第三天:入侵EALA:第三方+试玩+真正的Predator+ EVA…
2006年12月11日
早上八点十五在酒店大堂集合,可不能像昨天那样晃晃悠悠地转来转去。拿着一手钞票的Aaron出现后,大家便乘坐出租车来到了离旅馆不远的的EA办公室。两栋风格迥异的两栋大楼立刻映入眼帘,一个标有Electronic Arts的大门,看起来非常普通,但依然不失某种霸气,大门正中是条开往员工停车场的车道,左边的人行道是给参观者用的,右边的是给员工用的(好奇怪的设定)。早餐是在EA自己的食堂里面吃的,EA自己食堂(名叫EATS……寒)的厨师有着半墙的奖状……继续寒。 早饭时Aaron开始发放出入证和根据选择过阵营的短袖衫。然后是将近一个小时的由Mike Verdu和 Jason Bander主持的一段介绍,包括游戏情节的介绍和几段在预定版里面放出的预告片。
[color=#800080]得到的消息包括:
- 游戏有38个单人任务。GDI和NOD各15个任务,外星人有8个任务,外星人的任务只有在完成GDI和NOD后才可以玩。游戏的所有任务都会讲述同一件故事,玩家将从不同视角看这件任务。一场单人任务时间由10-45分钟等
- 游戏有大约110分钟的过场电影
- 无论是NOD还是GDI方,玩家都要作出内部派系的选择。在NOD内部,Kilian Qatar(Tricia Helfer饰)将军逐渐开始对凯恩的决策作出怀疑。(编者:美女还是老大?这可能是有游戏史以来玩家最困难的抉择。),而在GDI内部,拥有清醒战略头脑的Jack Granger(Michael Ironside饰)将军和带有典型官僚气质的GDI指挥官Redmond Boyle(Billy Dee Williams饰)也会发生不小的冲突。
- 本作里的外星人肯定不叫Scrin。
- 本作里面的外星人跟泰伯利亚矿的形成没有直接关系。
- 本作里面的外星人花了数千年的时间来到太阳系发现了地球,又为了一个“信号”等待了数千年,他们并不是为了人类而来,而是为了开采泰伯利亚矿。
- EA承认目前的颗粒效果有一些夸张,并会对此作出改进。
- Xbox 360版将会有更多多人模式,比如占山为王,抢旗等。[/color]
之后CNCNZ的Zee Hypnotist和 CNC-Source的Assassin有幸成为第一个玩到CNC3多人游戏的人——多人游戏演示,游戏在猛犸和神像的强烈攻势下结束……游戏结尾,我们看到了整个游戏可能最搞笑的单位:NOD的移动基地车,拥有四条短腿的机器人,走路一瘸一拐……=004=
之后上楼参观游戏工作室,看到满墙的设计图和灵感图,当然还有单位列表。一件令我比较吃惊的,但是在情理之中的事:灵感图里面有EVA新世纪福音战士的图=004=,有Space Marine的图,也有《战争行为》的图。
每个人都有一个自己的用挡板隔起来的小办公室。有意思的是,80%左右的制作人员里面的架子上都摆着C&C的游戏,Amer Ajarmi(游戏高级设计员)架子上居然还摆着中国盗版的RA2,封皮上写着《红色警报3》,他说这是他在中国时买的。我当时彻底无语……=004=
实在没想到Mike Verdu作为Executive级的人,他的办公室也是个被挡板隔起来的空间。负责制作CNC3的人里面我看到了非常多的亚裔,从名字上来看大多应该都是台湾移民,那么说CNC3都是自己人的作品了……汗。
游戏的制作人对大多数都显得非常的年轻,这些人里面看起来最老的就是Mike Verdu。
从制作室里面出来之后,下楼吃午饭——三文治+薯片+可乐。此时Aaron拿着列表,安排采访顺序。每个人有六分钟的时间。一共就六分钟的时间,有一半的时间我在试着表达我的问题……还好没有答非所问……(说好会把当时的录音发给我们的,可是直到现在录音依然没有收到),这段是印象比较深刻的一段。
网:在开发命令与征服的过程中,制作人认为最困难的部分是什么?而且我们注意到了一个现象,可以说在命令与征服 游戏的开发过程中,制作组对玩家意见的重视达到了一个新的高度,这一方面反映了对玩家的尊重,但也可能会对开发进程造成不好的影响,他们是如何在坚持自身 设计理念的同时,保持最大程度听取玩家意见的?今后EA洛杉矶的游戏是否都能保持如此?
