去年最佳销量即时战略游戏《星球大战:战火中的帝国》的制作者告诉我们,他们最新的游戏开发计划,将是虚构一场史诗般的科幻战争,《宇宙战争:地球突袭战》,将是这个宏伟故事的第一个篇章,岩石壁画公司希望在未来能够将这款产品系列化。游戏将主要刻画星球和星球间的壮阔战争,首部作品聚焦地球的人类在未作任何准备的情况下,突然遭受外星种族的大规模攻击,随后宇宙间的其他势力陆续登场,宇宙战争拉开帷幕!
岩石壁画公司开发的《星球大战:战火中的帝国》具有持续性的乐趣,在这部新作中,游戏制作组努力打造更加平滑和富有深度的游戏体验。游戏设计师Adam Isgreen、制作人Ted Morris和设计师主管Steve Copeland回答了我们提出的相关问题,为我们展示了这款他们开发的未来风格的即时战略游戏。尽管我们的一些问题他们目前还不能回答,但下面依然有大量重要的信息来满足大部分即时战略游戏玩家的好奇心。
1、 IGNPC:很高兴听到你们正在开发另一款持续性即时战略游戏(persistent RTS 注1),你们是如何开始设置和构建游戏世界的?会有多少场“宇宙战争”?
Adam Isgreen:在我们首个故事章节的开篇:“地球突袭战”中,只有一场战争迫在眉睫,不过这却是个大问题,Hierarchy,一个拥有重型武装的异形阵营,在很长很长的一段时间里,这个种族在宇宙中鲜有可以匹敌的对手,在数百年间他们在宇宙中游荡,消灭每一个他们所遭遇的其他外星种族,通常的结果是导致该种族被全灭,不过依然有一些外星种族,通过各种手段幸存下来,现在它们甚至拥有了一个机会……关于这个问题我们目前还不想说太多。
地球突袭战这部游戏主要反映了2012年发生在地球上的人类同外星侵略者的战争,Hierarchy突然登陆地球,疯狂采集地球上的各种矿藏和有机物质,请大家注意,我们这里指的是所有有机体。事实上,在这之前,人类曾经通过他们的天文台和一些科学家获得了外星人入侵的警告,但更多的人那个时候根本不相信人类会面对一个外星侵略力量。建立一个统一军事力量的企图,遭遇到了各国政治领袖和民众的激烈争吵, Hierarchy为了种族生存侵略地球,但人类似乎并没有这样的危机感,而当这场战争最终爆发后,悬殊的实力让人们意识到,如果无法得到帮助,者将是一场毫无胜利希望的战争,幸运的是,最终其他的力量也被牵涉到这场战争之中。
地球只是《宇宙战争》宏大壮阔的战争的催化剂,在这个舞台上,各方面势力陆续登场,随后的战斗将演变为整个星系的战争。我们试图为玩家带来一些独一无二的游戏阵营,它们有自己的行为方式,创造出超越以往作品的游戏体验和引人入胜的故事。
2、 IGNPC:那么,目前这个故事是发生在几个星球还是地球上?对地球来说,有什么特别的吗?人类是作为这场战争的一部分还是仅仅是战争的受害者?
Ted Morris:就像刚才Adam说的,目前的故事只发生在地球,但同时这场战争已经肆虐了几百年,无数星球被牵涉其中,这款游戏的完整名称是《宇宙战争:地球突袭战》,这表示将有很多阵营参与这场战争——而人类成为了战争的中心。
从宏观角度讲,对于Hierarchy来说,地球比起它们“收割”的其他星球,真的没有太多的不同。但对人类来说,就完全不同了,因为在游戏的一开始,人类就面临着灭绝的边缘。当人类卷入这场悬殊的战争后,显而易见的,我们会看到危险状态下的人类人性的扭曲,大部分人选择逃命,但也有例外,一些关键性的人物将再游戏故事中发挥直观重要的作用。
4、IGNPC:你们能为我描述一下游戏的其他阵营吗?它们的技术特点?人类又是如何战斗的?我们是否能够独自应对外星入侵者还是需要一些帮助?
