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gamereplays的C&C3社区峰会报道!

Posted by on 10/14/2005
Posted in: 快报.

By Trojan on January 16th, 2007
http://gamereplays.org/cnc3/task.php?nameid=summit2&page=0

社区峰会解密后放出——本文深入地解释了我试玩C&C3的体验以及对游戏性的分析,“像竞赛一样玩RTS”的概念也从中有说明。再一次声明,本文叙述的是我所见到的事情,同时是我试玩C&C3感觉的直接反映。

游戏部分 1 —— 滥用、滥用、滥用

开始我们第一部分之前,我脑海里列了一份关于一些设定是如何在游戏中得以实现的清单,最顶的一项无疑是迷你MCV,第二项我对额外吊臂怎样工作、是否可行十分感兴趣,最后第三项是其他的例如班组系统、工程师瞬间占领。当天BigTimeTournaments的Matt是我的对手,我们的体验仅限于GDI和Nod,第三阵营是不允许公布的。

EA使用了迷你MCV这个创意来强化游戏性。诚实地说,我认为EA绝对有我们想要的这个机械的图片。500块钱、短时间建造、闪电的速度、坦克装甲加起来是什么概念?嗯这就是迷你MCV了,你在游戏一开始就可以在防御建筑栏买到它了,但有一点,把这个车辆展开成固定设施要花费宝贵的时间,准确地说是30秒。理论上很不错,让它在变形的时候很脆弱,而在实践中——一个失败。
[译者评述:意外的便宜,变形时间又是一个刻意为之的典范]

我们的第一场对战是在重做过的沙漠锦标赛这幅地图上,我用Nod对抗Matt的GDI。我从地图左侧开了一部迷你MCV过去,那是Matt的主矿区,猛敲D键!结果没任何反应,我问Jim Vessella为什么它不展开,显然我要找的快捷键是SHIFT + F1,给我上了一课。我终于得以在地图左沿建起了一座兵营,并尝试用步兵+工程师骚扰战术,可无论如何我们中间有一个障碍,一片巨大(而且剧毒!)的泰伯利姆矿脉,在游戏开始几分钟之内就结束战斗的尝试可悲地失败了,于是我只好开始在前沿基地那里连炮塔,希望慢慢地侵蚀进Matt的基地。

一开始Nod的防御塔系统阻滞了我,但后来我研究出了要布置那个“防御塔网络”,需要点击四次(请参见下面注解),许多疯狂的圆圈在我尝试放置我的塔时跳了出来,我无视掉了他们,只管不断地点击、点击、再点击!
[这里由我来解释,这个Nod的初级防御塔有点特别,他们是以“组群”的形式建造的,你首先要放置一个基座,然后才以这个基座为中点在一个半径范围内连续放置3个炮塔,如果炮塔被摧毁了,等十秒钟,另一个新的会自动弹出来补充!当然只要先摧毁了基座,所有炮塔都会一同被消灭。下一段原作者基本也是解释这个设计的,我就省略了。不过作者的意见是中枢系统是一个有趣的主意,摧毁中枢3个炮塔将同时倒塌就不敢恭维了,不过看回来,Nod独特的炮塔设计还是丰富了游戏理念]

第一战在配合失误/lag中结束了,这并不使任何人惊讶,毕竟我们真的只是“alpha版本的试玩”。第二场,是时候认真对待如何用滥迷你MCV了。成功,在于摆一座兵营到敌人基地旁边,之后狂涌工程师和炮塔。

结论:迷你MCV强得可笑了,特别是搭配工程师战术使用时,任何进一步技巧的需要都消失殆尽了。

第三战是在一张外国地图上,中间是城市,双方基地分立两边,地图中线被河道割裂,唯一的道路是每边一座桥梁[估计是上方一座下方一座,这样构筑出一幅完全对称的地图]。我完全没辙了,Matt也是,你可以猜得到接下来发生了什么。是的,够衰的了,我们使用了完全一样的策略,跑到敌人基地相同的位置建自己的东西,都瘫痪了对方经济致使没有一方能对苟延残喘的敌对基地打出最后一击。我们后来慢慢地重建,但又一个15分钟过去了,游戏基本上又在另一个失误中完结。

时间快没有了,我们的行程在这一部分只有一个多小时,剩下几分钟,Matt和我就和PurePwnage的Geoff、Jarret来2V2,几分钟内游戏结束了,这是工程师的伟大胜利!
[译者私下加了点黄健翔风味……另外微软拼音居然准确地把wangjianxiang译出了这个名……]

