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【游侠论坛】【2008/5/09更新】StealthIsKey的C&C3 KW战争实验

Posted by on 09/26/2007
Posted in: 征服者资料库.

經StealthIsKey授權,轉自游俠網c&c論壇

关于本贴

  顾名思义,本贴是一个分享测试成果和对相关话题进行讨论交流的地方。为此我已经酝酿颇长一段时间了。之前由于工作较忙,无法抽出足够时间对KW进行研究,因此也没有多少精彩内容可以拿来与大伙分享。而我却总是希望等成果积累到一定丰富了再拿出来给大家一个惊喜。直到前几天上来读过Jim从征服者转过来的KW兵种测试强帖(http://game.ali213.net/thread-2048639-1-4.html),我终于坐不住了。别人都拿那么精彩的内容了,我又怎能不动声色呢?趁着五一假期,我把之前积累下来的测试成果整理和深化了一下,并加入了一些新内容发表上来。[color=red]以后我将会不定期更新本帖,发布新的研究成果。
[/color]  这个帖子,我希望它能发挥两种效果。第一,为大家解决一些通常因没有官方资料而难以直接获得准确答案问题,或提供解决这些问题的线索。这些答案或线索都以客观实验和理性分析为基础。第二,大家通过对一个话题的讨论引出更多有趣的话题,从而形成“头脑风暴”,营造一个人人动脑的良好氛围。脑动起来总比人云亦云好!读了帖子,大家有任何意见也请畅所欲言,好让大伙一起来“头脑风暴”:)好了,我就不啰嗦了,马上来看看研究的成果。

作者推荐细读的主题:

★关于资源采集转化效率
★增援部队进入战区的地点

★暗藏杀机的军械库(兵工厂)
★同时出动最多两架Orca击毁特定目标所需的弹药数
★GDI、钢爪、ZOCom的辅助能力测试

★用<遮蔽力场>杀伤步兵的效果
★与<遮蔽力场>相关的奇怪现象

p.s 用快捷键Ctrl+F打开“查找”对话框,在“查找内容”一栏里输入你想要细读的主题关键字并按回车,即可跳转到该主题所在位置。

[center] [color=green]////////////////////////////////////////////////////////////
[/color][size=24]通用内容
[/size]////////////////////////////////////////////////////////////
[/center]

[color=royalblue]★关于资源采集转化效率

  资源采集及其合理利用是多数即时战略游戏的核心内容之一,在以泰伯利亚矿为基石的CnC世界里尤其如此。希望我以下的分析能提供一种思路和方法,便于大家在游戏中更合理地支配你的泰伯利亚资源。[/color]

[color=royalblue]1.基本原理
[/color]
  每簇成熟的泰矿[color=green]绿晶蕴含$350价值,成熟蓝晶为$700。
[/color]
  每辆矿车的[color=red]最大容量为4簇泰矿,无论这4簇泰矿是“男”是“女”:)换句话说,采满一车绿晶能带回$1400收益,采满一车蓝晶能带回$2800收益。[/color]

[color=royalblue]2.资源采集和转化
[/color]
  游戏初期单精炼厂配单采矿车资源采集并转化的效率约为[color=green]$36/sec,约合$2136/min。完成一次资源采集并转换的过程需要经过39.32秒,可近似看作40秒。[/color]
相关实例:

a.一辆满载绿矿的的矿车把矿卸空(从银码开始上涨的瞬间到矿车重新动身离开精炼厂)需要12秒左右时间,满载蓝矿的则只需要10秒左右时间。

p.s 得出这样的结果,我当时也觉得很惊讶,于是有意多做了不下30次实验,结果始终还是非常接近12秒和10秒。如果是误差,决不会有2秒之多。此外,如果故意采一车蓝绿各半的矿,则将其卸空需要11秒的时间。对于这点我也做了不下10次实验,基本否定了误差的可能性。不知这种差别是否设计者有意制造的,为了试蓝矿的作用更具决定性?

b.分别在三幅常见的对战地图(竞技场、竞技之塔、美国小镇)上各选3个阵营作如下实验:把第一座精炼厂出口朝向并紧紧挨着矿区建,且在实验期间不再建造第二座精炼厂,记录下前6次矿车从动身离开精炼厂到采满矿回来开始卸货(银码开始上涨的瞬间)经过的时间,结果如下:

采集+往返的时间(从左到右依次列出)
——————————————————
竞技场

GDI   18.87s 25.16s 28.88s 33.11s 22.69s 29.67s
                     平均26.84s

Nod  23.46s 21.75s 26.49s 30.26s 28.03s 24.23s
                 平均25.70s

Scrin 19.65s 24.28s 25.89s 21.08s 32.47s 22.63s                   平均24.33s
——————————————————
竞技之塔

ST 20.25s 31.76s 23.99s 32.55s 29.20s 37.41s
                   平均29.19s

MoK 31.17s 26.87s 25.27s 32.29s 24.60s 27.63s
       平均29.17s

R-17 22.04s 19.03s 27.43s 24.55s 28.89s 26.47s
                   平均24.74s
——————————————————
美国小镇

ZOCom 26.82s 33.97s 35.00s 37.22s 35.02s 30.73s                    平均33.13s

BH 22.96s 25.47s 21.30s 23.52s 34.20s 28.51s                    平均25.99s

T-59 22.18s 24.63s 32.69s 34.65s 30.01s 25.63s
平均27.92s

总平均时间= 27.32s

计算过程:

1400 / ( 27.32 + 12 ) = 35.61 ($/sec)

35.61 × 60 = 2136.32 ($/min)