Adam Isgreen:我可以为你描述其中一个阵营,关于其他阵营的内容我们会在未来陆续公布。
现在我们就来谈谈,人们口中那些“该死的外星异形”,它们的名字是Hierarchy ,就像我刚才提到的,Hierarchy是巨大的、重型的利用机甲武器的外星种族。他们来地球上采集有机物和露天矿藏,它们是非常邪恶的,只要能够满足自身种族的发展和对能源的需求,它们将毫不留情的摧毁其他种族。
Hierarchy使用巨大的机甲单位,这种单位可以高度的定制化,基于战争的需求和发展形势,可以让机甲单位具有支持、战斗和制造等功能。它们的战术简单而又粗暴,直接从星球轨道上降临到地球,利用一种高级的心灵感应和传输系统,机甲单位可以在战斗过程中随意更换腿部和身体上的各种插件,而无须会基地重制。这意味着玩家可以定制出完全不同的个性化单位,如果目前的部队不满足你的战术要求,你可以随时改变它。
但同时,使用Hierarchy的玩家也要小心的平衡机甲单位的组件扩展和产量的关系,需要花费很多时间去观察你的对手,获得足够的侦察情报,只有了解了对手的情况,你才可以做出正确有效的应对和战术选择。
幸运的是,在资源采集方面,Hierarchy省去了玩家们大量的管理时间,对于它们来说,资源就是采集地球上的一切,收割者机器人,一种从星球轨道降落到地球上的小机器人,它可以分解和吸收地球上的大多数物质,并将其转变成Hierarchy可以利用的能源物质,然后Hierarchy就可以建造更多的战争机器。树、汽车、人类,碎石块,建筑物甚至是奶牛,这些都是Hierarchy采集的资源,因此玩家根本不需要担心Hierarchy 的能源采集问题,不过虽然周围都是可以利用的资源,但是不同物质转化后的价值是不同的,聪明的玩家应该有选择的采集资源,在最短的时间内让资源量最大化。这里有一个很有趣的现象,对于其他种族完全无用的资源,却成了Hierarchy的宝贝,这意味着游戏战术的巨大革新。
Hierarchy主要利用放射性和原生质的武器,它们经过的区域将成为一片死亡地带,把对手逼迫到一个非常不利的处境,这就是他们强悍和粗暴的战术,它们通常会选择彻底占领并毁灭一个地区,然后再转移到其他一个地区,这其中一些脆弱的环节可能成为其他阵营对手加以利用的关键。Hierarchy只是我们众多风格各异的种族的其中之一,未来我们还会透露其他种族更多的消息!
5、IGNPC:你们在《星球大战:战火帝国》上的工作,在持续性RTS特色和风格方面给你们上了很有价值的一堂课。那你们从中学到了些什么?你们又是如何把这些知识熔合入游戏中的呢?这个系统仍将是全即时的吗?
