
平衡的艺术
主平衡设计师,Greg Black
我最近被我们那坚定的社区经理缠上了,他要求我写一个blog,谈谈我在EA的工作,特别是RTS游戏的“平衡艺术”。对于这种请求,我一般会立刻尖叫着跑开的,但他让我相信这没有什么值得担心的,大家都会对我说的东西感兴趣的,也不会有人盘算着在论坛里把我烧烤成脆皮的。作为一个如此忠实的员工,我答应了。所以现在我们来说说这个吧。
让我们先在开始时来点简单的介绍。我的名字是Greg Black,我是命令与征服3:泰伯利亚战争的多人部分(MP)主设计师。我在这个位置上的职责包括监制多人地图的制作,用户界面的设计,各种命令与控制的特性(倒车满塞!!)(译注:指C&C3的一个新特性,单位可以按住R键实现倒车)用播客调戏社区,在论坛里浑水摸鱼,创造白金点击率的帖子,以及最重要的,让游戏平衡。我到EA(那时还是WESTWOOD太平洋分部)工作始于2001年,曾上过红色警报2:尤里的复仇,将军,将军:绝命时刻,指环王:中土之战及后续作品的制作名单,而现在的工作是命令与征服3:泰伯利亚战争。回到1995年,当时我被最初的命令与征服所折服,她不仅是我玩过的第一个RTS,也是我拥有的第一个PC游戏。从那时起我就是一个命令与征服的死忠了。这里还有一个可能会在你们玩线索追击:朦胧的RTS设计师版(译注:Trivial Pursuit,一种棋盘游戏)时有用的琐事:我玩过PC上发行的每一款命令与征服游戏,包括最后幸存者!(译注:这有什么可吹的==!)
对于游戏平衡来说,首要且最明显的目标就是让所有的派别和他们的单位、建筑、技能、升级等等所有相关的一切都在能力上做到不相上下。毫无疑问,一个成功的线上竞技RTS会受到游戏平衡度的很大影响。小部分RTS玩家,特别是我们的竞技选手们,总想去玩一种不公平的游戏,例如某个派别、单位或战术对其他人拥有明显的优势
我们的第二个目标是给玩家提供多种可行的策略和战术选项。仅仅是简单的扔给玩家一堆单位和建筑是不够的,这些单位和建筑必须经过仔细的设计和平衡,以保证在交付玩家使用时能有大量有意义和有效的选择。在我看来,对于RTS,没有什么比在一个平衡糟糕的游戏中预见了对手的行动却没有办法去应对更让人泄气的了。
最终的目标则是尽可能的加强游戏的戏剧性和刺激度。这些东西很难量化,但我正努力在平衡层面通过给予某一特定单位超强实力和显著弱点来实现这个目标。经典的例子就是命令与征服的工程师。工程师非常强大,他能瞬间占领一座敌人的建筑,但他也有严重问题。他非常的脆弱,没有任何武器,移动缓慢,而且相当昂贵。使用工程师需要冒很大的风险。这需要玩家投入大量的资源,花费大量的时间去进行微操,还要派人保护他们的工程师。这一切的关键是传给玩家一个出人意料的曲线球,强迫他们去应对战场形势的变换,授予玩家以万福玛利亚的名义度过难关的技能,以及从看起来不可能的任务中翻盘的结局。

平衡一个RTS非常具有挑战性——尤其是对于一个像命令与征服3:泰伯利亚战争这样快节奏、错综复杂而且拥有高期待值的游戏,事实上那简直是一种折磨。最初,大量可能的单位互动就让人惊讶不已。当我们谈论帐目上的东西,比如科技升级、老兵晋升、方向装甲(译注:不同方向的装甲厚度不同)、单位技能和实力时,互动的数量能够攀升到几十、几百、几千甚至更多。一旦你添加了人类那独有的创造力,这个系统能变到无限的复杂。玩家们不停的给我带来惊讶,他们总能找到方法去打破规则、嘲弄制作者或利用游戏。在命令与征服3:泰伯利亚战争上架的第一周,在线进行的游戏数量就会超过我们在整个开发周期内所运行的次数。我们那些一贯喜爱创新的玩家有很多机会去找出平衡上的一系列漏洞——无论大小,但我们会不惜一切代价来限制这些问题的。
说了不少关于我的哲学理念和平衡一个游戏的挑战了,让我们来聊聊实际的处理流程吧。现在当有人问我如何平衡一个游戏时,我喜欢借用电影《现代启示录》中的一幕:
“威拉德:他们告诉我说你曾经非常神经,而且,呃……你的方法不管用。
库尔特上校:我的方法不管用?
威拉德:我完全没有看到任何方法,长官。”
我这么做的原因,除了让自己听起来像个电影专家外,还因为平衡游戏的流程是如此的漫长、棘手且无法在几句话内解释清楚。要对别人说“那没有办法”,或是“我在读茶叶”,“抛骰子”,或者其他什么类似的东西是件很简单的事,可是,如果继续看下去的话,你就会发现,相比实际见识我的工作,精炼的电影片段实在是太无趣了,所以我们开始吧。
平衡流程是试制流程中最早启动的部分。派别特性,战斗链,游戏机械,和单位建筑设计都经常被诊断出有可被利用的漏洞或不平衡的地方。在流程早期找到这些漏洞和不平衡原比在后期修正他们来得简单。贯穿游戏前、中、后期的单位分配也是平衡中的一大乐趣。
一旦我们跑完试制流程,决定出来的设计文档会交付给各个部门去执行。当单位开始上线时,我们就进入了工程生产阶段,从这里起我开始进行那愚蠢而艰苦的平衡工作。在命令与征服3:泰伯利亚战争中我将以一个单位作为起点,即GDI的捕食者坦克。分配基础数据很简单,这是一种车辆,所以它拥战斗链中相应的装甲类型,它的角色是一个反车辆和反建筑单位,所以我知道它需要一门加农炮,它必须比一个早期单位更贵,而且据我所知一个GDI坦克应该跑的比较慢。在设定完这些基本平衡数据后,有趣的东西开始了。
我首先用对抗另一个捕食者坦克来测试它的数据效果。依靠我那忠实的秒表,我记录了一个捕食者干掉另一个同胞需要多长时间和多少次射击。如果这个时间太长了,这个单位的能力不会让人觉得满意,如果打的太快了,那玩家就会没有时间操作他们的单位脱离危险。找出一派主战坦克的基本作战效能是我平衡各个派别的基石。