[color=royalblue]3.矿车的脾气
[/color]
  每次出发,去采哪簇矿是不确定的,随机性较强,这从上面列表中那上下波动而非递增的采集+往返时间就可以看出来一些。矿车采集+往返的时间有时变得较长的另一个原因,可以解释如下。泰矿每隔一段时间就会生长,刚长出来的泰矿蕴含的价值少于成熟时的$350,矿车经常不等这些矿簇成熟就将其收割,但把整簇割完了也还装不满啊。矿车想了想觉得这样空载运行不划算,于是找下一簇采去了。这一启动、刹车、采集、再启动就又耗去了几秒时间,而且还制造了另外“半簇”矿,这半簇矿说不定什么时候又被矿车碰上……经常碰到这样的情形:矿车的货物指示槽从界面上来看已经满了(实际应该还差一丁点),但他却跑去找另片矿嗅个两三秒才肯回去……另外,据观察,我发现矿车也并非如某种说法所称的那样会把矿区人性化地挖成“棋盘状”,反而是逐渐趋向于“咬过一口的大饼状”。

[color=royalblue][b]4.原理和规律的实际应用
[/b][/color]
  第一,既然知道了每车绿矿带来的收益为$1400,单精炼厂配单矿车平均采集+往返时间约是28秒,卸矿时间是12秒,我们就可以大致估算出在游戏初期的某个时点,手头的可支配资金有多少,从而由经济角度有效判断某个战术是否行得通。反过来看,我们也可以据此来判断敌人在某个时点可能有的兵种和科技组成,一定程度上预知在某个时点其可能对我方造成的威胁,或及时发现敌人到了某个时点经济上的软肋,从而予以及时有效的打击,扩大我方的优势。

  举个例子,假设我们选择GDI来游戏,并采用“发电厂—>兵营—>精炼厂—>重工厂”的开局,期间派出3队步枪兵侦察,重工厂建好后造3辆捕食者,这时手头可支配的资金就应该有$1900(等于10000-(800+500+2000+2000)-(300×3+1100×3)+1400×1),此时游戏开始了1分半钟。这个例子不过是个简单的模型,游戏里的变化显然丰富得多,再往后发展还少不了双精炼厂和3精炼厂等等。上面总结的资源采集和转化规律也许就要作相应的调整,但这并不代表上面的分析研究会变得没有意义。实际上,这是进一步分析复杂情况的基础。我估计自己如果能费点时间,应改能把KW的资源采集和转化规律做成一个数学模型。以后要真做好了,我一定拿来同大家分享。

  第二,结合上面的规律,我们不妨从理性角度来看看泰矿柱为我们带来的收益水平究竟有多高。矿柱能为其所有者带来$750的一次性初始收益和$25/sec,合$1500/min的持续收益。如果考察占领泰矿柱后2分钟(矿车完成3次资源采集和转化的时间正好是2分钟)的持续收益水平,我们会发现它相当于单精炼厂单矿车收益水平的5/7(25×120/1400×3=5/7),非常可观了!并且由于其带来的收入是连续的,而不像“精炼厂-矿车”方式那样是断续的,实际效率应该比5/7还要高一些。因此,在方便占领泰矿柱的地图上,游戏初期就将其占领显得很重要。当然,你的对手也会这样做,破坏敌人对矿柱的控制也是同样重要的。

  第三,上面提到的测试数据从数学上证实了单精炼厂单矿车在游戏开始1分半到2分钟后无法支持连续建造基地、训练单位和升级科技,双精炼厂双矿车、双精炼厂3矿车、3精炼厂3矿车都是比较合理的搭配。我们都知道在CnC3里面绝大部分建筑物和单位的造价都可以简单地把建造耗时的数字乘以100倍得出。也就是说在初始资源消耗完以后,如果还希望用一条生产线连续不断地建造基地或训练单位,就必须保持$100/sec的收入水平。如果你有N条生产线同时工作,那你就应该保持$100×N/sec的收入水平,而这种不止一条生产线同时工作的情况是很常见的,比如一边在建造中心造指挥所,一边在重工厂出APC,还一边在兵营里出导弹兵,那一共是3条生产线。显然,单精炼厂单矿车$36.61/sec的收益水平是不能满足需要的。如果你有双精炼厂3矿车,那你的收益水平可能仅仅能满足1条生产线的需要。当然,很多时候我们并不见得必须几条生产线不停工作,因此会有一定的资金积累,也就不见得必须死板地用N×3辆矿车来支持N条生产线了。

★靠近建筑物的步兵会自行寻求掩护,从而[color=red]抵消25%的伤害。[/color]实例:一个正常站立的武装工兵被同类的手枪打3下以后剩的血量和一个蹲在建筑物旁获得掩护的武装工兵被同类打4枪后剩的血量完全相同。即获得掩护的步兵单位只承受75%的伤害。[color=green]p.s 这一项结论与征服者的文章有出入,文中提到过“蹲墙角的步兵只承受80%的伤害”。我相信自己是对的,大家不妨验证一下。
[/color]
[font=黑体]★勘探者(包括所有阵营的同类单位)是很脆弱的,无论是展开前还是展开后。在无人协防的情况下,一到两队GDI步枪兵都可以将其在正式投入使用之前摧毁。
[/font]
实例:
a.一队GDI步枪兵(未升级穿甲弹,下同)攻击一辆展开前的勘探者的正面装甲,用20.41s将其击毁,攻击侧装甲用19.00s,攻击后面用13.89s。

b.一队GDI步枪兵分别从正、侧、背面攻击展开中的勘探者,在不对勘探者进行修理的情况下,将它摧毁分别需要24.36s、24.32s、23.75s。

c.一队GDI步枪兵分别从正、侧、背面攻击前哨站(即勘探者展开得到的建筑),在不对前哨站进行修理的情况下,将它摧毁分别需要24.10s、23.67s、23.77s。