Adam Isgreen:我们从战火帝国/混沌势力中学到了很多关于在制作一款次世代持续性游戏中我们喜欢的和不喜欢的内容。立刻,我们就发现一个稳固的宇宙事实上妨碍了玩家进行故事战役的愿望。我们不断听到玩家“只是想体验故事”,而不是那些填充在故事之间的战斗,他们并不在乎故事对他们的自由度造成的限制。我们把这点作为UaW的故事战役中心:更多的故事线以及一个比全面征服战役更细小的全球模式。这会保证故事随着战斗步调持续进行,让你把注意力集中在战斗和故事中而不是花费在边缘事务上。
不过,在我们的征服战役中,我们的全球模式是完全开放、完全可以进入的。我们喜欢我们在SW:EaW/FoC中所拥有的权力,但讨厌去亲自打理这一切。我们搞了一个次级界面去列出什么是什么,但这不是对于那些玩家必须要了解的大量数据(比如舰船位置、哪个星球有哪些工厂和科技,太空基地的升级级别等等等等)来说最好的解决方案,我们也不喜欢当你打开所有数据时把银河搞得这么技术化。大量你所拥有的关于舰队星球工厂信息相结合的数据,我们认为在使战略层面的游戏体验更轻松顺手方面还有很多工作要做。)
所以,我们做了。在为宇宙战争创建一个新的全球层时,我们必须做出一些艰难的决定:是使用较多的数据显示,还是相反?深远重大意义的抉择,或是大量次要的效果?在经过大量的修改和推倒重来后(多到使我们的界面程序员都快怒了),我们得到了一个在我们看来既有深度又简单易懂的全球模式。我们把玩家的主要注意力转移到了由英雄们和他们长期拥有的军队所组成的打击力量(strike force)上来。这个变化让你在如何建立和巩固一个地区方面更为轻松顺手,但在同时仍对你的整体战略有着决定性和有效的影响。他们同样也能完整参与每场战术战斗。在未来我们把资料定稿后的几个星期和几个月内,我们会更多的谈论打击力量、指挥中心在战略层面的控制方法,以及其他全球模式的改变和游戏内容。
玩家有需要做出许多决定,但会专注于打击力量,巨大的指挥中心允许我们做出更有深度、对于游戏有更多影响的选择,而不用担心诸如许多舰队,谁在哪里造什么和其他大量的对版图没有什么主要影响的细微决策上。
最后,是的,所有的一切仍旧是即时的。
6、IGNPC:一旦进入战术模式,有哪些战场诡计值得我们期待?一些单位定制吗?
Steve Copeland:好的RTS游戏都将艰难的决策交于玩家手中。你可能会因为把自己所有的定制插槽都牺牲在你那脆弱的科技步行者(普遍用于增强其他单位)上以建立一个位于它身后的破坏性前线武器而让你的对手惊讶不已。有时候你想获得巨大的回报就需要经历相应的巨大风险。
我们在UaW中有数量大到难以置信的互动,无论是友军内部还是敌我单位之间。那里有许多许多技巧手段,你可以用一群能互相补充的混合单位来执行任务,也可以对敌人使用一两个诡计。诸如此类就能产生不少的策略,所以经常使得良好的传统操作只是为了保持压力并摆脱一两个诡计争取时间。
一个我们称之为“战术动力学”(“Tactical Dynamics)的系统是我们提供给玩家的艰难选择的中心。这是一个在空闲时定制你的单位的技能。每个派别拥有的这个技能有不同的方向,眼下我们只能谈论关于Hierarchy战争机械上的定制插槽。他们的插槽能让玩家制造各种自动枪炮,护盾,装甲,散热片,大量设备:给予特殊被动能力或主动技能的,加成效果的,去除加成的,思维控制,辐射,突变,修理,生产能力——多到我都说不上来了。如何定制你的战争机械是你的建立自己的战术中的重要一环。
7、IGNPC:有哪些种类的单位值得我们期待?我们会谈论到较小的单位或极大的银河级的单位吗?就像最高指挥官展示的。这些单位会持续保留并在战役中增长经验得到更强的能力吗?
Steve Copeland:你可以期待那些由大量可选的有趣单位构成、极具特色、使用独特科技的各个派别。每个派别都有强项和弱点明确的主题。数值范围只不过是这些差异性的一个方面。
Hierarchy拥有庞大的载具,每个都是玩家基地的一部分(还有许多其他小型支援单位)。当创造出一个如此巨大的单位时,我们觉得需要到特大的距离以使它们在这个世界上的出现让人感到可信,并想出一个方法来搬动它们这种级别的质量。我们解决的方法是为这个载具做出大量的互动,包括如何使这个载具与世界相结合以及如何让玩家与这个载具相结合。一些东西大到不能在战场上灵活的来去;同样,它也需要在功能和行为方面做出许多有趣的选择。UaW:地球突袭战拥有这一切。
玩家为自己的特色英雄打击力量所选择的所有单位都会被保留。这不是一条线性的单位体验之路。而是由玩家来选择,通过研究,他会不断的发展改进他的英雄和其他单位。研究的成果将会保留并能随着游戏的进展而改变。
8、IGNPC:当玩家进入战术模式时有哪些目标要考虑?战术模式仍会是通常的搜索-消灭吗?
