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2002年也许是新世纪即时战略游戏至关重要的一年。在这一年中,三大即时战略霸主“电子艺界”、“暴雪”、“微软”完成了各自的三维进化历程。从《魔兽争霸3:混乱统治》到《神话时代》,再到年末的《命令与征服:将军》,三大即时战略品牌终于实现了开发架构的完全转移。
那么,到底谁是“这至关重要的一年”即使战略游戏的最强作呢?
从游戏画面的精美程度来看:《命令与征服:将军》毫无质疑是强者中的王者。作为目前世界上最大的电子娱乐公司“电子艺界”,其三维研发实力之强,绝对是毋庸置疑的。从早期的《联合袭击:荣誉的勋章》到近期的《战地1942》,我们多次感受到“电艺”的开发实力。同样是采用《雷神之锤3》的三维引擎,《荣誉的勋章》在许多细节方面处理得就比同时期的《重返德军总部》更为恰当。而开阔性的视野环境和激动人心的战争场面,更是《重返德军总部》所无法企及的--后者依然无法摆脱《雷神》系列那种阴暗封闭的场景限制。近期推出的《战场1942》更是让“电艺”在市场上确立了自己的领先地位。虽然即将推出的《虚幻2003》和《毁灭战士3》几乎肯定会有更出色的画面表现,但是我们还是应当看到,作为另外两大游戏开发公司投入所有资源全力制作的“唯一大作”,《战场》依然没有示弱的地方,况且它本不是“电艺”年度开发计划的重头戏。今年的真正主角是《将军》。实际上早在2001年年出发售的《沙丘:帝王之战》已经为即时战略主流的三维化打下了一个良好的开发基础,虽然《将军》并没有沿用前者的三维开发引擎,但是我们有理由相信这个引擎会更为强大乃至“可怕”。而作为“暴雪”公司三维游戏开发的第一步《魔兽争霸3:混乱统治》,在我们早先领略了另一家公司开发的《魔域争霸》的精美画面后,《魔兽3》的问世倒是没能引起多大的触动。毕竟,“暴雪”的作品并不是以精美的画面出众。至于“微软”近日推出的《神话时代》,在离开了《帝国时代》系列以超高解析度为代价换来的精美二维画面之后,从《神话》的身上我们看不到太多的惊喜之处。如果一定要对该游戏的画质做个评论的话,我想前段时间的《地牢围攻》也许更值得推荐,因为《神话》在某种意义上倒像是《地牢围攻》的改进作品。
从游戏进行的战争场面来看:《命令与征服:将军》依然会是最后的胜出者。战争无疑是及时战略游戏的核心。早在《红色警戒》与《星际争霸》流行的时候,作为当时的两大流派,对于战争的刻画就已经出现了质的区别。也许很多人对于《红警》过于单调的“人海战术”感到乏味,但是这并不能说明《红警》的失败。因为我们应当清楚的看到《红警》的写实风格和《星际》的虚幻风格走的不是同一条道路。在现实战争中,个人的力量是很渺小的,绝对的个人英雄主义只能存在与影视作品乃至游戏中。当你面对排山倒海席卷而来的钢铁洪流,仅仅凭个人的力量又能做什么呢?在第二次世界大战中,面对德国初期的坦克大军,苏军的部队进行了顽强的抵抗;某反坦克连曾经击毁德军近百辆坦克,最后全连全部牺牲。但是,这点抵抗有有什么用呢?零星的抵抗根本无法阻止德军合围,直到最后在莫斯科附近出现的集团军级大会战苏军才终于阻止了德军排山倒海般的攻势。了解了过去的历史,我们也就用不着太多责备《红警》了。毕竟,它比较忠实地预演了当时科技水平下的大规模战争。而之后来推出的《星际》,从开始的单位人口限制到最后的总人口限制,无疑不是体现着这样一个思想:个人英雄主义至上。实际上,也许一次成功的小规模空降,一个幸存的暗黑圣堂骑士就可以改变整个战役的结局。如果我们试想一下,没有了人口的限制,降低了某些单位承受攻击的能力,这些袭击还能发挥如此重要的作用吗?虽然我们知道《红警》中的“特种兵”也可以瞬间摧毁一座建筑,但是游戏留给他发挥的机会实在是太小了。几只狗、两座枪塔乃至一个光塔,就可以轻易地解决“特种兵”。个人英雄主义在《红警》乃至现实中是行不通的。回过头来,我们看到作为两大流派三维化的代表,《将军》和《魔兽3》难免也会带上前人的烙印。而《魔兽3》无疑把个人英雄主义推到了一个新高度,近乎变态的人口总数限定和资源采集限定,让我们看到了一个巨型版的《暗黑破坏神》。当然,作为一个魔幻作品,我们不能不承认这样做无可非议。但是倘若换成了一个现实主义风格的作品,你还会接受对方一个人在混乱中一招就干掉你十几个人的设定吗?英雄的出现也许很重要,因为我们承认英雄的存在,而《红警2》在这方面的处理是比较合理的,高等级单位在对付低等级单位是拥有巨大的优势,但是随着对方单位数量的增加,这种优势也会随之减少。《魔兽3》却通过各种数量限定,完全否定了这种情况。由于开发者在游戏战争理念上的巨大差异,注定了《魔兽3》不会出现大规模的战争场面,更多的是一些中小规模的战役。不知道在其他类型的游戏越来越强调大场面(比如《英雄萨姆》)和团队合作(比如《地牢围攻》)的时候,“暴雪”的这种安排是太有自信,还是认为市场需要其他的声音?《将军》虽然没有推出,但是考虑到《命令与征服》系列一贯的写实风格(《红警》的全称叫做《命令与征服:红色警戒》),相信大规模的战争场面是免不了的。不过,这次的反派是一个恐怖组织,毕竟不再是一个国家或全球性联盟,不知道战争的场面会不会有缩水呢?说到这时候,我倒是想起了第一次玩《沙丘:帝王之战》最后一关时,合着激动人心的弦乐,顶着漫天的火力,统领机甲大军杀向最后的目的地的情景。也许这才是真正的战争感觉吧!