d.一队GDI步枪兵攻击展开中的勘探者,如果立即对勘探者进行修理,将无法将其摧毁,因为这1队步枪兵攻击的效果恰恰能被修理的效果抵消。

e.两队GDI步枪兵同时攻击一辆展开中的勘探者,如果立即对勘探者进行修理,将它摧毁只需要22.10s。

f.两队GDI步枪兵同时攻击一个前哨站(即展开后的勘探者),如果立即对前哨站进行修理,将它摧毁只需要21.92s。

p.s 勘探者完全展开成前哨站需要30s。

★建筑物的展开过程

  游戏中所有可由玩家建造的建筑物被放置时均要经过一个展开过程,即建造动画持续的过程。许多数建筑物在放置的瞬间已经开始运作,所有“生产建筑物”、“科技建筑物”、“超级武器”均属此类,展开时间的长短对这类建筑物而言无关紧要。[color=red]然而部分建筑物必须等到完全展开,即建造动画结束后才能投入使用,所有“基地防御工事”和“支持型建筑物”都属于这种类型,展开时间长短对这类建筑物的影响较大。
[/color]
  大多数GDI建筑物和Nod建筑物的部署时间为1.5秒,少数例外:战斗支援停机坪=3秒,高科技研发中心=5秒,Kane之声=3.5秒,空中支援塔=3秒,救赎者工程设施=5秒,SAM=3.5秒(在TW里是1.5秒,这是KW里的新改动,是考虑到平衡性?)另外,Nod任何一种由中枢控制的塔被击毁后自动重建均需要20秒。Scrin建筑物的部署时间为多为2秒,有一些例外:生长加速器=生长模拟器=研装配工厂=光子炮=等离子导弹炮组=风暴柱=裂缝产生器=1.5秒。

  所有的防御工事里,只有SAM和机械蜂巢的展开时间较长,分别是3.5秒和2秒,比其他防御工事长2秒和0.5秒。其中SAM在KW里的改动尤其值得注意,整整长了2秒,加上炮塔旋转和瞄准的时间,反应快的对手绝对能逃出其射程以外。不过这倒是挺平衡的,否则“咔嚓”一声,一座四联的SAM“瞬间”拔地而起,向敌机发射大量致命的导弹……[汗水]
★经过N个小时对单位装甲朝向和受伤多寡关系的测试,得出浓缩成以下两句话的结论:
  除了[color=red](N)女特种兵和(N)破坏者以外,其他所有种类的步兵被击中前、侧、后护甲所受到的伤害没有差别。
[/color]
  大多数类别的车辆被击中前、中、后装甲所受到的伤害不同,少数一些则没有:(N)攻击摩托、(N)采矿车[color=red]、(N)移动基地车、(钢爪)狼灌、(GDI)采矿车、(钢爪)重型采矿车、(ZOCom)火箭采矿车、(S)采集者、(S)搜索者、(S)腐灭者、(S)百足机甲。[/color]

★三大阵营供能设施的性价比
数据:

供能设施  GDI发电厂  Nod发电厂 Scrin反应堆 
———————————————–
建造时间   8秒    5秒     6秒
建造成本   $800   $500     $600
提供能量   20     15     20
[b][color=blue]Or性价比 1/40 3/100 1/30
[/b][/color]升级耗时   5秒    5秒     10秒
升级成本   $300    $500     $400
升级供能   10     30     20
[color=blue]Up性价比 1/30 3/50 1/20
[/color]总性价比 3/110 9/200 1/25结论:
  Or性价比s > Or性价比n > Or性价比g
  Up性价比n > Up性价比s > Up性价比g

  总性价比n > 总性价比s > 总性价比g

[color=royalblue]★增援部队进入战区的地点

p.s 这里提到的“增援部队”包括了用唤来的Orca攻击机、用//<猎犬>/<神射手部队>唤来的=darkorange]V-35公牛运输机[/color]、用<影子突击队>唤来的影子部队、用<空投地雷>/<空投磁性地雷>/<泰晶催生>/<泰伯利亚蒸汽炸弹>唤来的高速轰炸机。[/color]

  对这个规律你也许并不感兴趣,因为一般情况下,了解这个规律与否,对游戏进程的影响不会太大。但如果了解这个规律并在对战中加以利用,将有助于把辅助能力的效力发挥至最大。下面就让我来为大家揭开谜底。
  有关这个问题的研究,是从对辅助能力的研究延伸出来的。开始那阵我猜测增援部队进入战区的地点同初始的建造场(即打包可还原为MCV的那座建筑物)的位置有关,因为我们平常多是看见他们从自己基地的后方飞过来,而不会从离基地很远的地方,更不会从敌人基地的后方飞进战区,而且建造场是被默认为”home”的,以它作为参照物的可能性不小。但经过连串实验,我却发现增援部队进入战区的地点实际上同开启相关辅助能力的生产/科技建筑的坐标有关。我们可以用接下来介绍的方法找到飞机进入战区的确切位置:从那座生产/科技建筑出发分别向地图的四条边作垂线,找到最短的那条垂线,其垂点就是增援部队进入战区的位置。如果存在两座或更多的同类/生产科技建筑,则以正常运作中的(即没有断电、没有被EMP瘫痪)且编号数字最小的那座为基准。下面的示意图反映了一种典型的情况。

  你也许你要说:“知道了这个规律,我们又能怎么样呢?作用不大吧?”我则认为,作用大不大得看我们能不能充分利用。
  先来说突袭。我们都知道,并非精确打击。“并非精确”不仅表现在唤来的3架Orca发射出的共6枚导弹不全落在一点上,还表现在其飞抵轰炸地区耗时的不确定性上。 如果能利用这个规律把机场建造在特定地点上,或切断/接通某座特定机场的电力来认为控制Orca飞抵战区的地点,尽可能缩短Orca飞抵轰炸地点的距离,那么的打击精度将提升到可控范围内的理想的水平。
  另外,知道了增援部队出现的地点,也就知道了其飞行路线。那我们也就能极大地避免他们飞越敌人控制的领空。我们甚至有可能“定制”出一条完全避开敌人森严的防御阵地、从侧翼或后方秘密潜入、超出敌人预期的隐秘航线!假如沿隐秘航线飞行的是装载了泰伯利亚蒸气炸弹的高速轰炸机…..

