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【推荐】《凯恩之怒》的五大改进

Posted by on 02/14/2007
Posted in: 快报.

GameReplays刊登了一篇《凯恩之怒》的预览文章,介绍了《凯恩之怒》的五大改进之处。由征服者全文翻译:

1,派别差异

派别差异可能是RTS中最容易被忽视的方面之一。派别差异和派别数量是不同的,三个截然不同的阵营远比15个雷同的国家来得有趣。

《凯恩之怒》的阵营差异并不是靠简单的塞进6个新派别来实现的,这些新派别相对原版C&C3的三派,都或多或少有些独到之处。相比《魔兽争霸3》、《星际争霸》、《命令与征服:将军》这些同类游戏,C&C3那单位级别和科技数都是相同的三方差异实在是有限。

而《凯恩之怒》的新阵营将会在差异性方面有更大胆的举动。比如黑手一派就会严重缺乏空中单位。这看起来像是限制了你的选择,但事实并非如此。对于9个可选阵营来说,实在没有理由为每派都设置一个地位相同的单位。如果你喜欢玩空军,其他阵营完全可以满足你的要求。

派别的差异性会为游戏带来更多的乐趣和更长久的可玩性。在联合作战时的趣味和选择也会更加丰富。

2,升级和技能

C&C3的一个大问题就是很多升级很好很强大,但还没有很黄很暴力到值得掏钱的地步。扫雷铲刀、层云战机还有一些位于科技树顶端的玩意都是这种情况。

《凯恩之怒》对此的处理方法是把一些用处较小的升级转移到低一级的科技上来(比如蝎子的扫雷铲刀就被移到了2级科技建筑行动中心里)。另一个重要的改变就是某些升级将在生产建筑内进行。这很关键,玩家必须在生产单位和升级单位之间做出选择。

同时EA对于单位技能的设计也不再有所保留。苏醒者作为一个1级单位就用有EMP。如果这是在C&C3里,这个技能绝对是需要到2级或3级后升级获得的。

改进的升级和技能有助于更多的游戏乐趣,也是对谨慎的控制和快速思维的回报。

3,骚扰

尽管还没有最终敲定(不过已经八九不离十了),矿车将会更容易被袭击(所有的矿车HP与原版C&C3的Nod矿车一样,而且火箭伤害对他们还有加成)。这意味着什么?和速经济流吻别吧!如果你还想不出单位直接一口气造大堆矿厂矿车的话,你就会很悲哀地看着摩托、搜索者或是斗犬群是如何突入你的基地,怎样疯狂蹂躏你的经济的。一些在C&C3中可以被无视的手段现在已然成为了阻止经济增长的最大威胁。

这意味着游戏早期节奏会更快,玩家需要混合使用初级单位(用于进攻或防守)和矿车。这同样也会加大中后期游戏针对矿车的攻防。

另一个重大改进是建筑修理速度会比C&C3更慢。这很重要,理由也显而易见。首先,这意味着起重机、前哨站和其他轻装甲建筑能够被一小股部队摧毁。其次,3级防御建筑同样也能够被这样一小股部队摧毁,如此一来摧毁防御的代价会小上很多。

4,新单位

新单位不一定会带来可玩性,但在《凯恩之怒》中,新单位会带来更多的游戏深度。因为新添的单位充满了欢乐。Nod清算者有两种护甲类型:它本身是个运输车辆,展开后就是碉堡装甲(如果算上里面的步兵那就是3种护甲)。这表示想要干掉这东西的话,你需要一种能够干掉运输车的武器,然后用另一种武器屠掉可能跑出来的步兵。你必须要同时使用不同的单位来对付它。

另外,Scrin的机器蜈蚣是一种高度定制化的通用单位。你可以通过改装来让它适应各种不同请捆感。在C&C3中没有类似东西,游戏进程会因它而充满变数。

还有一个需要特别说明的单位是修理APC,该单位可以在战场上进行机动维修。他与轨道加速器技能(用HP换取轨道炮威力的提升)会是一对绝配。

震裂者能依靠自身的某个技能急速射击两次;Scrin信徒的技能是对目标进行思维控制,你可以想象一下用对手的单位进行翻盘的华丽场景;当然前面提到过的苏醒者也有与自身的强大相称的技能。

5,面杀伤武器

或许《凯恩之怒》最重大的改变之一,除了能更多地运用骚扰战术之外,就是对大面积杀伤武器的迫切需求。毫无疑问C&C3和《凯恩之怒》都是基于大军团作战的游戏。但相对于军队的规模,C&C3却没有相应的能够瞬间秒杀大量敌军的单位。这导致了只能拿人海去拼人海,而不是使用正确的单位进行高交换比的打击(当然前提是正确使用)。

在《凯恩之怒》中,玩家可以使用诸如Zocom版Orca之类的武器,Zocom版Orca可以发射威力巨大有面杀效果的伤音波弹幕(想象一下《将军》里的卡曼奇火箭齐射)。Zocom的地带掠袭兵作为步兵却也能够发射类似的武器。震裂者机动音波坦克从传统上来说并不具备面杀伤能力,但如果使用得当,它也能一击摧毁多个单位。Nod则拥有幽魂自行火炮,能够造成严重的溅射伤害,而感化者生化电子步兵的EMP爆破有着很大的作用范围,能够暂时瘫痪范围内的大量单位。

不过可怜的茄子在面杀伤领域就显得缺乏可陈了,不过作为补偿,Scrin将会拥有相当值得花钱的牛B单位。

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