从游戏的音乐、音效来看:静观其变。这恐怕是三个作品水平最接近的地方。《魔兽3》的音乐想必大家都有所耳闻,绝对的大家风范,而对于“EAX 2.0”的支持更是让恰当的听觉表现能力得到了前所未有的扩张。《神话》和《将军》估计也不会差,毕竟没有人小看《地牢围攻》和《荣誉勋章》的制作公司。
从游戏的可玩性来看:应该是《魔兽3》吧。原因?没有原因。因为《神话时代》才刚刚推出,而《帝国》的游戏性并不是该系列的主要卖点。离开了赖以生存的精美画面,我想《神话时代》的开发者恐怕需要很长的时间来挽留逐渐消失的拥戴者了。而“游戏性不好”历来就是某些玩家对《命令与征服》系列的批评借口之一。实际上我在前面已经说得很清楚了,两种流派,两种风格而已。不过,《星际》游戏平衡性公认是最好的,这才是“暴雪”的长处。所以,我相信《魔兽3》。但是,对于该作品过于离谱的设定,我依然无法做出肯定的判断。如果没有来自《星际》的光环,《魔兽3》的改变是否还会被多数人所接受?
从游戏情节的选材和设定来看:也许中国第一次作为一个世界性大国出现的形象能够为《将军》争取到更多的选票。《魔兽3》的故事显然是典型的魔幻情结,人族王子的堕落、吸血鬼王的奸诈无疑是刻画得非常成功,可惜新意寥寥。而《将军》的现实社会背景,尤其是“911”事件后的世界局势,相信会引起大家更多的关注。对于这两种截然不同的取材方式,自然谈不上谁优谁劣,就像你不能说《雷神》、《虚幻》和《反恐精英》、《三角洲特种部队》表现手段上谁更好一样。不同的,只是大家的认同度罢了;就像曾经的《雷神3》世界冠军后改玩《反恐》一样。现在我们需要祈祷的就是希望《将军》里面不要再出现某些令人不快的情结了。尤其是再在这个敏感的时候,我希望一些无谓的因素影响了游戏的正常发售。
最后的结论:如果你是一个战争迷,统领千军万马纵横疆场是你的梦想,无疑写实风格的《命令与征服:将军》将会是你不二的选择;如果你是一个游戏迷,成为一名世界顶尖的职业玩家是你的梦想,那么还是去玩《魔兽争霸3:混乱统治》吧!如果你仅仅是娱乐,没有什么“成为世界XX第一人”的雄心壮志,让生活中接触现实比虚幻更多一些,那么,我的推荐是《将军》。
困惑与担忧:在提到《将军》面临的最大问题之前,我想有必要说道另外一个生不逢时的作品《沙丘:帝王之战》。这部2001年年初推出的作品其画面之精美在当时是首屈一指的。可惜的是在那个“GeForce3”和“Pentium4”还贵为天价的时期,过高的游戏配置无疑是它建立王者地位的最大阻碍。即使是到了2002年年末,在“Pentium4 1.6 + 512M RDRAM + ATI Radeon 8500LE”的个人电脑上玩《帝王》,只要把所有的细节度开到最高,再打开抗锯齿选项,游戏运行起来依然不很流畅。而在2001年年初的时候,这样的个人电脑配置对于绝大多数人的来说还只是一个遥远的梦。有了《帝王》的顺利研制作为铺垫,《将军》的三维开发引擎无疑会是有史以来最为强大的,虽然后者并没有使用前者的开发架构。而2002年--显卡市场最为混乱的一年--多次的降价风暴,为我们迎接《将军》的来临做出最好的硬件准备。我们唯一担心的就是游戏需要的配置了。希望在“Pentium4 2.0 + 1024M RDRAM + Radeon 9700Pro”的个人电脑上,能够流畅的运行这一游戏。
面对新世纪的第一场即时战略风暴,你准备好了吗?