[center]
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GDI、钢爪、ZOCom
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[/center]

★暗藏杀机的军械库(兵工厂)

  提起GDI军械库的科研部,几乎无人不晓。这归因于其研发的复合装甲、泰伯利亚防护服、EMP手雷、能量包等装备在战场上的广泛应用。
  相比之下,军械库住院部的名气就小多了。但是这也许只是因为它被安排在军械库里最不起眼的位置,而且占地面积只有科研部的1/3,使得大家对这个部门知之甚少。然而,有赖于住院部先进的医疗设施和高效的管理,它实际上在为GDI步兵师提供一流的后勤支持,为GDI赢得对Nod和外星侵略者的胜利立下汗马功劳。
  我经过实地考察,发现军械库住院部的运作一直遵循《住院部管理条例及士兵住院规定》。正是这些条例和规定使住院部的高效运作有了保证,下面列出了其中一些:

第十二条 军械库为战时临时搭建设施,空间有限。住院部须为科研部腾出更多空间,床位不宜多于9个。住院部主任如发现本部无法接纳更多的伤员,可向战区司令提出搭建新军械库的申请。战区司令同意后将向附近的建造设施负责人发布军械库准建指示(代号F8)。建造设施工程人员将在10单位时间内完成新军械库的构筑工作。

第二十六条 为确保我步兵师处于最佳战斗状态,负伤的士兵必须服从医生的安排,在住院部接受5单位时间的治疗痊愈后方可出院。

第二十七条 在接到战区司令发布的紧急动员令(代号Ctrl+F)的情况下,伤患已恢复一半或以上的住院人员须服从分配,与减员的队伍重组为新单位执行作战任务。本条规定可凌驾于第二十六条之上。

——摘自战地记者StealthIsKey撰写的专稿《高效运作的GDI军械库》

  上面是我构想的一个比喻,对军械库重组减员小队和治疗受伤步兵的机制作了概述,同时也希望能博得大家会心一笑:)接下来我将继续作详细说明。
  如果命令减员的步兵小队进入军械库,再立即命令他们出来,你会发现损失的成员已经被补上了,但小队的生命是不满的。即小队的重组在进入军械库的瞬间已经完成了,尽管他们的治疗没有完成。这种治疗效率不禁让我想起了某种21世纪初曾一度兴盛于阿拉伯地区、被称作“G什么A地道光速疗法”的秘方,难道它们两者之间有着某种联系:)步兵小队完成重组后的HP可以通过计算得出。我总结出了公式:

[color=green]
hreg = H * ( ared / 2A ) + hsur

H代表小队满员时的生命值上限,hsur代表小队进入军械库前剩余的生命值,A代表小队满员时的人数,ared代表损失的人数。[/color]

  既然得出了公式,我们再进一步分析,把等式变形一下得hreg- hsur = H * ( ared / 2A ),现在等式表示的是小队通过重组直接得到补充的HP。对于同等级同种类的步兵,H和A为常数,则变量只有ared一个。显然,等式右边的大小与ared成正比。这说明一个重要结论:小队损失的人数越多,通过重组直接得到补充的HP也越多!重组操作的效率也就越高。也就是说,对步兵小队进行重组的最佳时机是小队只剩最后一名成员的时候。只有一种情况例外——单兵。结合公式,我们可以看出单兵不能从重组操作中得到任何HP补偿,原因是:对单兵而言,ared恒等于0。因此,我们还是让单兵在军械库里乖乖地呆着直到痊愈出院吧。
  如果时间充裕,我们当然更想从军械库得到一队满员满生命的步兵。为了让重组的步兵获得满生命,你必须让他们在军械库里呆够一定的时间,长短因兵种而异。
  受伤却没有减员的小队,他们进入军械库时很守秩序,会排着队进入。但有时也会很傻——从军械库的一边进入,在军械库里逛一阵再从另一边出来,然后“有说有笑地”、很有秩序地再次进入……这种松懈的纪律有时会耽误一段治疗时间,过分的时候达2秒之多。看来严明的军纪是很重要的!
  小队一旦减员了,进入军械库时就会一窝蜂似的,大喊着:“死人啦!医生!我们的人死啦!”“还有我……我……我的胳膊炸飞了…….快帮我接上啊……妈呀!”“我的人死了,我需要人手!”呼一声地就都进去了,因此不会出现满员小队那种闲逛军械库的情况。
  [color=red]令受伤的单兵痊愈不多不少刚好需要5秒,比任何人耗费的时间都少。但由于单兵无法通过重组获得HP,实际治疗效率却是比任何人都低……
  总的来说,受伤和减员的小队需要在军械库里呆5秒到9秒时间方可痊愈,耗时同小队减员人数成反比,有可循的规律。下面附上几组典型的实验数据,供大家参考:[/color]

