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GameReplays:作曲家James Hannigan访谈

Posted by suvietrat on 02/15/2012
Posted in: 设计师专访.

James Hannigan ,著名音乐人,参与过《命令与征服》、《哈利波特》、《指环王》等游戏和大量电影电视的音乐制作,五次提名英国电影与电视艺术奖,并在2000年获奖。GameReplays.Org的Vivo最近就对他进行了一次访谈。

GameReplays【GR】:感谢你接受这次访谈。你能先和我们谈谈第一次的游戏体验和你参与过的项目吗?

James Hannigan【JH】:我刚入行时干的是给电视做片段,为音乐库提供素材之类的工作,当时我对游戏中所表现出的音乐性越来越感兴趣。后来,EA给了我一个全职作曲家的职位,从此我开始深深的介入游戏业。此前我没做过几个游戏——其中之一是《战锤:大角鼠的阴影》(Warhammer: Shadow of the Horned Rat)。在EA我掌握了工作室的技术(当时他们就有一个专业而完善的工作室),我学到了游戏如何整合,看到了音乐与音效从唱片磁带步入数字流媒体,样片的用途,以及今日广泛使用的交互式音乐系统等等。这些改变,无论好坏,对作曲家和声响设计师而言,都意味着PC和游戏机不再仅仅是一个单纯的硬件播放器,我们开始在录制的音乐与声效中加入所需的实时元素,将游戏的临场感提升到不逊于其他娱乐产业的水平。【以上这段不保证翻译准确性…】我为EA创作过的游戏包括源于《银河飞将》的《银河私掠者:黑暗深渊》(Privateer: The Darkening),《太空废船》(Space Hulk,又一个战锤的…)和一些EA Sports旗下作品。我记得我第一次现场录音的游戏是牛蛙的《野兽与乡巴佬》(Beasts and Bumpkins),里面有大量中世纪的音乐,需要用到各种当时的乐器,当时那叫一个新鲜,充满了欢乐。这让我了解到的世上一切皆有可能,任何媒体都可以用于游戏音乐的录制。在EA全职工作了几年后我再次选择了自由职业,挂靠在了Pinewood工作室,他们位于伦敦周边,为007之类的电影工作过。在那里我继续为EA和EA Sports工作,某几款《主题公园》(Theme Park)系列,Digital Anvil的游戏,像是《自由枪骑兵》(freelancer),《征服:边境战争》(Conquest: frontier Wars)等等。近年来我做的有《红色警报3》《起义》和C&C4,《哈利波特》系列,还有BBC的《远古入侵》(America’s Primeval)之类的电视节目。

GR:你最近玩过什么游戏吗?能说说你喜爱哪些游戏吗?

JH:我玩得有些跟不上潮流,而且我发现现在越来越没有时间坐下来好好的玩游戏了。但如果玩的话,我会选一些不会太沉迷的。我现在更多是玩玩单人战役而不是多人对战。我挺喜欢最近的《使命召唤》和《战地》新作,不过更喜欢《生化危机》、《死亡空间》、《合金弹头》什么的,他们的风格让人不可自拔,能够带来非常吸引人的刺激体验。我很快就要把《杀出重围:人类革命》(Deus Ex: Human Revolution)打穿了。我喜欢丰富多彩的游戏,他们成功的创造了一个真实的世界。《旺达与巨像》(Ico and Shadow of the Colossus)也很不错,能够让人真切的感到忧伤。在RTS领域,我长久以来钟爱C&C,此外也喜爱《全面战争》系列。在纯休闲领域,我肯定不会错过最新的《马里奥》或是《塞尔达》,他们总是这么出色。

GR:迄今为止你最具挑战的音乐是哪个?你最引以为傲的又是哪个呢?

JH:要说正在做的音乐才是最好的那可不是我的风格,我现在比较欣赏的是自己为最近4部《哈里波特》游戏做的音乐。从作曲者的角度来说这是次愉快而又豁然开朗的体验。如果要说遗憾的话,那就是从电影版的音乐里搬运来太多了,不过这不是重点。基于电影授权干起活来当然轻松愉快,但你的音乐无论如何出色都会被置于电影的阴影之下。

毫无疑问为C&C制作的乐曲也是我的骄傲,像是《苏维埃进行曲》(Soviet March),《百合子主题曲》(Yuriko`s Theme,《起义的主题曲》),《启动将军刽子手》(Enter the Shogun Executioner)等等。如何《苏维埃进行曲》做出苏联风味是个不小的挑战。而《百合子主题曲》的浊音和素材真的花了很长时间,用了足足9条循环音轨。

GR:你最喜欢哪类题材?

JH:我比较喜欢科幻的、高科技或未来风格的音乐。我为自己的作品骄傲,特别是在自然声/交响乐领域,但我也乐于从事其他范畴的元素。人们很容易把这行细分固化,也很容易忘记作曲家经常被要求按项目给定的风格进行创作。比如,音频总监指示这段曲子需要交响乐或摇滚,那么最终做出来的必然就是如此。

GR:你是怎么和C&C纠结在一起的?

JH:我从1995年起就断断续续的为EA工作,但直到音频总监Nick Laviers邀请我参与《红色警报3》时才第一次为EALA工作。我以前制作过一些RTS和《模拟人生》,非常喜欢这类题材和C&C。大约就是这样吧。

GR:相比其他领域,为游戏作曲的挑战性是什么?

JH:简而言之,在谱曲或剪辑方面做游戏和做电影电视没什么区别,但在制作开放式环境和互动音乐系统时就不一样了。你需要制作一个能适应游戏内所有情况的音乐,而不是对应某一特定事件的,除非那是脚本需要,有时你必须制作和组织音乐到能够允许系统管理循环播放并尽量实现无缝切换。即使你知道某个线性游戏中下一步会发生什么,你也无法保证它到底会什么时候发生,所以音乐必须要有足够的弹性和灵活度。它们需要在音乐性和游戏互动性之间保持平衡,某些情况下一段优美的乐曲会拥有比完整但冗长的互动音乐更受重视——至少我希望如此!不过我认为每个游戏在这方面都有不同的需求。对于C&C,我个人喜欢能够让人热血沸腾、稍显夸张的音乐。不过同时,音乐有助于提高游戏的想象空间,这意味着你不会把评论局限于眼前所见或游戏中正在发生的事。比如用音乐向玩家传递一些信息,或是在某些大事发生前制造气氛。

GR:你最喜欢哪种乐器?有哪种乐器是你最想学的?

JH:我总是试图避免把我的音乐和某个特定乐器绑在一起,因为我觉得物理上的联系会把你的音乐固定在一个模式内。不过,当然的,如果你要做一些非常西式的东西,比如交响乐,钢琴当然是不二的选择。我个人喜欢亲手尝试各种乐器,无论是非洲鼓还是日本古筝。如果给我选择,我自认为是个基于音效的作曲家,所以我觉得音乐是用声音和素材组合而成的,至少包含一些“念白与和声”,或是传统的排列,交响乐和结构等等。所以对我来说,合成器和处理器之类和传统乐器是一样优秀的工具。

GR:感谢接受采访,在最后你还有什么想说的吗?也许可以透露一些你近期的项目?

JH:我想感谢C&C社区中喜爱我近期作品并给予我支持的所有人。我理解这个系列以及早期音乐对所有C&C粉丝的重要性,所以能参与其中是我莫大的荣幸!

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