤为显著,因为以前的售后补丁一早包含在开发预算里面,于是售后服务到时到点就寿终正寝了,这对EA的短期利益其实没啥好处(当然辩论长期来看是否获利又是另一码事了)。这次不同,没长期玩家就没利润,因此EA必然得不断提供支持,一直哄玩家开心才符合短期(和中长期)利益,这下售后服务可没跑了。
游戏机制
开门见山地说,《将军2》乃正统的即时战略游戏,并非打着RTS名号的即时战术/网游(《冲突世界》、C&C4、《灭国战争》纷纷中枪),而是“哎呦喂,这货玩起来确是《将军》续集,可带C&C感了”的游戏,有资源采集啦、有基地建造啦、有即时战斗啦、有三个不同阵营啦。这才是C&C4出来之前我们应得的东西。在此时我要先声明,下面的信息都是根据目前这前期内测版来的,一切皆有可能被变。
1. 基地建造
推土机和民工回来了!没错,基地建造由那些弱爆了的单位执行,意味着将军2不会出现C&C3和RA3那种砸鼹鼠般的塔攻拉锯战,也不会平地里钻出一个光塔让你淫荡的偷袭走位付诸东流,防御建筑现在得有先见之明地因势布置,而不是当反应陷阱用;干掉建造者就能轻易瓦解敌人搞基地前置的阴谋。这游戏与《将军2》有一个不同是摆放角度不能自由旋转而是像RA3那样只有4个朝向,不过这也还没定死。【译注:这句话前半部分,怀疑作者笔误,应该是与能全向旋转的《将军1》对比】
2. 资源
资源还是老样子,不过不一样。补给堆是主资源点,你可以把采集设施建在附近,复数个采集单位做往复运动,又举又放又举又放。采集流量有限制,不是越多人采就越快,每个补给堆都有一个最佳采集者数量。这意味着EA可以调节经济来防止暴兵,并要求玩家承担控制分矿的风险。
除了补给堆,现在还有一类新的资源:石油。这跟原版将军石油全数转化为现钞不同,是完全独立的供给品,有石油才能建造高级单位和建筑。你没想错,全等于《星际争霸》里的气矿,你想错了,这不是C&C的末日。虽说C&C惯例上只需烦心单一资源,加入第二资源有扩大策略多样性及深度的各种好处。再者,这新资源易采至极,往油田上盖个钻塔就成,财源滚滚来。
目前没有黑市或空投站那样的后期资源,所有补给(包括油田)都会枯竭,全体玩家等着穷死。《将军》过去的无限后期挣钱法有好处有坏处,因此在《将军2》里被砍不一定全是坏事。
3. 科技树
每个阵营都有独特的攀科技方式。不像《将军》里面每个阵营就一座科技建筑,每个阵营都有独特的攀科技方式,说白了跟RA3里的差异性很像,可惜我不能爆料任何详情,但我敢说科技树比《将军》丰富。
4. 步兵
确认预告片和截图里面的事实,步兵是一队队的,但这只有视觉效果,步兵仍然是单一体,只不过看上去是一伙人。
小细节
《将军2》已经有一些很好的基础系统(工人、限流经济、更深的科技树、双资源),但那些让《将军》真正绽放魔♂力的小细节呢?
一言以蔽之:不是不爆,时候未到。且不说《将军2》才到alpha阶段,《将军》和《绝命时刻》里的那些“小东西”都是在漫长的10年里一点点发掘出来的,在《将军2》经历同样考验之前,能否重现《将军》的魔♂力我可说不准。
我们知道的是,《将军2》拥有《将军》曾有的机遇,建造单位意味着塔攻不会来混战中横插一道,限流经济和目前的财政尺度强调规模可控的军力,好操作要比大数量更具意义。
遭遇战及其它模式
是的,会有遭遇战,以及其它对战及群抽电脑模式。
结语
《将军2》背后的团队看起来是“懂的”,他们推进《将军2》的方向尊重原作精神,在某些方面还更佳。但这仅表示有潜力,《将军2》能否比肩前辈的魔♂力只有时间会说明一切。