确定了捕食者坦克在平衡级别中的大致地位后,我在其他单位身上重复这一过程,始终使用对抗捕食者的方法来平衡它们的属性。不久后,一个派别的所有单位开始集合,这个队伍开始和自己的镜象作战。当其他派别上线后,最初的平衡过程又到所有的单位和建筑上重复一遍。一旦所有派别的东西都已经上线而且通过最初的平衡后,我们就开始进行重要的平衡测试。
到了一天快结束时,最影响平衡的东西就是我前面提到过的人的创造力。无论工程师们搞出来多么可怕的工具来供我记录数据(别提我那忠实的秒表了),你也不能仅仅依靠数学来平衡游戏。你需要去玩,玩了再玩,玩完了继续玩。让更多的人去玩多人游戏,并因此而兴奋是我工作的一大组成部分。为了完成这个目标,每周都会有一次至少两小时长,全制作组范围的多人测试,在此后由我所把持的“验尸会”上,整个团队都有向我反馈平衡问题的机会。我每周的休息时间一般都花费在设法定位他们的明确平衡关系,额外的精简和大量的测试上。
在经过几个月的艰苦测试、调整、精简后,我们觉得游戏看起来很棒。大家玩的高兴,明显的漏洞也都被找出来了,通常我对游戏和自己都会感到满意。就在这个时候,Alpha阶段之后,社区反击战上演,然后我的整个世界观开始迷茫开始崩溃,于是只能回过头来继续干活。
就像制作指环王:中土之战2时那样,我们的社区经理用我们社区中的顶尖RTS玩家组建了一支验收队,他们飞到了洛杉矶来测试游戏平衡。这是我工作中最突出也最困难的部分。这很棒,因为我们的社区平衡测试员是让人吃惊。看着这群家伙玩命令与征服3:泰伯利亚战争就像是在看运动员表演自己的拿手项目一样。他们一整天都在狂玩游戏,直到揭露出每一个不平衡,每一个漏洞,以及每一个不完善的设计为止。

在这些测试员们那漫长一天的末尾,我收到了一件礼物,这是一份文档,上面列出了我作为一个平衡设计师的所有失败之处。我们探讨这份列表,一点接一点,争论这个与那个的优点,澄清疑问,提出解决方案,问候对方的母亲,等等。这就像是论坛对喷的现场版,只不过少了些脏字和拼写错误罢了。
一旦这个列表处理完毕,我们的平衡测试员们带着喜悦回去洛杉矶的旅馆,而我则急急忙忙的跑回办公桌,赶在明天他们回来前尽可能多的完成平衡修正。你们这么做可以想象需要在半夜三更烧掉多少汽油,但这也保证了我们每天都能带来另人惊讶的平衡改进。在持续了一两个星期这样剧烈的平衡调整后,游戏看起来好多了。对于这些帮助我们平衡的家伙怎样夸张的感谢都是不过分的。
那么这些艰苦努力与伤心事结出了什么样的果实呢?我们有希望能创造出一个平衡的,无暇的,最重要的是超越你们的一切期盼,对得起命令与征服之名的RTS游戏。只有时间能见证我们将会成功还是成仁,但我想所有的命令与征服粉丝和RTS粉丝都会在命令与征服3:泰伯利亚战争的伴随下渡过一段美好的时光,而我也将在论坛上期待着你们的反馈意见。
尽管我还能就平衡游戏的话题再写上几百页,但我必须打住了,我希望这些文字能为黑暗的RTS平衡世界带来一丝光明。感谢阅读此文,感谢你玩RTS,还要感谢你成为命令与征服3:泰伯利亚战争社区的一份子。
- Greg Black