a.武装工兵(1)、特种兵(1)、破坏者(1)、GDI工程师(1)无论受伤轻重,在军械库补至满血均需要5秒时间。

b.受了伤但满员的导弹兵(2)小队、狙击小队(2)补至满血需要约6秒,剩1名成员则只需约5.5秒。

c.受了伤但满员的觉醒者(3)在兵工厂补至满血需要约6.5秒时间,剩1名成则只需约5.5秒。

d.受了伤但满员的榴弹兵(4)小队、重装机兵(4)小队补至满血均需要约6.7秒,剩3名成员需要约6.2秒,剩下1名成员只需约5.5秒。

e.受了伤但满员的狂热信徒(5)补至满血需要7.3秒。减员重组的情况则非常特殊——无论减员多少,补至满血都只需要5秒。

f.受了伤但满员的步枪兵(6)小队、泰伯利亚装甲兵(6)补至满血需要约7.6秒时间,剩5名成员需要约7秒,剩3名成员需要约6.2秒,剩下1名成员需要约5.5秒。
  如果读到这儿,你还在打瞌睡,那只能证明你没有看出军械库的BT之处——小队重组瞬间完成,且对于同等级同种类小队而言,减员越多重组操作的效率越高,且减员越多,痊愈速度越快;为步兵提供临时庇护场所,使敌人无法追击躲进军械库的步兵;为周围步兵提供掩体,抵消25%的伤害;提供或辅助能力;物美价廉,建造费用仅$1000,耗时仅10秒,消耗中规中矩的7点电力。我们也应该庆幸Nod没有军械库。否则,仅1队狂热的信徒就能对载具单位形成廉价且巨大的威胁!大家不妨发挥想象力琢磨一下为什么:)由于我尚无条件作联机测试,因而未能证实在CC3里是否存在某种方法使盟友之间能够移交建筑物的所有权。我只知道在RA2原版里这样的方法确实存在着。如果在CC3里头也能办到的话……
  经过分析研究,我们可以肯定:深藏不露的GDI军械库暗藏了巨大杀机。今后,当使用步兵协防,或当使用步兵配合推进且获得前线的地面(建造)控制权之时,我们是否该考虑,为步兵增设一座军械库呢?

★升级[穿甲弹]前/后相关单位攻击输出的变化

测试数据:

受测单位 耗时 击毁 攻击输出提升%
——————————————————
步枪兵 41.90s / 20.79s 狼灌 101.5%
100.11s / 50.27s 哨塔 99.1%
166.47s / 82.80s GDI发电厂 101.1%
平均100.9%
APC 74.61s / 37.12s 捕食者坦克 101.0%

狼灌 53.58s / 26.31s 泰坦 103.6%
56.35s / 27.90s GDI发电厂 102.0%
平均102.8%
锤头鲨 33.26s / 19.97s 泰坦 66.5%
38.39s / 22.50s GDI发电厂 69.7%
122.50s / 70.33s GDI重工厂 74.2%
123.80s / 72.88s GDI重工厂 69.8%
43.97s / 26.46s 指挥所 66.2%
95.74s / 60.82s GDI精炼厂 57.4%
平均 67.3%
哨塔 75.79s / 38.05s 泰坦 99.2%
82.26s / 41.42s GDI发电厂 98.6%
平均 98.9%得出结论:    升级[穿甲弹]后,[color=red]步枪兵、APC、狼灌、哨塔的攻击力都比原来提高了一倍。锤头鲨的攻击力提高幅度暂时不宜下结论,因为多次实验得出的结果出入较大,还有两次偏离得很严重。[/color]
★MRT、战争工厂/作战基地、扳手工具的维修能力
1.MRT维修载具的速度只有战争工厂/作战基地(由Rig展开得到的建筑物)维修速度的2/3。

实例:均剩下一丝血的两台泰坦,分别用MRT和战争工厂来同时开始维修,当战争工厂完全修好一台泰坦时,另一台只有2/3血。把战争工厂换成作战基地,结果是一样的。
2.当使用战争工厂或作战基地的Ctrl+A来修理一个指定的载具时,从视觉效果上看是3个维修雄蜂同时工作,但实际的维修速度并没有加快,同单独1个无异。

3.MRT可以维修受损的建筑物,机制与扳手工具相同,即按恒定速率而非百分比,速度大约是扳手的8/9
实例:
a.两座均剩下一丝血的GDI发电厂,分别用MRT和扳手工具同时开始修理,当MRT把其中一座修好的时候,另一座还差1/9的血没补满。把试验用的建筑换成GDI科技中心、GDI兵营、GDI战争工厂或GDI指挥所,结果都是一样的——当MRT把其中一座修好的时候,另一座还差1/9的血没补满。

b.均剩下一丝血的GDI发电厂和GDI科技中心,都用扳手工具同时开始修理,当发电厂被修好的时候,科技中心只恢复了大约2/5的血量。如果将扳手工具换成MRT,当发电厂被修好的时候,科技中心只恢复了大约2/5的血量。
★Orca战斗机和飞机场的互动

1.用尽弹药的Orca从降落在机场表面,到填装满弹药离开机场(返航的图标变成彩色),无论升级了[载量]与否,时间均为7.5s。而Orca从回到机场正上方(返航的图标变成灰色),到降落在机场表面需要经过3s。

2.飞机场/战斗支援机场在完成[载量]升级的一刹那会用光一般的速度为停靠在其之上的飞机瞬间填满弹药!!!换句话说,如果能适当利用这一特性,可以省掉一次性7.5秒的时间,争取那可能影响深远的一点主动权。

★同时出动[color=red]最多两架Orca击毁特定目标所需的弹药数[/color]

p.s 以下”/”符号左边的数值在[color=red]未对目标进行修理的情况下测出,右边的则在立即对目标进行修理的情况下测出,特此说明。[/color]

1.GDI/ST/ZOCom/Nod/MoK/Scrin/Tra-59的矿车 =6枚
 [color=red][b]BH的矿车 =7枚
 Rea-17的矿车 =1+9枚[/b][/color]p.s BH矿车多出的一点儿HP也许是对他“不屑于”隐形所作的补偿吧。Rea-17的矿车同其他矿车相比真的非常耐打,没有辜负“收割者”之名:)
2.GDI发电厂/Nod发电厂/反应堆 =11枚 / 12枚