Steve Copeland:在全球游戏中,玩家最好在进入战术模式前思考一下自己的计划。每支打击力量和英雄都有各自的强项和弱点,这将决定他们是否适合带领士兵投入当前的情况。是发起外科手术式的打击以夺取一个你的敌人用于获得全球优势的版图升级呢?还是仅仅聚集一堆单位并把你的对手打翻在地最好呢?或是让打击力量渗透进去,建立一个基地,然后筹备一场大战来彻底解决这个区域呢?(这经常是干掉大量军备的唯一方法)一次类似的努力将是值得的,这会给你的对手在经济、科研、生产能力上造成重大挫折,或是能够摧毁一个全球战略武器。
同样在更短小、一次性的战术遭遇战中也有许多高级选择需要做出。我们同时是宏观和微观经营挑战的大粉丝,所以我们做了一个在两方面都很重要的游戏。来详细说明下宏观游戏:如果你要用早期科技对抗早期单位,你就该考虑,通往更高级别的科研之路,地图控制,经济游戏,折磨和娱乐,在侦察中投入多大努力。侦察是关键。你所拥有的信息会让你更好的掌握对手的策略并带给你一些有价值线索用于如何最优化的定制自己单位。你喜爱的RTS中的所有优秀元素都在这里,围绕每个派别的特殊科研能力,单位定制和其他特色的大量新鲜玩法。
9、IGNPC:在多人游戏方面我们可以期待什么?我们听说你们的灵感来源于网络RPG游戏和其他在线环境。可以说明一下吗?
Ted Morris:就我而言,多人游戏就是它所在之地—这个感受被团队中的大多数成员所分享。这是游戏核心提供的中心,这就是为什么我们在这个游戏中所做的超越了标准的对抗和组队战斗。我们从我们喜爱的网络RPG游戏中学到了一些如何让玩家上钩并让他们为了更多的特色而投入《宇宙战争》的方法。
需要明白的是,我们不是在做一个网络游戏—我们在制作一款让玩家能够用一连窜的短促战斗以帮助达成一个能获得奖赏的长期目标的游戏。在游戏大厅中,那些造诣等同于炫耀的权利,但在游戏他们有更多的实际好处,能够在某些方面增强你的军队。这些目标中的部分只要一个小时就能完成;有些可能需要一个月或更长。我们的任务就是让玩家在每次登陆游戏时有事可做。
我最喜爱的多人特色之一是我们称之为“征服世界”的模式。玩家拥有整个星球的3D视角,显示他们当前所拥有的领土或大陆。征服其他区域意味着挑战其他玩家,而你的发展会留下痕迹并显示给其他人。这有一点点残忍,但每个人都有机会去得到最高荣耀。所以,不再是单纯的登陆并只是随便找张地图去玩玩,玩家现在将有一个清晰的争夺目标,一条自己的奋斗之路。
接着要说的,我们仍旧有能让玩家与自己水平相当的人对阵的方法,同时也能让顶尖人物为了荣耀而在领袖的层次(leaderboards)上一决雌雄。我们计划将保证社区得到大量泄漏、竞赛、额外内容和其他方面的支持。
10、IGNPC:你们已经在《宇宙战争》上工作了多久?我们能够有希望在何时看到这款游戏?
Ted Morris:我们现在已经为此工作了超过一年了,终点线已经在望。你们能在我们计划中稍后进行的多人beta测试和今年稍晚的demo之前看到游戏。如果每件事的进展都像目前这么顺利,你可以在2007年第4季度看到《宇宙战争:地球突袭上架》。
注1:persistent RTS:可能起源于persistent world,这个词特指网络游戏以及其他类似的可以不断循环玩下去的游戏。在这里指EAW那种可以在一局银河征服中玩上很久的RTS。
