
《凯恩之怒》主设计师Sam Bass为大家介绍如何创建一个优秀的单机任务。
如题,其实这篇文章EALA官方已经发布2周了,但因为种种原因,征服者的翻译到现在才完成。对于不能在此基础上进行再翻译的诸位,我(SR)代表征服者各闲杂人等深表歉意。
1,完整地设计一个战役任务的基本流程是怎么样的?有多少步骤?平均需要多少工时?
点击下载任务设计文档范例
在设计一个单独的任务之前,我们必须了解整个单机任务部分的架构,包括游戏本身以及相关描述。总之,我们处理完剧情和任务顺序,就可以开始设计独立的关卡了。
这是我的普通关卡设计流程:
前期制作:
•核心概念:绝对我们打算在这个任务里干什么。故事的关键是什么?有什么我们想特别突出的单位或游戏特色?我们在追求什么样的目标或是游戏风格?
•基调:在白板上把任务流程走一遍。一般来说这些东西看起来会象密码一样乱。
•纸上设计:整理基调设计,写出一份包含预期剧情、游戏节奏以及所需音效等等的问档。
•技术展示:找出最适合这个任务的单位/建筑/技能,把他们整合到文档里。
地图规划:
以前期制作的素材为导向,我用Worldbuilder(C&C的地图编辑器)在候选地图上做了一个草稿。完成这个后,我放进去一些车辆和一两个普通AI玩家,然后用他们的脚步来开始规划——这么做对设计是否合适、哪里会造成阻碍、我是否该提高周围物体的高度或完整的检查设计。经过几天的反复调试后,地图规划能够达到我着手下一步工作的水平。
执行:
有了可用的地图和决定版的设计,我可以开始干了。这一阶段有两个平行的步骤:
•脚本:使用Worldbuilder的脚本系统来设置目标、故事节奏、非AI驱动游戏节奏等等。
•AI设计:为任务中出场的每个NPC势力开发相应的AI以适应任务设计。这一过程可能耗费5天到3周,之后就进入“Alpha”质量阶段——每件东西都在里面了,但很可能并不是所有东西都能用。
调整:
任务进入“Alpha”后,我开始进行反复的测试与调整。我需要鉴别瓶颈和绊脚石,祛除毛边,平衡难度,以及尽可能做出一种优美愉快的体验。
这个短暂的循环周期包括反复的玩任务,做笔记,返工,直到状态到达良好。准备完毕后,我们开始扩大测试范围——首先是直属QA(质量检验)和团队其他成员,随着时间的推移扩展大整个QA部门,内部核心测试员和潜在的外部群体。在开发过程的这一阶段,我个人认为任何人都比开发者本人更有资格评价关卡的质量——你实在太了解它,太熟悉它的优点,太清楚所有AI策略,而且太爱你自己的创意了。
如果你真的想把自己的关卡带入质量检验阶段,你必须能够接受反馈,无论是正面的反馈还是负面的。这可能很痛苦,但的确对你的工作很有帮助。
QA
和调整同时进行。RTS的任务比较复杂,有很多相互影响的变量,会导致一些很有趣的BUG。记住了,满是臭虫的游戏意味着不爽的玩家。
2.在为《凯恩之怒》设计战役任务时,你们从《命令与征服3》学到的哪个经验是最重要的?
在C&C3中我受到最强烈的反响来自一个传统脚本式内容与动态AI驱动遭遇战之比大约1:3的关卡。因此,当我开始着手《凯恩之怒》的任务时,我决定把重点放在AI系统上,以求能够同时实现优秀的脚本和良好的NPC响应。这么做的成果就是一些硬派、灵活,可以有多种战术选择的任务。很奇怪的是,很多评论把AI行动和纯粹的脚本内容混为一谈,并因此指责我们的底层系统只是在复制“手工调制“的游戏体验。
3.考虑到平衡性和普通玩家与连机玩家之前的技术差距,你在设计任务时是如何找到这两类玩家的平衡点的?哪一类是你更关心的?
作为设计师,你必须在设计关卡时考虑到所有的潜在玩家类型。核心玩家的声音更响亮,但你不能只关心他们,这样你会疏远更多的普通玩家(其实我也算一个),还可能会吓跑新人菜鸟。这就是说,如果你把所有任务都做成了蛋糕舞,那么你的战役有很大可能以无聊收场,然后被人忘掉。用实际的挑战来平衡想象的挑战,基于玩家所选择的难度调整你的脚本、AI、以及其他目标,让他们成为玩家可以企及的挑战。
当你考虑难度时你需要提出大量问题,比如:
•这个任务需要介绍新的系统或单位吗?如果是的,我们也许应该减少一些学习内容,多给玩家一点实验空间。
•是聚焦与剧情,还是着重与战斗?一般来说,如果我们想让人们关注剧情,就不会让他们在多条战线上与如狼似虎的敌人们战的昏天黑地。
•这个任务在整个战役中走了多远?这个任务前后的难度如何?