答:我们有自己的设计理念,我们同时在尊重社区的意见,比如蓝矿,但一旦某些意见涉及到故事剧情的话,我们是不会接受的,至于以后的游戏会不会一直延续这个方式:我们从BfMe2开始就使用这个方法了。
问题提完之后在休息室里面玩玩,在可以进入的区域内转转,转眼就1点多了,CNC3的过场电影导演Richard Taylor出现,虽然这次一个主要演员也没有来,但我们在事后都得到了他们的签名照……Richard貌似导过许多著名的电影,我对电影业不是那么了解,但是从他的谈吐中可以看出得他的专业。他表示游戏的过场电影将总计约110分钟长。他这次虽然带来了剧本,但是怎么可能让我们看呢,同时它还带了的新的预告片(这段预告片已经被收录给在购买CNC3预售版的用户的提前发送的DVD里面)以及Storyboard。他表示,整个游戏的过场电影将总计110分钟左右,当时在展示结束后我问了他一个问题,你觉得Joe Kucan怎样?他说他一开始非常害怕和Joe合作,因为他是之前CNC所有过场的电影的导演,Joe的威望很可能会压过他的威望。在工作开始后Richard觉得Joe是个很风趣的人,而且他能提出非常多非常好的意见,他们经常能够在一起探讨关于过场电影的很多问题。之后我接着问他,他们之间有没有冲突?他说,他们之间虽然讨论很多,但是没有什么所谓的冲突。他还表示Tricia Helfer她在出演的时候,两页的独白开演前一天给他,第二天拍摄时不用字幕仪(就是那个一般在播音的时候摄像机后面放的一个播放字幕的机器)的帮助一气呵成,“这句是他们的价值,这就是付他们那么多钱的原因。”
之后我们一行人又上楼参观他们的多媒体港,在这个部分游戏的过场电影将从最初的绿屏和蓝屏版加工到最后的版本。我们看到了一张2维游戏截图,如何在在工具下加工成完美的、能跟GC媲美的宣传图。3维阴影,画面聚焦,雾化,天气,一切都可以在工具中实现。
接下来我们见到了CNC3过场电影道具及服装的制作人,Dragon,曾经制作过多部科幻电影和连续剧的道具:《星际迷航》,《星球大战》,《Alien vs. Predator》,当过多部动作电影的特技演员。在CNC3的过场电影中面他将出演一位NOD的神甫。。在他整个的视频演示和介绍中,它强调的就是一个词:细节,这使他和他的妻子的手工作坊成了很多电影公司的制作道具和服装的地方。Dragon本人其实是个特技演员。他有很多人没有过的经历,比如在拍摄星际迷航某集时,剧组当时需要一颗质子鱼雷(当然不是真的),于是就跟他打电话,问他还要多长时间 。“4个小时”当时火急火燎地就赶去了摄影棚立刻当场就给他们造了一个。它是整个做报告这群人里面与听众最互动的,同时最开朗的一个,他在演艺圈的经历,也许也只由导演Richard Taylor可以相比吧。
游戏试玩:
11日下午4点45,在Dragon的演讲、演示结束后,一天的活动进入了高潮:游戏试玩。
所有机器全部都是戴尔的XPS(戴尔的一个发烧玩家品牌)+19寸显示屏(为什么不是宽屏呢?)局域网的游戏大厅附带聊天功能。进入游戏选项后,游戏有了非常多除了起始资金外的详细的选项,我当时选择了GDI,进入游戏后,一个主基地,有意思的是:在没有选择任何单位的时候游戏的建筑选项是隐藏起来的,也就是说,想建东西,先点主基地,或者点建筑类别按钮。看过之前几轮演示后发现探索者是个不错的东西,探索者,一个开展新领地的车辆,它在部署后可以在主基地以外地方开展副基地,然后比较传统的电场-〉矿场-〉兵营-〉,现在有意思的决定来了:是先造起重架好,还是先造重工好?起重架可以使玩家同时建造多个建筑物或者防御系统,而先造重工可以玩家的部队立刻进行机械化,这时我想起了Mike Verdu之前在采访时说过的话:“我们尝试着把C&C3做成一个很有战略深度的游戏,一方面展现在升级时玩家做出的选择,另一方面展示在玩家战略上的选择。”我抱着试试看的心态造了一个起重机,造完重工后又是一个选择摆在玩家面前,军械库还是雷达?