GT社区翻译组:BUG548
《命令与征服:将军》六周年纪念日刚刚过去,GAMEREPLAYS(GR) 采访了Amer Ajami (阿迈尔) 这位《将军》及其资料片《绝命时刻》的副制片人,对这部作品做了一个简单的回顾。
GR:为了方便记录,请告诉我们你的名字、在《将军》制作小组担当的职务以及现在的工作。
阿迈尔:我是Amer Ajami ,我在2002年以副制片人身份加入《将军》制作小组。现在我是《红色警戒3:起义》的高级监制。时间过得真快啊。
GR:在《将军》发售之前,有没有令你印象深刻的事情呢?
阿迈尔:在我刚刚加入小组的时候,制作组对一些中国阵营的单位给出的反馈信息跟最后上市的时候相比,很不一样。坦率地说,那时这些单位的形象更加模式化,更加韬光养晦而又暗藏锋芒。(译注:根据大树同学提供的消息,最初的红卫兵近战可以拼刺刀,而正式版取消了这一设定。)我们并没有更改角色的台词,只是改变了口音。我觉得虽然原来的设定更有趣,但是现在回过头去看,我们弱化了其中一些单位,这也是正确的选择。
GR:这款游戏生命力是如此之强,经年不衰,你觉得惊讶吗?
阿迈尔:有一点吧。我是说,我们开始创作命令与征服的新作,但是我们不知道玩家会作何感想,比如首次使用的3D,为什么不在当时的红警系列和泰伯利亚系列上面用3D?还有我们加入的一些新的机制,比如造基地的是推土机而不是基地车MCV。但是显而易见的,离完成还有几个月的时候,这款既好玩又具有挑战性的游戏就初具规模了,它与当时的任何作品相比都毫不逊色。
GR:对于建造基地到底是用推土机还是MCV,这个问题曾争论不休,你是怎么看的?哪一个更好?
阿迈尔:最终,游戏所需的设定决定了我们使用那种机制,尤其对于将军这款作品。主设计师Dustin Browser想用一种暴雪式的工人/农民建造系统,所以建造者造房子的模式就成了很自然的选择。个人感觉,我更喜欢工人/农民建造系统,因为它让玩家忙着去骚扰对方基地的建设,而不是总对着基地车虎视眈眈。
GR:《将军》似乎更注重多人游戏的要素而其它之前命令与征服的游戏更看重单人游戏的要素。回顾一下,这是制作组有意为之还是巧合呢?
阿迈尔:老实说,游戏做出来就是那个样子了,我们的时间并不充裕,因为我们还要忙于 AND 的工作以及SAGE的新游戏引擎。我知道Mark Skaggs,Dustin,还有 Harvard Bonin 原想把战役的剧情挖掘得深入一些,只是时间确实不够了。最终剧情远比我们设想的简单得多。
GR:能透露一点关于《将军2》的消息吗?
阿迈尔:我们小组一直在考虑重返将军世界。我们在EA洛杉矶工作室有很多原来的同僚,包括Greg Black,Jill Eckhart,David Fries,Mical Pedriana,Jeff Stewart,Jason Bender,Amir Rahimi,Mike Jones,Mike Verdu还有我自己。时常我们会谈到要做到做将军的续集。我不排除将军有出续集的可能性,因为我们喜欢这款游戏的效果,但很明显,现在我们的精力集中在其它的事情上面。
GR:回顾过去的时候,有没有觉得应该改变的设定呢?小组里面有没有人说:“啊,那时我们真不该/应该那样做!”
阿迈尔:在做出将军升级系统之前,我们就向玩家做出许诺说我们要做这个系统,这是我们的失误。J L 觉得要是我们令玩家们失望,他们肯定会要了我们的命。
GR:“决斗沙漠”(Tournament Desert )被做成了将军的地图。这张地图一直主宰了线上对战。在发售之前是这样设定的吗?还是刚好变成这样而已?
阿迈尔:我们并没有为线上对战专门制作这样地图,但是我们为线上对战做了很多地图,我们认为其中的一些应该在对战社区里取得不错的反响。那时我最喜欢的地图是“阿波罗突击”(Alpine Assault ),我喜欢这张地图的布局,每当我的部队在左边的铁路上被火车撞个粉碎,我就觉得挺逗的。那个…我是不是太搞笑了点?呵呵。
GR:喔呵呵,这个…没这么好笑吧?感谢阿迈尔抽出时间,感谢整个命令与征服团队。你们制作的游戏给我们带来无穷乐趣,我们很期待你们的新作。
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