我不记得接下来的反馈流程中有什么激烈的负面评论,每个人都沉浸于刚刚的游戏中。一些要点还是有的——迷你MCV和高lag几率……使用超级武器游戏铁定会崩溃,但总括来说,反馈意见都极端地正面,每个人都想要更多的游戏时间,可惜那需要等待。
[等三个月吗?……]

Chris Corry – “体育竞赛一般的RTS”

C&C3其中一个最大的卖点绝对是“像竞赛一样玩RTS”,但EA是不是真的知道他们自己在说什么?一切都会在星期二早上得到答案。Chris的投影和介绍给人深刻的印象,没有多少个问题得不到回答,一切都和Gamespy通常那些花俏话不同。

我们从介绍中得到的信息或多或少是沿着类似PC Gamer专访里面的方向陈述的。

以下是我们得到的之前报道中未提及的情报:

录像回放将包含评述的声音,他们是一个整合的文件,文件尺寸会较大一些,但远远不及同声回放的好处来的大。现实地我们发现回放文件有几M大
声音文件可以在对战结束后再加进去,这样完全利用到了科技带来的优势。[也就是说可以选择不要旁白以节省空间吗?]
注释器很大可能也会被包含在此功能中,在记载结束后还能在记录上加注。[应该是那种画笔般的东西,圈点用的]
广播系统不是一个实时的视频流程序,而是游戏引擎它自身的一个改版,广播的收看者其实也是作为一个观看者进入到游戏里面。[幽灵模式?]
新的组别系统。1v1组别、2v2组别之类可以通过类似BFME2的匿名自动配对系统执行。特别种类的分组游戏也可以在游戏大厅中手动创建,遵循自定义游戏创建规则
战队可以在C&C3主页上注册,所有C&C3的排行榜的期望点系统都是采用改良过的ELO风格的BFME2官方系统。

还有一条信息关于利用官方站点推广录像、玩家和游戏环境。录像可以直接从站点下载,这里包括人性化的搜索功能,人们可以轻松找到他们喜爱的玩家的录像。

还有一些疑问是关于这个广播系统能有多成功的。人们关心的一个问题是EA的广播服务器可能承受不了众多玩家的巨大流量需求,事实在过千人同时观看同一场游戏的时候这个问题更严重。也有人怀疑产品上市之后EA会维持这个服务器多久。Chris Corry的回应像预测中那样老练,“只要有观众,我们就继续开戏”,我自己也有疑问同样的道理是否适用于不断更新补丁。

房间里的许多朋友都关注到GameSpy在联网服务器中将扮演怎样的角色。到现在这么多年GameSpy已经尝到了不少草草交工的后果,在大多数人的印象中活该受到批评。我问Chris GameSpy是否连提供一个更好的在线服务都做不到,他的回答把指责全都牵引到EALA身上而非GameSpy服务器的过错——“GameSpy很了不起”。

我对我们得到的消息很满意。如果Chris Corry保证的全部特色都能得到切实保障,EALA将会开拓全新的领域——作为引领“体育竞赛一般的RTS”一系列创新潮流的主要领军人物在接下来的数周内我会创作一片全篇幅的文章,详细介绍“体育竞赛一般的RTS”中每一个特点和为什么它对于多人游戏社区的意义那么伟大。

游戏部分 2 —— AI测试

这是我们第二个接触C&C3的机会,但这一次我们严格受限于测试全新设计的AI对手,不只是从原型中重做的AI,而是5种截然不同的AI性格。

霸王,我想称之为“过载”还更适合,鉴于它就只负责生产一大堆杂七杂八的军队,到阵容足够庞大时就一古脑朝你扔过来。
游击队,“精于战术”的另外一种说法,这个AI应该拥有最出色的战术,从全方面包抄到骚扰都非常出色。
攻击型,疯狂扩张,这家伙从不停止攻击!源源不断地送出部队。
防御型,熟练的龟王,非常倾向于建造防御和攀升科技树多于策动攻击。
完美型,结合所有性格的所有能力,会做最多的考虑,不断改变战略战术来最好地击倒对方。

所有的性格都有简单、中等、困难、冷酷四级,我不是来逛花街的,所以我直奔冷酷。

第一场挑战冷酷完美AI,Nod对GDI。很可惜对于那个AI,它并不够完美来应付一次多方向迷你MCV+工程师rush。这是我必须测试的一部分——AI如何回应怪招/突袭,在这一次它根本就没回应,1-0