3.[b][color=red]兵营 =16枚 / 不可能
[/color][/b] Nod之手 =7枚 / 8枚(只出动1架则需要9枚)
 入口 =8枚 / 9枚(只出动1架则不可能) p.s GDI兵营面对Rocket武器所表现出的坚挺程度令人印象深刻……
4.指挥所/行动中心/神经中枢 =14枚 / 15枚

5.飞机场 =不可能(3架22枚)/ 不可能(3架齐射26枚)
 航空塔 =8枚 / 9枚
 重力稳定器 =16枚 / 18枚
 战斗支援机场 =11枚 / 14枚
 空中支援塔 =6枚 / 6枚(只出动1架则需要7枚)p.s 强烈对比——飞机场如此之硬,航空塔如此之脆——无意中发现了GDI的一个优点和Nod的一个弱点。
6.GDI/Nod的起重机/建造厂=8枚 / 9枚(只出动1架不可能)

7.兵工厂/秘密神殿/密闭实验室 =8枚 / 9枚(1架不可能)

8.科技中心 =不可能(54枚) / 不可能
 科研所 =不可能(3架27枚)/ 不可能(4架29枚)
 科研装配工厂 =不可能(3架27枚)/ 不可能(4架29枚)

9.哨塔 =7枚 / 8枚
 [color=red][b]单个切割塔 =3枚 / 3枚(只出动1架则需要4枚)
[/b][/color] 切割塔控制中枢 =10枚 / 11枚
 机械蜂房 =5枚 / 5枚(只出动1架则需要6枚)

10.守护者重炮 =14枚 / 15枚
[color=red][b]  单个激光塔 =4枚 / 4枚
[/b][/color]  激光塔控制中枢 =10枚 / 11枚
  光子炮 =11枚 / 12枚

★<适应装甲>能力
测试方法和实验现象:
  让一台未开启适应装甲的泰坦和另一台开启了适应装甲的泰坦同时开始攻击,会发现前者的第5次攻击和后者的第4次攻击完全重合。另外,如果让捕食者坦克分别攻击它们,会发现前者被打7下受到的伤害和后者被打10下受到的伤害相同。把泰坦换成猛犸重型坦克,结果是一样的。
得出结论:
  开启<适应装甲>后,单位的射击频率[color=red]降低25%,并且能抵消30%的伤害。[/color]

★<轨道炮加速器>辅助能力
测试方法和实验现象:
1.对一台泰坦使用<轨道炮加速器>辅助能力,对另一台则否。让它们同时开炮,发现前者的第4次攻击和后者的第3次攻击完全重合。在辅助能力作用时间内,泰坦最多可作10次攻击,扣血1/3+。把泰坦换成捕食者,结果相同。除了捕食者扣的为5/12-,比泰坦稍微多一点。

2.对一台猛犸重型坦克使用,对另一台则否。让它们同时开炮,发现前者的第4次攻击和后者的第3次攻击完全重合。在辅助能力作用时间内,猛犸重型坦克最多可作6次攻击,扣血1/4。

3.对一座守护者重炮使用,对另一座则否。让它们同时开炮,发现前者的第4次攻击和后者的第3次攻击完全重合。在辅助能力作用时间内,守护者重炮最多可作13次攻击。守护者重炮扣血1/6+。把守护者重炮换成战斗基地,结果相同。只不过战斗基地扣的血为1/4,比守护者重炮多一点。

得出结论:
  <轨道炮加速器>能使单位的射击频率提高50%。因为不知道泰坦的具体血量,扣血的具体规律暂时还总结不出来。只知道泰坦、捕食者坦克、猛犸重型坦克、守护者重炮、战斗基地扣血的比例分别近似于1/3+、5/12-、1/4、1/6+、1/4。
  另外,只要在<轨道炮加速器>作用时间内对被作用单位进行修理(不管是用扳手工具、重工厂、战斗基地,还是MRT),扣血的负面效果就会消失。

p.s 或许有人抱这样的观点——“修理取消扣血负面效果”是bug或者imba。我却认为它既不是bug也不是imba。首先,“修理取消扣血负面效果”不是<轨道炮加速器>辅助技能的独有特性。磁性地雷的负面效果也可以通过修理来消除,更何况这不是什么新特性,早在FS和RA2里面出现过了。其次,钢爪阵营牺牲了步兵单位的质量和多样性,在载具单位方面总该多出现些亮点作为补偿吧。于是就诞生了能与泰坦和猛犸重型坦克互动且性价比极高的这项辅助能力。泰坦和猛犸作为钢爪前期和后期的灵魂,加上这些作为点缀也不过分呀。再说出门在外的时候,想用少量的MRT来使尽可能多的泰坦免除扣血效果,还是需要一定微操技巧的。这难道不会令游戏更具欣赏性吗?因此,我相信<轨道炮加速器>的设计理念是成功的,并非bug或imba。