造完军械库后可以立刻训练狙击手小组,说是一个小组是因为不同于RA2里面和General里面的狙击手像兵临城下的瓦西里一样单打独斗,这个CNC3里的小组竟然是如此的接近现实,也让本人吃了一惊:一个狙击手和一个观察员,但是其潜台词便是:狙击效率低下,不过这个可以认为是平衡问题。之后军械库-〉雷达-〉高科,军械库和高科是升级部队装备的地方,军械库升级的是步兵的装备,而高科则倾向于车辆单位的升级。比如在军械库里面可以升级Zone Trooper的喷气包(Jet Pack)Zone Trooper的急救箱(自动恢复生命)(medicine shots for zonetrooper)和普通士兵的装甲(armor for normal soldiers)。在科技中心(俗称高科)里面可以研究掠夺者坦克和猛犸坦克的轨道炮升级,Firehawk战斗轰炸机的火鸟(Stratofighter)升级,其作用是让Firehawk在短时间内在地图的任何一点突然出现,使其可以绕过敌人的防御圈,对敌方内部进行打击,同时在科技中心里面还可以进行巡逻小车Pitbull的迫击炮升级,以及APC的布雷升级(好怀念……),游戏在进行中,在攀高科的同时我犯了攀高科时大忌:不造电场,很快电就耗光了,此时兵临城下,急急忙忙造警戒塔,经典的Low Power音效出现。靠着初期防御兵力顶住了对方的第一波部队。之后我用警戒塔+电场把基地为了起来,突然又停电了,我的防御又趴窝(变成了一堆废铁)了,当时我完全忽视了Rifle Man的强大强大(价格低,耐打),一味的机械化,让我在巷战时吃了不少苦头,我同时也太迷信狙击手了,觉得敌人那一队一队的步兵很快就会被狙击手消灭,可是没有。也可能是战锤40K玩太多的原因,也可能是AI不完整的原因,造出的神像机甲在未下命令的情况下竟然不开炮!我以为单位,尤其是炮兵单位在敌方单位进入射程的时候应该立即开炮,而这个神像却笨得相当可以……当我发现敌人的时候炮兵防守的作用几乎等于零了—敌人已经在家门口了,首要攻击目标:电场。此时我见大势已去便选择了退出。
第二局,是一个双人地图,地图中间有个中东清真寺般的巨型建筑,我和对方几乎同时发现了这个建筑的重要性,但我的步兵还是晚了一步,直到游戏崩溃=004=,我都没能把这个战略重点拿下来。(因为还不知道手雷兵可清理驻军这个能力)这次我发现了初期警戒塔对抗步兵Rush的威力,在所有的战略要点都设置了警戒塔后对方初期的步兵集团就很难攻入对方基地了,这回我就学聪明点战略要点上建设防御设备,这场游戏里面我的奥卡战机第一次出现了,4个奥卡所有的装弹一次性全部倾泻在一个可占领碉堡上。碉堡被摧毁了,里面的驻扎的士兵也被余弹近乎清光,这时对方突然出现了一堆的Avatar(圣灵机甲)我知道大势已去了,我地图右侧的防御很快就被清理掉了,虽然在猛犸和掠夺者的混编下击退了对手,但是伤亡惨重,我打算同时也用掠夺者对敌方对立的防御阵地进行攻击,结果发现对方的防御几乎打不完,打完一个又出来一个。而我的兵力在面对对方Vertigo轰炸机几乎毫无遮掩的情况下(估计看了我造奥卡也想出几个飞机来玩玩)已经寥寥无几了。大兵压境时游戏突然崩溃了……=004=情况是,游戏貌似还在运行,因为人们还可以看移动地图,但是所有的单位都停止了运动。
重起,开始第三局,为了不让别人说我是NOD的叛徒,这回我选择了NOD,这局我虽然通过单位取得了一些战术上的优势,(使用Avatar抢己方单位武器系统的能力,与光束炮结合,堪称游戏陆地单位威力之王,一炮一个警戒塔,我虽然已经在试完感受中提到了它的威力,不知道正式版的威力会不会小一些,)在自己用过NOD后才知道为什么对方防御根本打不完,NOD的防御建筑是按堆算的,NOD一个初期防御建筑的钱可以造三个防御塔,也就是说NOD的一个初期防御工事是由3个小工事组成的,但是这个并不包括光明石碑等高等防御建筑(所以他们的英文名叫rocket defense hub和infantry defense hub),在部署第一个防御工事之后,第一个工事周围一定范围之内可以部署其他两个工事,看来EA为了增强整个游戏的战略深度可谓煞费苦心。