下一战我将第一次使用GDI,对面是冷酷防御Nod,它完全、绝对地胜我一筹,这个AI有足够的聪明攻向我的软肋——首先就是骚扰收割机,正当我忙着击退一侧的进攻时,我被源源不绝的单位炸蔫了!毒蝎坦克、火箭兵机枪兵、喷火坦克,你怎么说怎么好吧,它做到了。当我遭受空中打击的时候我已经完全没淹没了,还好我在一连串圣灵机甲的手下死得倒也痛快,1-1

再下一场我事实上重玩了一遍,我要报仇。这一次我想对成功地骚扰了它,但长久来说起不到什么作用,AI更快地造出了更多的单位,我面临的困境是无法扩张出去,敌人不断送出单位守卫沙丘锦标赛中心的富矿,我也不想用连炮塔的招数,于是我又死了,1-2

最后一场对冷酷完美,Nod vs GDI。我认为如果要赢的话我要头脑更加开放并且扼住关键地点,还要保持先知先觉和施加点压力给对手。不过我没那个时间了,10分钟之后我可以说我已经在输了,我正式地糗了自己一把!

AI测试给了我一个机会测试建造场吊臂的多用性,我真的讨厌使用这东西,他要花去我巨量的电力,2000块钱,还有45秒钟建造时间。附加吊臂不是一个在游戏早期增加策略多样性的好选择,我觉得附加吊臂是当你控制了局面、拥有大量资源补给之后才会去碰的东西,而不能在初期就能提升建造效率。
[毕竟,科技树没打开下一级之前,再多的吊臂也是白搭]

游戏部分 3 —— 了解C&C3和第三阵营

我们峰会中最后、也是最长的游戏部分,我们被允许使用第三阵营。我们之中没有人对外星人的单位或设计有半点了解,所以很多场游戏都是用来先学习这些单位是什么有啥用,他们是外来种所以了解这些单位是干嘛的变得更困难。显然对于GDI和Nod,大家都知道坦克善于对付车辆和建筑,外星人则不仅仅是“坦克、火箭、机枪”,但理论上他们还是符合其他两个阵营的相克系统的。

我用外星人进行的第一场游戏中,我最大的惊慌变成事实了,大多数时间我都在漫无目的地建造单位而不知道它们的功能。我阅读它们的弹出提示,但那些资料都不入脑,没建造一次我就要去看弹出一次,我的感觉是外星人在游戏初期似乎非常非常弱,单位像Gun Walker和Seeker不知道有什么实际用途,不过也还没到糟糕透顶的地步。步兵似乎更糟,Buzzers和Razor Drone似乎来得不是地方,弱,看起来像BFME2中的哥布林跑代现代战争中来了。
[注:Seeker Tank,暂译:猎杀者坦克,基本坦克,当然它们的外形根本不是什么坦克,但在地球人眼里他们发挥着坦克的作用;Gun Walker,暂译:双足自动炮,似乎是肩负着防空功能的单位;Buzzer,暂译:杀手蜂群,基本“步兵”单位,一群活体又或者是机械生命体,对步兵非常致命,它们会像旋风一样缠绕步兵把人直接切成碎片。这些单位可以附着在多种外星人车辆上为其提供额外的反步兵手段;Razor Drone,暂译:剃刀机器人,同属步兵序列,似乎是成对出现的火箭反装甲/防空单位。]

我慢慢地入了门,而第一场还没打完,不过已经不是主要问题了。我的其中一个解决办法是Devourer Tank[暂译:吞噬者坦克],在建造了Nerve Center[暂译:中枢,外星人的雷达)之后可以生产这一单位。吞噬者坦克一个字就是强,一种快速、高火力而且还要皮厚血长的单位,它最卓越的地方还是吸收Tiberium矿大幅强化主炮的特殊能力。总结起来,吞噬者坦克集群 = 无敌反全体地面单位部队。

到现在我开始非常享受外星人风格的战斗了,同时我开始对它们的初始单位找回了一点信心,当然还是更偏爱后期提供的军火库:Shock Trooper这种外星人的特种步兵非常有用,吞噬者坦克和Annihilator Tripod简直就是夸张,投入一些空中单位,马上就转变成一场大屠杀。很不幸地我们的几场游戏又在lag中结束了,但我这次找到了原因,这次的lag错误是由于外星人的其中一项能力——在地面制造出一处力场,保护里面的所有东西。
[注:Shock Trooper,暂译:电击兵团,似乎是类似RA2电磁步兵那种无法碾压、让步兵和坦克都很头痛的角色;Annihilator Tripod,暂译:“歼灭者”三足机甲,外星人阵营的Boss级单位,拥有触手般的三台激光炮,可以同时攻击三个目标]