[color=royalblue]★泰坦和捕食者坦克
1.HP——有细微的差异,估算结果为泰坦比捕食者多5%-7%。
2.移动速度——泰坦比捕食者慢。
3.攻击力——相同。
4.射程——相同。
5.射击速率——相同。
6.泰坦的护甲使得它能比捕食者少受1/6约合17%的Rocket类伤害、约10%的Gun类伤害。再配合适应装甲技能,总共能比捕食者少受42%左右的Rocket类伤害和37%的Gun类伤害!![/color]
[color=royalblue]★狼灌和APC
1.HP——APC比狼灌多50%
2.移动速度——相同
3.攻击输出——狼灌比APC高50%
4.射程——狼灌比APC远20%左右
5.狼灌在靠近建筑物时会像步兵单位那样自行寻找掩护,从而抵消25%的伤害。这在载具单位里是独一无二的!!![/color]
[color=royalblue]★巨兽与神像
1.HP——相同
2.移动速度——相同
3.攻击力——相同
4.射程——巨兽约为神像的85%
5.射击速率——命令巨兽和神像同时开始攻击,会发现巨兽第14次攻击和神像第9次开炮的时间完全重合。[color=red]计算得巨兽的射击速率比神像快62.5%!!!
[/color]6.炮塔旋转速率——相同[/color]
[color=royalblue]★进驻了导弹兵的重型采矿车和火箭采矿车
1.HP——相同
2.移动速度——相同
3.攻击力——重型采矿车比火箭采矿车高25%
4.射程——进驻了导弹兵的重型采矿车/火箭采矿车约等于5/4,即重型采矿车比火箭采矿车远25%;导弹兵小队/火箭采矿车约等于3/2,这说明[color=red]导弹兵进驻矿车后的射程还不如裸奔远。
[/color]5.射击速率——命令重型采矿车和火箭采矿车同时开始攻击,会发现前者的第4次攻击和后者的第3次攻击时间完全重合,即重型采矿车的射击速率比火箭采矿车快50%。[/color]p.s 对进驻了导弹兵的重型采矿车和火箭采矿车,我之前真没有想过,这是征服者lulu的主意。我把测试再做一遍只是好奇想验证一下lulu的结论是否正确,也顺便作进一步的丰富。

★GDI、钢爪、ZOCom的辅助能力测试(有待丰富)

<雷达扫描>
花费$300,冷却时间120秒。开图70秒,探测隐形40秒。

<声波反制力场>
花费$500,冷却时间15秒。


花费$500,冷却时间90秒。


花费$1500,冷却时间120秒。获得老手级GDI步枪兵和老手级GDI导弹兵各两队。


花费$1000,冷却时间120秒。获得老手级ZOCom步枪兵和老手级ZOCom导弹兵各两队。

GDI<猎犬>
花费$3000,冷却时间180秒。获得老手级斗犬和老手级APC各两台。

钢爪<猎犬>
花费$2000,冷却时间180秒。获得老手级斗犬和老手级狼灌各两台。

ZOCom<猎犬>
花费$2000,冷却时间180秒。获得老手级斗犬和新手级APC各两台。

<神射手部队>
花费$3500,冷却时间240秒。获得3队老手级狙击小组。

<重装机兵空降舱>
花费$4500,冷却时间120秒。获得老手级重装机兵3队。

<区域突击兵空降舱>
花费$4500,冷却时间120秒。获得老手级区域突击兵3队。

[color=darkorange]<震波炮击>
[/color]花费$2000,冷却时间180秒。

<轨道袭击>
花费$4000,冷却时间420秒。

<超音速空袭>
花费$2500,冷却时间300秒。

<轨道炮加速器>
花费$1000,持续时间16秒,冷却时间200秒。

////////////////////////////////////////////////////////////
[center]Nod、黑手、Kane之印[/center]////////////////////////////////////////////////////////////


★<遮蔽力场>经常被用来隐蔽载具,其实它也有杀伤步兵的效果。

  测试表明,能在遮蔽力场效果中生还的步兵单位种类有:原装GDI的特种兵(剩3/4生命)、重装机兵(剩4/9+生命,升级了能量包则剩5/9+)、原装Nod的黑手(剩3/4生命)、苏醒者(剩1/6-生命)、原装Nod的女特种兵(剩5/8生命)、BH的女特种兵(剩1/2生命,接着又补满了,因为BH的女特种兵一出来就是英雄级)、原装Scrin震波部队(剩5/9+生命)、摄魂师(剩8/9+生命)、超凡者(剩7/12+生命)

  重装机兵和震波部队是唯一可以通过增援型支持技能得到的、能在遮蔽力场作用下存活的两种老手级单位。重装机兵剩7/12-生命,若升级了能量包,则剩2/3生命。震波部队剩2/3-生命。

★一些同<遮蔽力场>相关的奇怪现象

现象一:如果玩家选择了BH阵营再开始游戏,训练出的黑手是不能在隐蔽力场下存活的。

现象二:如果玩家选择了其他阵营开始游戏,再通过占领敌人建筑训练1队黑手,让其升到老手级,发现这队黑手竟然可以在遮蔽力场下存活(剩1/6生命)。但如果省去让这队黑手升到老手级的步骤,他们就无法存活。

  之所以令人疑惑,是因为现象二里生还的那队黑手,在逻辑上应该和现象一里提到的黑手没有区别。但结果却表明他们很可能在某些方面有所差别。问题是,这种差别究竟是怎样产生的呢?

现象三:在遮蔽力场作用下,原装Nod的女特种兵能存活,剩5/8生命。BH的能否存活,则需要看情况。如果是玩家选BH阵营开始游戏训练出来的(英雄级),剩1/2生命。如果是通过占领敌建筑训练得到的BH女特(只有新手级),则不能存活。

  其实,关于上面的现象,到今早为止我都还没找到头绪,有的只是一些凌乱的线索,仍然在琢磨“为什么英雄级的女特和新手级的比受伤反而要重呢?是不是EA为了平衡性,把BH女特的hp调低了呢?”但经过实验,我觉得原装Nod、BH和MoK的女特hp应该是一样的(实验过程暂时不参和进来了,已经够复杂的了)。我也搞不懂,为什么MoK的女特也没能幸免于难。ZOCom的特种兵、ZOCom区域突击兵、Rea-17和Tra-59的震波部队同样无法幸免,但他们原装阵营里的兄弟姐妹却能存活。我之前还推测,对这种种现象比较合理的解释是“他们的护甲对<遮蔽力场>那一类弹头的的抵抗力不同”。但同时我又不禁要问,“他们护甲的设定真的有差异吗?如果真的有,是设计者有心为之还是他们的无心之举呢?”

