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从莱比锡的Games Convention游戏展到科隆的GamesCom游戏展这一路走来四年有余,《命令与征服》首次淡出了人们的视线。在伤感的同时,我们欣慰地发现Westwood的灵魂依旧笼罩在欧洲大地之上阴魂不散……岩石壁画带着他们新作《灭国战争》高调参加2010年的GamesCom游戏展。岩石壁画的总裁Mike Legg,这位从八十年代起就跟随Brett Sperry和Louis Castle两人打拼,见证过辉煌与低谷的业界老手也来到了科隆,为到访的记者与投资方展示《灭国战争》,这款岩石壁画投入全力开发的大型多人即时战略游戏(MMORTS)。
《灭国战争》的背景设定在不久的未来,全球的经济危机愈演愈烈,各国政府无力回天,整个世界陷入了一个无政府的状态。此时一个名叫“国家统一体”的组织(英:order of nations)出现了,宣称如果加入他们的组织,和平与财富将不再是空谈。而实际上这个组织是一个极权的邪恶组织。世界所有热爱自由的人们当然不会加入这个组织。玩家所扮演的就是反抗军的一名指挥官。虽然反抗军共同的目标是推翻这个“国家统一体”,但是在他们内部也有不少冲突。由多个指挥官组成的各色联盟(coalition)之间也在为其势力扩张而大打出手。
《灭国战争》就此拉开序幕。
游戏画面
第一眼看来《灭国战争》的画面与色调跟岩石壁画的上一款及时战略作品《宇宙战争:地球突袭》基本相同,画面整体偏暗,以冷色调为基准,烘托出了山河破裂、国家灭亡的严肃感。仔细看,游戏中动态光影大行其道,爆炸时产生的光芒会反射到周围的物体上。粒子效果用得非常频繁。总体来说画面中规中矩,在众即时战略游戏里《灭国战争》画面算是上等。游戏目前还在Pre-Alpha阶段,贴图质量应该在游戏发布时能再上一个档次。
游戏模式
作为一款大型多人及时战略游戏,游戏包含了传统的PVP (player vs. player即玩家对玩家)与PVE (player vs. environment即玩家对电脑) 模式。在PVE模式中玩家将作为一名反抗军的指挥官对抗“国家统一体”,摧毁游戏海报上那个多炮台陆地巨无霸可以是PVE任务的一种。本届游戏展上岩石壁画在游戏发行商Trion的展台上提供了10对10的PVP试玩。PVP试玩的模式是这样的:玩家被分成了两个阵营,地图上分布了各种各样的可占领的点。各方玩家必须互相合作占领并守住这些点,因为这些点会对各方提供各种各样的战略上的优势,不仅如此每占一个点也会给自己的团队加分。哪个团队首先获得2100分,哪方就获胜了。(对于具体的计分方式太不太清楚,感觉跟C&C4的计分方法大不相同)
UI

这张图显示的是《灭国战争》的UI,该UI继承了《宇宙战争》的横向细长设计。个人感觉这种设计虽然简洁,但是太多的信息集中在太小的一块地方,尤其是那密密麻麻的特殊技,看起来的确比较累。
主菜单

主菜单在本作里叫做“作战指挥室”(War Room),玩家可以通过鼠标拉拽滚动选项。很有点像Windows Phone 7的设计,只不过WP7是纵向,而《灭国战争》的主菜单是横向。一些重要的信息例如积分榜,不需要点击就立刻可以看到当前的排行。
世界地图
世界地图的样子立刻让我想起什么,可是当时却没有意识到,后来一想想,这不就是C&C的任务选择地图嘛。当然这个地图不仅可以缩放,还显示了所有正在进行中的PVP以及PVE游戏。如果某个战场的人数达到了上限,服务器将自动开辟新的战场。
基地
基地的设计类似于《帝国时代3》的首都,玩家可以在基地里建造研究建筑、建造超级武器。在基地里玩家不仅可以检阅刚获得的新单位,还可以组建每次出征的部队。玩家还可以对自己的单位进行涂装。《灭国战争》中玩家无法在战场上建造新的部队,玩家必须率领在基地里搭配好的部队作战,如果单位全灭的话,玩家会有大约10秒左右的重生时间,之后玩家将会在重生点再次踏入战场。如果玩家的个别单位死里逃生,修理的特殊技可以帮助玩家恢复初始的战斗力。游戏中的特殊技包括玩家指挥官(装甲、火炮、侦察)的特殊技和玩家在基地里制造出来的有数量限制的特殊弹药等等。一些个基础的特殊技基本上每个指挥官都有:比如说移动加速、维修等等。
