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GameReplays 1.05补丁访谈!

Posted by on 04/15/2006
Posted in: 快报.

GameReplays.org日前发布了一篇对《命令与征服3》平衡设计师Greg Black的访谈,现翻译如下

我们很幸运地请到了百忙之中的Greg Black(EA的C&C3平衡设计师)来为我们当面解答一些问题——关于平衡性的设置,以及最近的C&C3平衡性补丁。

Gamereplays.org (以下简称GR): 你好Greg,首先,向那些还不很认识你的朋友介绍下你自己好吗?例如你在C&C3设计团队中所扮演的角色?

Greg Black (ROW的制作人,以下简称GB): 我的名字是Greg Black,外号“白金”,是C&C3团队中平衡、多人游戏地图、战斗操作界面还有指令/控制系统的主设计师。

GR: 进入平衡设计组有什么途径?发售日的典型状况是怎么样的?发行后有什么改变?

GB: 我自己主要是通过贿赂和勒索行为进入平衡设计组的(笑)。我典型的游戏发售日一般会根据项目进度而有所差异,不过通常我都是花费那一整天在书写设计文档、参加会议、回答提问、和总设计师争论、修复错误、修改平衡设置、测试那些修改、组织全组人进行多人游戏测试之类的。发行之后其实一切变化都不大,就是没那么多会议/文档书写,有更多的错误修正、平衡改变工作,还有观看更多的游戏录像。

GR: 你是独力完成平衡修改的吗?如果有其他人参与,他们的角色又是什么呢?

GB: 基本上所有的平衡修改都由我一个人完成,但我依赖于整个研发团队还有在线社区的一些成员提供给我的回馈,好让我找到并修复平衡存在的问题。

GR: 相较于过往的C&C游戏例如《将军》和《绝命时刻》,你是否认为C&C3的阵营缺乏独特性?又或者你是否认为这种三方过于雷同的感觉归咎于每个阵营的主流战术都是坦克海?

GB: 我确实觉得《将军》和《绝命》中各阵营之间的本质差异比C&C3中的大,可我依然认为C&C3有着绝对丰富的战略选择和阵营特性,但他们的光芒都被坦克(比如天蝎)海盖过了。

GR: C&C社区的一些成员争论过C&C3基本的游戏性为了方便它接入Xbox360平台而被简单化,这使它缺乏前代C&C那种深度。你认为这些抱怨是确实如此还是玩家们把当前平衡问题和游戏深度搞混了?

GB:我可以向你保证没有为了跨平台版本而有意弱化C&C3,老实说我不会支持这样,C&C一直都主要是款PC游戏,那也是我们设计所针对的平台。至于C&C3和前代的策略深度比较问题,我认为C&C3的深度其实超过了之前的大多数C&C作品,但《将军》系列可能除外,我希望1.05补丁可以更突出这一点。

GR: 你有时是否会在做平衡修改时发觉修改的内容和游戏的设计意图冲突?你总是能找到在不牺牲游戏原本给人的感觉的前提下妥善的解决问题的方案吗?换一种说法,原设计和平衡性之间的交会点在哪里?

GB: 这是个有难度的问题,有时候单位、技能或者游戏系统的设定似乎和良好平衡的原则相抵触,通常我们都能在纸面设计阶段就发现这些问题并作出相应的修改,而在设计流程中后来发现的这类问题通常是以一种折衷的方式解决。其实我觉得平衡性应该在游戏设计意图之上,但我不是次次都能赢得争论。

GR: 每个人都明白平衡是顶级多人游戏所必需的,有些人也作出争辩说一部完全平衡的游戏可能会很乏味,你觉得平衡好一部游戏而又不降低它的趣味性是可能的吗?

Greg 我当然相信可以把一部平衡的游戏做得有趣,希望我们的第一个C&C3重大平衡补丁可以朝那个方向迈出重要的一步。

GR: 你在最近一次podcast说过你一晚会看100场录像来感触C&C3的平衡问题,你怎么有这么多的时间?你如何挑选录像?