  直到刚才,“好几种子阵营的部队都没能幸免,而他们原装阵营里的兄弟姐妹却能”这条线索启发了我,使我怀疑原因在于<遮蔽力场>辅助能力本身。于是我打开TW1.09的weapon.xml文本寻找答案,发现”cloakingFieldKillInfantryWeaponWarhead”的控制语句里面有这么一段:

 - <DamageScalarDetails Scalar=”25%“>
 - <Filter Rule=”NONE“>
  <IncludeThing>GDIZoneTrooperIncludeThing>
  <IncludeThing>GDICommandoIncludeThing>
  <IncludeThing>AlienMastermindIncludeThing>
  <IncludeThing>AlienShockTrooperIncludeThing>
  <IncludeThing>NODCommandoIncludeThing>
  <IncludeThing>NODBlackhandIncludeThing>
  Filter>
 DamageScalarDetails>

  看到这段语句,部分谜团被解开了——那些奇怪现象的出现应该是EA的疏忽。众所周知,KW在TW的三大阵营基础上添加了6个子阵营,而这些子阵营之间的某些单位尽管毫无区别,却在控制文本中被定义为不同种类的单位。KW是TW的资料片,除了新加入的元素,其他东西都是把TW的那些不加修改地直接拿来用,很不凑巧地也包括了上面那段语句。因此,子阵营里的那些兄弟姐妹就享受不到语句定义的那些优惠了,原因正是EA照搬旧的优惠名单,而里面又没有那些新阵营同类单位的名字。我们可以认为这是KW的一个“bug”,这个“bug”使那些非常有价值的单位面临一击必杀甚至群杀的巨大风险。上面的那段语句本来就是为了避免这种“imba”所设的,我们可以指望EA以后将其修正。当然,我们也可以把这看作“阵营间的差异”而不是bug,利用这种“阵营之间差异”,在适当的时候秒杀——群杀——敌人诸如ZOCom特种兵、ZOCom区域突击兵、MoK女特种兵、BH黑手、Rea-17震波部队等有巨大威胁的部队变得易如反掌!!

  看完我的分析,不知大家是希望EA修正这个“bug”,还是保留这种“阵营间的差异”呢?心情是不是有点矛盾呢:)呵呵——

  正如我所说的“部分谜团被解开了”,我们现在只是弄清楚了现象三产生的原因,而现象一和现象二看来仍旧诡异……说不定什么时候我一拍脑袋就弄明白了。欢迎大家针对这些现象提出自己的见解啊!
★黑手圣徒和净化者的“提升附近部队的战斗实力”具体表现为提高影响范围内步兵单位50%的射击频率,不影响载具。
实例:两组武装火箭兵,一组在圣徒或净化者影响下,另一组则否,同时开始攻击,结果发现前者的第4次攻击和后者的第3次完全重合。
★Nod、黑手、Kane之印辅助能力测试(有待丰富)

<雷达干扰导弹>
花费$750,冷却时间60秒。

<激光栅栏>
花费$500,冷却时间15秒。

<复制军队>
花费$500,冷却时间和持续时间都是60秒。

<遮蔽力场>
花费$3000,冷却时间120秒。

<电力信号扫描>
花费$500,冷却时间60秒,开图时间10秒。

<空投地雷>
花费$1500,冷却时间180秒。

<空投磁性地雷>
花费$1500,冷却时间180秒。

<影子突击队>
花费$1600,冷却时间180秒。

<救赎>
花费$1500,冷却时间120秒,持续30秒。

<幻象神庙>
花费$1000,冷却时间300秒。

<泰晶催生>
花费$500,冷却时间240秒。[color=green]带来9簇伯利亚绿晶,换算成收益相当于$3150。
[/color]
<催化导弹>
花费$2000,冷却时间300秒。

<泰伯利亚蒸汽炸弹>
花费$3500,冷却时间300秒。

<泰伯利亚矿脉引爆>
花费$4000,冷却时间420秒。

////////////////////////////////////////////////////////////
[color=#800080][size=24][b]Scrin、收割者-17、旅行者-59
[/b][/size]////////////////////////////////////////////////////////////[/color]

★Scrin、收割者-17、旅行者-59辅助能力测试(有待丰富)

<泰伯利亚共振扫描>
花费$500,冷却时间60秒。开图时间10秒。

<密集攻击>
花费$1500,冷却时间150秒。带来5群新手级的机械蜂。

[color=purple]<泰伯利亚液种>
[/color]花费$1000,冷却时间200秒。带来9簇伯利亚绿晶,不能生长扩散,换算成收益相当于$3150。

[color=purple]<闪电塔>
[/color]花费$1000,冷却时间120秒。

[color=purple]<维修雄蜂>
[/color]花费$1500,冷却时间120秒。提供10个修理雄蜂,持续80秒。

<蔓生>
花费$1100,冷却时间120秒。

[color=purple]<凝滞护罩>
[/color]花费$2000,冷却时间360秒,持续23秒。

[color=purple]<相位场>
[/color]花费$1500,冷却时间180秒,持续40秒。

<虫洞>
花费$2000,冷却时间120秒,持续25秒。

<时间虫洞>
花费$1200,冷却时间360秒。持续30秒。

[color=purple]<震波传送仓>
[/color]花费$2700,冷却时间90秒!!!获得3队老手级震波部队。

<母舰>
花费$5000,冷却时间(需要从母舰被摧毁开始算)150秒。

<尊王之怒>
花费$4000,冷却时间420秒。除打击效果,还额外带来11簇泰伯利亚绿晶,能够生长扩散!!!换算成收益不少于$3850。

[center]<<<<<<<<< 本帖不定期更新,待续 >>>>>>>>>[/center]
本贴后续更新导读索引

[color=red][b]2008.05.06更新
[/b][/color]★同时出动最多两架Orca击毁特定目标所需的弹药数
★<适应装甲>能力
———————-2008.05.09更新——————–

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