•到底什么样才算是游戏的平衡?在没有一个可供参照的平衡点的情况下任何研究都是毫无意义——如果没有这样一个参照的话,你的许多数据基本上都是没用的。
•任务中是否会有某一环节比其余部分更容易或是更难吸引玩家?
我们要把难度调整的恰倒好处。谢天谢地,我们灵活的AI系统使得快速的反复调整成为了可能。
4.你们是如何详细定义任务中出现的科技树的?在整合过程的挑战是什么?这到底是什么?
点击下载战役科技树展示设计文档
一旦我们有了整体战役的大致规划,我就把玩家所用阵营的单位、建筑、升级和技能混杂在一起,把它们分级(按威力、花费、功能复杂度等等进行划分)。这可以帮助我初选出将与何时使用到哪些元素。在敲定战役设计时,我们坐下来,一起推敲哪个的任务会从哪种科技上得到最大的好处,尽力找出哪些元素可能会破坏整体设计。随后这将启动下一轮任务设计循环,并逐渐形成第一版游戏内技术演示。
从那时起,技术演示进入调整和反复阶段,特别是游戏平衡性的转换。我们试图在最终敲定方案前在技术演示内进行尽可能多的实验。有时我们会把某个科技倒退一两个任务,有时则又会前移一些。
5.你们是先设计任务,还是先为游戏中的电影写完脚本后再来制作任务?你如何衔接两者的?
大体上,我们是齐头并进——同时拿出我们想讲的故事和一对我们想尝试的任务设计方案,两者吻合之处形成我们的任务基础。对于KW来说,故事剧本排头,主要是因为我们的日程比较紧没那么多时间进行细腻处理。
6.你能给我们那些使用MOD SDK打造单人任务的玩家提示一点技巧吗,如何设计好一个任务?
• 简化思想:
你的理念越复杂,对用户(玩家)越不方便,我的经验是最好的设计都是那些能够用一两句话足以概括的。如果你无法简洁地表述出你的想法,你大概需要从头开始一遍了。除了用户(玩家)的接受度,还须知道越繁复的理念越难贯彻实现,使其不易回味、多bug,让玩家觉得困惑与不过瘾。
• 不要讨厌用户(玩家):
许多入门设计者错把玩家当成敌人,总是想统治而非向他们提供一个快乐并带有适度挑战性的游戏体验。这些想做得方便愉快可不光是设计20部猛犸坦克援军从地图外开入那么简单,但更多的人会感谢你的努力。
• 坚持观点:
在实现想法的过程中是非常容易丢掉原始理念的,特别是像RTS这种如此多不同要素的游戏中,过度集中于某一问题很容易在大局上迷失方向。不用忘记随时回倒一步,看看整体蓝图并区分好你工作的主次关系。
• 你的目的是错的
最后是一个我在电影学院时懂得的经验——在比较你的目的和实际做出来的成果时,总是会有偏差。如果玩家没能理解什么地方,那不是他们的错,是你自己没表达好。
7.在所有C&C作品中你最喜欢的单人任务设计是哪一个?
我最喜欢的是原始C&C中的第一个有隐形坦克的任务——以西结轮——完全走在时代前头的设计,用又酷又戏剧性的形式引述了一种全新的游戏元素,那个任务真是超级有趣。我同样喜欢Nod那个要偷了奥卡战机来做坏事,让民众对GDI倒戈相向的任务。至于在我自己的作品中,我最喜欢《中土之战2》里头邪恶势力的夏尔任务,以及C&C3中的Scrin入侵部分,慕尼黑、斯图加特、科隆和伯尔尼,我觉得它们都完美结合了游戏性、剧情还有风光大展览。更何况,不是人人都有机会编排一次外星人大入侵的!
我说不出到底哪一时刻是我最喜欢的,不过要是你有几个小时时间,我可以列举全部有竞争力的片断,让你的耳朵听到起茧都还行=)
好了,SAM。我们会考虑这提议,不过现在首先让我们感谢你和我们做的这次深度访谈和揭示那些单人任务的设计流程