GB: C&C3发售之后我休假旅行了几个星期,这给了我充裕的时间浏览GameReplays.org和官方站点寻找好的录像,通常我都挑顶级玩家的来看,还有就是那些暴露错误、漏洞和作弊问题的。

GR: 你曾经许诺在1.05补丁中经济不会再那么急速膨胀,以此限制坦克rush并增强步兵战术。现在你已经有机会观看上百场录像了,对于实现那些改变有什么更好的主意了吗?

GB: 我们已经完成了平衡补丁中平衡那一部分,是的,我有一个相当妙的主意。到目前我们的内部测试展示了更多的单位组合和更多样性的策略,即使在锦标赛竞技场(Tournament Arena)那类地图上也是如此,眼下我会转为关注更细化的改变部分。

GR:在这个补丁中预定火焰坦克的杀伤力会得到巨大提升,但在早前游戏设计阶段中它已经相当强大了,然后由于社区的抱怨而调低。这种很讽刺的情况在平衡RTS游戏时常见吗?你在平衡补丁中怎样抓住大家的要点?

GB: 泡过GameReplays.org多人游戏论坛的人都知道如果你发帖征求平衡意见那么10个人会给你10个不同的意见,在我每天的工作中有超过100人给我平衡反馈(不是指网上的所有人),你也能想象那会有很多自相矛盾的讯息和建议,我作为平衡设计师的工作就是取其精华、弃其糟粕,追中真正的问题,尽我所能地去修复它。我经常是今天按这个方式修改,几天或几星期之后又按那个方式改回来,所以总的来说,是的,你指出的讽刺情形不仅是“常见”而已,而是每天都会发生,但这也是平衡设计师全部的乐趣所在不是吗?

GR: 在最新的podcast中,你提及“我们完全知道人们将会建造大量大量的坦克而我对此可以接受。”而你也说了“我希望看见更多的事情之一就是更多的单位组合,减少一些对坦克rush的依赖。让那些被主战坦克掩盖的单位可以重见天日。”这个问题只是为了消除疑问:如果你不认为人们大量建造坦克有什么问题,你如何给其它兵种翻身的机会?

GB: “我不认为人们大量建造坦克有什么问题”,那是C&C的一个重要组成部分,我对人们仅是大量制造坦克没有意见。我想我们在1.05补丁中已经做到了优秀的平衡。主战坦克依然会是军队的中流砥柱,但玩家很难再仅靠他们赢得胜利。

GR: 你说你们控制Nod天蝎坦克海的方法是降低他们的伤害输出,很多社区成员建议了其他方法例如降低速度、造价提升、建造时间提升等,那为什么你挑了降低攻击力呢?

GB: 我希望大家在我们放出一点信息时不要做太多的猜测……(但那是一半的乐趣所在不是吗?)对于那个问题,天蝎坦克会被很多的平衡改变所影响而不单只是本身攻击力的减弱。我觉得单纯削弱天蝎坦克只会让每个人转投掠食者坦克海,因此平衡改变更多地考虑到了增强反车辆步兵以压制天蝎坦克,我们希望这可以同时鼓励人们混合更多的单位。

GR: 考虑如何使Rig更有用时,你提到是因为较低的加速能力让它无趣更甚于无用,还说了“我们正在尝试让这个单位更好玩一些而不是仅仅强化这个弱化那个。”对你来说平衡和乐趣哪个更为优先?

GB: 我相信让东西富有使用乐趣和平衡时几乎同等重要的,但在那种情况下,我会更倾向于平衡,我宁愿让一样东西被合理利用而不是过于强大。

GR: 在补丁发布之前还有没有什么重要改变你认为该让社区知道的?

GB: 我所请求的只是你们在补丁发布时给它一个证明自己的机会,抛开你们对更改列表先入为主的感觉。

GR: 你可以给出补丁发布的确切日期吗?

GB: 我们选定在5月中下旬,但你要向APOC要确实的日期。相信我,我跟你们一样热切期待这一补丁发布。事实上,我现在就想去对着制作人咆哮一通。

GR: 你对C&C社区还有什么话要说吗?

GB: 感谢你们对RTS和C&C的满腔热情,我急切想知道你们对1.05补丁的感想。

GR:感谢你接受我们的采访,Greg。我们感激你所做的一切工作。

[URL=http://www.mycnc.org/files/display.php?id=2301]关于Greg Black及其工作,还可以点击察看这篇报道[/URL]

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