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【重要】《命令与征服》FPS新闻稿,Apoc之怒!

Posted by on 01/06/2007
Posted in: 快报.

自C&C3的故事结束后,那座仅存的外星人巨塔就那么静静地在地中海(按照GDI韩国脸女中尉的话则是“以前的地中海”,现在是一片荒原)边缘沉睡了11年,人们把这座塔当作是第三次泰伯利亚战争的一座遗迹。但它根本不是遗迹,根本没有沉睡——就在这座诡异高塔的正中央,下一场侵略阴谋正在酝酿之中……

这里就是第一人称设计游戏《Tiberium》的开端,玩家将以GDI前线指挥官Ricardo Vega的身份踏入战场,率领一批精兵悍将与可怕的敌人作战。最好的朋友将是你能控制的“变形金刚枪”、多重导弹发射器、呼叫炮舰攻击或者卫星离子炮,Vega必须一直战斗在最前线。

游戏结合了第一人称射击和即时班组战术的理念,在《Tiberium》之中的每一刻都将如箭在弦般地紧张、每个任务都让人无暇呼吸,以第一人称体验策略对抗。随着战争升级,玩家能操纵到越来越多的士兵、战车和空军分队,而Vega则是其中的最强者,手下士兵是他最重要的武器。玩家可以一人指挥多名士兵战斗,也可以参加联网多人游戏。

“泰伯利亚矿是我们的至尊魔戒、我们的原力,是连接泰伯利亚世界世界各篇章的纽带。”——EALA的执行制作人Chris Plummer(第N次变着法子)说,“在两年的前期准备工作之后,能向世界展示这个游戏及其背后丰富的背景实在太教人兴奋了。我们做了大量工作来展现这一富含策略性的射击游戏,你需要掌控全局,选择最有效率的攻击方式并面对面干掉敌人,游戏中出现的一些武器在FPS中都是一次革新。能参与制作这部有潜力在科幻小说史上流传百世的游戏,我们感到非常骄傲,” [译者注:咳哼,别人的引擎……]

Mike Verdu,EA洛杉矶的副总裁及常务总经理补充道:“EALA在举世闻名的《命令与征服》系列即时战略游戏系列中有很长的创作历史[注1]。12年前这个系列为全世界玩家带来了泰伯利亚的世界观,今天,我们把泰伯利亚从单纯的背景发展成一个宏大的公认的宇宙,创造出这个独特的班组射击游戏,这是一个新系列的开端,我们没有比这再兴奋的了。”

本作将在2008年秋季于PC、PS3、Xbox 360平台上全面登场。

[注1]今年的《命令与征服3:泰伯利亚之战》是第一部EALA创作的命令与征服游戏…… 不过EALA中也有一些老资格,其中莫过于这位头头,Mike Verdu 在2001年的《红色警报2:尤里的复仇》中就已经曾在EALA的前身中帮打杂的官儿打杂。而在这篇文章写就后的今个月,Verdu的头衔已经赫然是总裁/总经理了。]

另付C&C官方社区经理APOC在忍受了数日全世界热爱C&C人民对这款有异端嫌疑的命令与征服第一人称射击游戏的责难之后,终于忍无可忍发出了自己的怒吼:

我对在这里见到的反应并不感到惊讶,因为这跟当年我们的发布C&C3的时候也是一模一样的,最终我们证明很多人是错的,并用C&C3为很多人带来了真正的欢乐。(除了一点点泰伯利亚矿花树和与正史冲突的问题……)

而现在我们又要为这种事辩论了,我想时间会证明一切的,就像C&C3那样

消息陆续有来,请对我们有信心,我想我们已经在这几年学到很多经验了,何必对我们这么没信心呢?我知道更进一步的消息并且为止非常激动,相信你们也会的。

Thanks,
APOC

相信我,Yogel,我已经做了快3年的C&C社区经理了,(快创纪录了吧?hehehe)我了解大家的热情,也知道大家是口味非常难伺候的一群人……所以我说我理解大家现在的反应,我们会努力让大家改观的。你看,现在你们玩过得最好的FPS中有哪个是能从完全不同角度来体验这个游戏的?

使命召唤4? – 不行
光环3? -不行
战争机器? -不行

就是说,FPS从来没试过像RTS那样有多面任务,只是题材和风格不同。不是说不该这样,但我的意思是,这并不是今时今日广大玩家对FPS的期望方向。

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