今天也是我地一次认真地玩GDI(被外星人打个七零八落那次不算!),我发现C&C3中所有的早期单位都有非常明显的弱点,这其实不是坏事情,但使我认真考虑了早期不同种类的单位。回忆起将军/绝命时刻的经验,第一样想到的就是导弹APC,但并不像将军和绝命时刻里面的悍马那么具破坏性,APC一次只能装载1队的步兵,所以不用担心你的基地会被一辆这样的东西干掉。我的对策也简单:造更多的APC,虽然钱花得并不是那么有效率,我依然觉的APC的速度和火箭兵组合表现不错,特别是当用来骚扰收割机、在移动中消灭一些敌人建筑时。我达到了我的最初目的——找到办法利用早期在相克系统中似乎已经被定位了的单位反克回敌人。
[译者注:作者说的“导弹APC”就是装载火箭筒兵的APC,我对APC的可装载人数表示怀疑,之前看到的资料是APC自带一挺机枪,可以装两队步兵,像将军/绝命时刻的悍马那样步兵可以向外开火]

综括一下我觉得GDI是三大阵营中最不复杂的一方,理解GDI的基本战术比Nod和外星人方要快很多,我这样觉得是因为Predator的影响(坦克,不是C&C3的社区经理!),无疑Predator Tank[暂译:掠食者坦克]是GDI的支柱,它是机械工厂中最初始最基础的坦克而且具有很高的性价比。换句话,掠食者坦克是C&C3的劳力单位,它对阵车辆和建筑强而有力,然后你可以围绕着它组建你的部队阵容,补强他的弱点。或许三阵营中我最不喜欢GDI是因为它的风格就这么平直朴实。

Nod那边似乎就依靠不是这么出众的武器,毒蝎坦克非常弱,光他们自己根本没有竞争力,如果你是Nod,你需要借助配备反装甲火箭的侦察摩托帮助这些纸皮做的毒蝎坦克。当你提升科技级别,Nod没什么再简单的了,喷火坦克、隐形坦克回来了!这些单位中没有一个是光靠左冲右突就能带给你胜利的,隐形坦克是奇袭敌人的单位或者基地的完美选择,但却以绝大部分的装甲为代价;喷火坦克是游戏中最佳步兵杀手和巷战屠夫,同时也可以对建筑造成严重破坏,只要你能绕过敌人的基地防御和装甲巡逻。

我也不是没遇到问题:我不断地问着自己这三个阵营到底有多大不同?一些基本的阵营设置让我关注,武器升级系统似乎是一条直线过的,外星人的防御建筑也完全没感到和GDI的有什么不同,GDI的斗犬吉普和Nod的侦察摩托大同小异,更让我奇怪的是三个阵营有太多的雷同之处,又能发挥得如此不同。要提及的是我们玩的只是一个前期的beta版本,几乎每一方面还不是精雕细琢。我只是希望C&C3不要只是简单地重复BFME2——六个种族之间一通百通。看回这几天的收获,认为C&C3的策略深度有限是过于悲观的论调,这个游戏 充满 着深度,在这一刻我在想的是“有什么地方不对”而不是“有什么地方做得对”。事实是,相比一味的惊叹、赞颂、鼓掌与欢呼,如果人们说出他们最深的恐惧,EA和C&C3将从中获益更多。

现在是要和《命令与征服3》说再见了。令我感到沮丧的是,在未来三个月我都不能玩到这款伟大的游戏。《命令与征服3》的游戏时光真的太美妙了,和其他游戏相比,这是一种完全不同的体验。EA耗费了大量时间和财力,发展出一套能够把即时战略带给所有人的方式,《命令与征服3》是首个使用广播系统的游戏,让人明确感受到是在观看一场精彩的竞技比赛,快节奏、令人狂热、难以预测。游戏操作继承了传统的设定,但所有单位操控反应非常灵敏,你的每个命令、操作都能得到最大程度的执行,此外游戏还保持着良好的节奏。

当你沉浸在C&C3中的时候,将不会感受到哪怕一丝的困倦懈怠!”

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