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C&C3副艺术总管的访谈翻译

Posted by on 02/06/2008
Posted in: 设计师专访.

这篇文章发布在KW360版官方站点上,似乎是为即将到来的开卖造势。若不是,这篇东西实在是来得太迟了些……


Mike Colonnese:艺术副总管

1. 在你设计单位艺术形象的时候要做的第一件工作是什么呢?

一般我一开始都会先去和游戏设计师们讨论,问清楚他们这个单位的基本功能是什么、大致的体积、比例和造价高低,然后定下这个单位的基本特征——这个单位要给玩家一个什么第一印象?是快是慢是隐是现是强是弱?它背后有什么故事?为什么这个阵营的战斗链条中需要它的存在?在搜集到每一部分的功能信息后,我们一起从大方向上讨论这单位该是什么样子,在初期阶段我会尽量让大家畅所欲言发表任何严谨或是搞笑的主意,直至到最终由我在一个安静的地方坐下来从这大堆想法中确认好单位造型的唯一定案。在这一步我还会发挥我自己的才智来创造一些既满足单位基本设计需求又尽可能丰润外形之处。

2. 难点通常在哪里呢?

无论我们计划得再周详,总是有些设计要打乱重来的,比如突然发现游戏引擎无法实现我们的设想,或者是出于剧情/平衡需要某些单位的原始功能要改变。只要你心态好的话,迅速去适应这些挑战也可以变成一种乐趣。

3. 如果一处创作不达标,你会如何应变?是一点点修改呢,还是全部推倒来过?

艺术设计被砍事实上可称作我们工作的一部分,最成功的艺术师是那些高瞻远瞩一路都在朝着正确方向前进的。不过,反正还有大把游戏等着设计,如果一处不成,我大不了就把它扔进脑海的记忆库中留着下次用就是了。

4. 设计单位的流程中最困难的一部分是哪里呢?

设计出一些前所未见的东西。所以我们才对机械蜈蚣这么自豪嘛。

5. 你在设计过程中会和其他小组成员共事吗?[译者:够有水平的问题……]

当然。如果我不想和别人共处的时候大可以在家中作画,但我认为在EALA这里和伙伴们一起工作更加有益,他们总是能给我最有用的回馈、而且能给我提不少我自己一个人永远想不出来的点子。

6. 一个人要怎么成为建模师?

唔,我自己嘛是念大学的时候贷款买的贵价电脑和3D建模软件自个教自个的。我想现在这时代要学则容易得多了,软件大为便宜、有专门的编程工具包、大学里头也有教数字绘画课。

7. 你对Mod创作者们有什么提点呢?

一切往容易的方向想,不要总是烦恼于学习复杂的绘画与建模软件,在基本的画框中你也能构建一切。另外,多和别人交流学习、不耻下问,也不用刻意模仿别人。你做的一切已经有人做过了,你不必从0开始的。

8. 为游戏设计一个单位要多久呢?

大约6天——2天画概念图、2天建模、3天添加材质。然我我们把它作为一个道具放到游戏中看看经过了一堆动画、特效和编程添加之后还能不能保持原本的设计概念。

9. 在你的全部游戏作品中你最喜欢的单位是哪个呢?

GDI锤头鲨。我是苏联雌鹿和美军C-130这样的飞行炮艇的狂迷,我实在喜欢看着旧派的飞行器在空中打出夸张的炮火!
[译者:原来就是你……原来就是你让GDI在科技发展了几十年之后跑到刮着夹杂泰矿碎片、时速500英里的旋风的地区中去玩双螺旋浆直升机…… 配合上面艺术图中的“地狱火集束火箭”,你去做艺术不是没有理由的]

10. 你工作中最有趣的部分是什么呢?

看着写生簿上的信手涂鸦变成游戏中生龙活虎的单位。我是最容易在遭遇战中被暴扁的玩家,因为我总是顾着欣赏游戏中的艺术造型。
[谢谢你帮我印证我刚才最后那句话]

Mike,谢谢你的时间和回答。
敬请注意《凯恩之怒》在6月23日上市!
[呃,你说的是XBox360版吧]

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