战斗
游戏中缺乏目前大部分RTS游戏流行的方向装甲,使得反抄,背后突袭,侧翼攻击,倒车等战术无法得到应用。继承了Westwood的传统,打偏移动中的单位这一优良传统似乎保留了下来,但是由于网络延迟又似乎感觉不到=004=。游戏节奏与单位死亡率方面岩石壁画不愧是游戏界的老手,没有感觉单位死得太快,也没有感觉单位死得太慢,单位之间相生相克比较自然,不像RA3那样离谱。举个例子:坦克本是使用加特林枪的侦查小车的天敌,一对一的情况下坦克可以不费吹灰之力干掉小车,但是当小车的数量多起来的时候,同等数量的坦克的对抗起小车就稍微有些困难了,因为小车的射速非常高,坦克虽然装甲厚,但是扛不住多个小车的集中火力。这时候对战双方的决胜关键就在于双方的指挥官搭配与互相合作,如果除此之外还能活用特殊技,那么这将对游戏的胜负起到决定性的作用。为了保证部队的平衡,出征的部队将受到地图的限制,每个单位都有自己的价值,一些PVP地图有单位的总值上限,这时候玩家就应该做出决定:是带上多个低价值的单位还是带几个高价值的单位。这时候就算你得到了所有的最高级单位,低等级玩家还是有机会消灭你的部队。
其它一些
- 一张地图里目前可以支持51人同时对战。
- 玩家作为任何一种指挥官依然可以选择其它指挥官的单位,只不过有一些特殊技不再对这些单位适用罢了。
- 游戏展上所有的客户端全部都挂在位于美国奥斯丁的服务器上。
- 玩家可以随时加入任何一场正在进行的游戏
- 玩家可以观看任何一场正在进行的PVP以及PVE游戏,为了防止作弊观看模式带有延迟。
- 玩家的基地里可以存放奖杯(类似于Xbox Live的成就)=004=
- 处于版权考虑,涂装的单位目前无法使用自定义的标识(标识见《Earth and Beyond》),但是开发者会考虑通过标识设计竞赛来添加新的标识。
- 游戏预计将采用月租方式收费……(哭……)
- 游戏中工会称作联盟(coalition)
- 虽然没有方向装甲,但是EaW大型舰船里的各种攻击点将回归,“国家统一体”的BOSS级陆地多炮塔巨无霸将含有这些攻击点。
- 玩家可以安置防御塔(通过玩家在基地里建造),但是这些防御塔目前都很不经揍。
- 传说中核弹攻击很华丽(核弹雨……)
- 游戏支持私人游戏。
- 目前《灭国战争》这项目大约有30名程序员同时工作。
- “国家统一体”是一切的幕后黑手……
个人意见
就本人而言,我对《灭国战争》保持观望态度,不仅因为其月租的计费方式,最重要的问题则在于《灭国战争》本质是一款网游。岩石壁画迈出这一步又显得无可避免,盗版对EA、AB这些大厂来说完全是九牛一毛,因为最终他们的正版销量可以轻松抵消掉盗版所造成的损失。对于岩石壁画这样的小厂来说,盗版对他们的打击将是非常严重的。网游是一个完美的反盗版+赚钱的平台,何乐而不为?可是当前网游是一块竞争极其激烈的市场,试水者沉下去再也没浮起来的大有人在。从即时战略游戏这几年发展的脚步来看,那种一人掌控千军万马,用人海踏平对手的时代似乎一去不复返了(《超级指挥官》似乎是个例外),取而代之的则是多人多兵种配合、快速节奏的、低等待时间、低挫折感的游戏方式。前20年通过Westwood模式培养起来的当今的即时战略核心玩家群是否待见这种新方式的游戏还尚需时间的考验。
本人对这种游戏方式并不是感到十分的新鲜,《冲突世界》发布三年后其游戏理念似乎影响了整个即时战略游戏的格局,这一点着实让我十分惊讶。
视频:
视频里大家可以看到(半拉子的)基地以及游戏画面……
http://www.tudou.com/v/lOC9Sl_IeLk/v.swf
杂言杂语
- Louis Castle这次带着自己的游戏公司来参展,开发以浏览器为基础的类似于《吉他英雄》的游戏。他说:“C&C4只拿到了平时一半的资源。”
- EA德国前负责C&C的产品经理Peter Larsen说:“C&C4本来是给南韩(也许泛指东亚,西人分不清的=004=)设计的免费客户端的游戏,上面说把它做成C&C4吧,就设计了个任务给它,打上C&C4的标签卖出去了……
- 别人问Mike Legg有没有去玩“大菠萝3”,他答道:“大菠萝3?他们提供的试玩的跟我三年前在BlizzCon看到的压根就没区别!”






