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Tree撰文《CNC3和ZH在联机体验上的比较》!

Posted by on 04/07/2007
Posted in: 征服者资料库.

GT即时战略游戏社区的站长Tree撰写了一篇探讨《将军》和《命令与征服3》联机体验差异的文章,也分析了近年来命令与征服系列在联机游戏性和设置上的变化:

CNC3和ZH作为命令与征服系列游戏的两款游戏,都是用SAGE引擎来制作的。ZH在2003年发布,是《命令与征服:将军》的资料片,CNC3在2007年发布,是命令与征服系列正统的第三代续作。我试图从个人的联机体验来分析比较一下,并寄希望于即将到来的KW和未来的RA3,呵呵。

建造方式:

ZH采用推土机(工人)建造的方式,底边栏的操作界面;CNC3采用MCV并加以改良的建造方式,侧边栏的操作界面。

推土机建造方式被很多游戏采用,MCV的建造方式是CNC的一个不成文传统,很适合生产、建造和单位移动速度都很快的游戏,MCV的主要优点是在于能够把精力集中在战场上,把生产建造简单化了。但缺点也很明显,就是一旦有强力的防御武器,这些防御武器就会成为进攻武器,也就是大家说的塔攻,这个在CNC3的发布初期对CNC3的联机品质造成了很大的问题;MCV的另一个缺点就是建造过程中,没有很好的手段来实施骚扰和破坏,除非你能直接拆掉基地或者起重机。而在ZH里,这样的问题都不存在,因为建造的建筑必须在地面上才能开始建造,这样就可以通过侦查了解对方的战术方向,并调整自己的战术;由于可以通过摧毁推土机或者直接摧毁建筑的方式来阻止建造,所以从建筑摆放到地面到正式建成会有一段的时间可以攻击来阻击对方,而CNC3中则没有,建好了就放到地面。

所以,CNC3的建造方式形成的游戏性就很硬,而ZH则有很灵活的空间。

资金使用方式:

ZH采用提前支付的方式,CNC3采用有多少花多少的方式。

ZH中,你需要计划好资金的使用,在ZH的开局中,比较成熟的是出一个推土机后变卖指挥中心,这样的开局目的就是为了让开局能多1000元,从而可以快速的开出双矿。在中期,由于科技建筑费用高而且建造时间久,所以你必须冒风险,如果你科技太快,显然你在兵力上比较薄弱;如果你科技太慢,太多的初级单位也会浪费你的资金。

CNC3中,你无需太关心这些,你要不停的建造,建造停了你就慢了,在1.09调整了矿车的资金采集量之后有了不少的改观。

比较这两个资金使用方式,你就很容易看到,为什么CNC3里这么容易spam,资金的使用方式无疑是一个很大的帮凶。

科技树:

CNC3的科技树比ZH多雷达(指挥中心)和军械库这样的科技建筑,CNC3需要有雷达才可以建筑高科,而ZH中只有高科,从科技树层次来看,CNC3更加丰富,特别是Scrin,高科之后还有星际航标来召唤母舰。但CNC3没有很好的发挥出这方面的优势,很多升级都集中高科,ZH在升级则分布在兵营、重工、机场、高科,甚至在核弹上还有升级,不过从KW的介绍来看,KW已经将一些升级从高科调整到雷达了。

科技树对联机特性的影响表现为战术的种类,比较典型的在ZH中空军将军有快速高科B2、双机场卡曼奇等风格迥异的战术;核弹将军有快速高科核弹米格战术等。CNC3中的Scrin 快速高科出摄魂师战术(早期版本),Nod的影子战术等。

技能:

ZH中的技能是通过游戏中的经验值来达成,但使用的时候不需要费用;CNC3则作为科技建筑的功能来提供,每次使用都需要费用。

ZH的技能系统鼓励你进攻和微操,因为进攻和微操能保证你更快的获得经验值,从而打开技能系统来获得更大的优势;CNC3的技能系统鼓励你战术选择。

就联机特性相比较而言,ZH的技能系统对美国系的技能设计太强,这也造成了ZH不平衡的一个主要原因,另外ZH的技能只依赖指挥中心一个建筑,而指挥中心非常坚固,这也是ZH设计上的不足。而CNC3的技能系统更对容易被破坏,因为需要依附在特定的建筑才行,但CNC3中目前的技能性价比设计的还不够合理,但愿KW里能修正。

其他:

ZH中用于联机的1vs1地图非常少,基本上就是TD图;CNC3中虽然TA图也占有很大的比例,但就现在而言,非TA图的比例在快速的上升,ST、TD、TR和PP等图,玩家也玩的很多。地图的多样性自然也丰富了玩家的联机体验。

ZH中有后续资源建筑,CNC3中则只有依靠矿再生。这个是ZH的优点,但也是缺点,因为ZH中三方的后续资源设计的不平衡,GLA和美国的效率太高,而中国的则很弱,在联机中造成中国系的持久战一般难以维持;CNC3在1.09之前,Scrin的生矿器也很多非议,1.09之后就好多了。

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