NOD的黑手部队竟然是是喷火兵,彻底毁坏了黑手在我心目中拿着激光枪绝酷的形象,NOD女的Commando看起来很酷,但我并没有感觉她有什么威力……=004=,Vertigo轰炸机在进攻前一直保持隐形(除了被对方防御提前发现了外),但是这场对局我仍然一直在占下风,不过这场战斗依旧没有决出胜负,因为试玩的时间已经过了。
打完这三局后,首先是郁闷得不行,连着被对手整了三局,乃人之常情,但这丝毫不影响新的命令与征服对我留下的深刻印象,新命令与征服的多人对战真的是非常的有意思。以前看到的截图以为这么多的颗粒效果,爆炸效果会拖慢游戏的速度,以为游戏很可能会步TS的后尘,但是这些观点在玩过之后,立即被推翻。游戏的确像Mike Verdu以及很多设计人员所说的,快速和流畅。经典的强制攻击依然存在,游戏的载入速度,无论是单人还是双人都是非常的快,10秒以内,就能装载完,当然还是没有EaW那BT装载速度快…… 因为仍然使用着同样的引擎,经过第三次的改进(中土1&2, C&C 3)游戏的网络效率已经非常优秀了,不仅在多人对战过程中没有一点迟钝和延迟,在非常高的视觉效果设定下游戏依旧过程非常流畅。在游戏点评得时候,我曾经说过,游戏里面已经没有不可以有修复的弱点了,当然仅仅通过4、5个小时的游戏说出这种话是没有任何实际根据,但是这款游戏的确拥有这种品质:让玩家兴奋。游戏感觉总的来说特种兵单位没有感觉的威力那么大,没有RA里面的特种兵那么强,见人就死。GDI巷战不用掷弹兵会死得很惨,当然如果你有三个以上的神像机甲就可以在远处清扫驻军,神像机甲貌似只能用于进攻,如果玩家不主动控制它,它就是看见敌人也不会去打。GDI的狙击手太没用了,在面对对方的导弹兵集群,己方的车辆根本不能得到有效的保护,当然如果戴上APC那又是另外一回事,APC是GDI目前载具里面防步兵和防空最有效果的单位,猛犸时不时发出的那点导弹,根本起不到防空的作用,大多数的情况下是还没打到对方,自己就没了。另外不仅NOD的喷火单位可以立刻清除建筑物里面的驻军,而且其他两方都有清除建筑物驻军的单位,这个几乎是喜欢占房子的玩家的噩梦=004=,分别是GDI的掷弹兵,(我要早知道了,第二局也不会那么惨……)和第三方异型的基本步兵:Buzzer。
游戏过后做个简单的反馈,所有人都是红光满面,双眼发亮地从测试室里面走了出来。
晚饭后(匹萨饼),EA租了一辆大巴,把我们一号人拐到了一个周围80%的商店都标有中国字的区,目的地是一个激光游戏场(laser tag)。
在路上同制作人Jason Bender闲聊的时候他说:将军的情节他们自己都觉得对不起人,剧本的诞生的过程是:每个人写一份剧情,然后随便选一份出来……=004=但剩下的这笔钱他们投到了研发上面,所以将军的可玩性是非常强的,他们对此也放常自豪。CNC3值得他们去花大钱,因此他们CNC3的预算非常充足,当时他们跟Larry谈预算的时候说,我们要钱制作过场电影,原因是,EA有什么招牌呢?人家任天堂有马力奥,Sony有Snake,而我们有KANE,这也其实是我们唯一的一个招牌,Larry觉得很有道理,立刻拍板,拨给他们很多很多的钱。
到达后我们分成了三个队,最后得分最高的队可以选择自己想要的签名照片……我的Tricia Helfer阿……
我身在的绿队最后还是取得了第二名的成绩……
回到酒店后已经是半夜12点了。想都没想倒头就睡了……
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Predator在营救APOC的时候不幸被捕……被行刑中……
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