一篇迟到的采访,只能抱着12分的歉意发布。
尽管部分内容已经公布了,但是还有一些东西还是尚未公布。
I = 本人
M = Mike Verdu
I:准备备好了么?
M:是的。
I:你能介绍一下你自己么?
M:恩,我的名字叫做Mike Verdu。我是《C&C 3:泰伯利亚战争》的执行制作人。
I:你的具体工作是什么呢?
M:作为一个执行制作人么?
I:是的
M:这其实是一个非常有意思的工作。有很大一部分德工作是非常具有创造性的:与我们的设计师们、我们的艺术总监、我们的音效总监、参与编导宣传短片的人、以及各种制作人一同工作,去诠释和留住游戏的核心,然后确保这个巨大的团队能够和谐地、步调一致地向前迈进,去制作一款人觉得首尾相应的、精致的、充满着爱的、精细打磨过的产品,而不仅仅是一个各种亮点的集合。
I:这里有一些来自社区的问题,有两页纸。
M:噢? 有两页?(半惊讶)
I:C&C3会提供更好的MOD支持吗?
M:我想总的来讲在C&C3所使用引擎的游戏修改(Modding)一直都在变得越来越简单。我们在不久之前发布了BFME2的Mod-SDK,但是其大部分还是与Generals和ZH及任何使用同样技术的游戏向下兼容的。我们准备与C&C3一起同步发行一个编辑器,我们打算试着把这个游戏修改变得尽可能的简单。其实我们一直在寻找一种方式使得游戏去改变,因为我最终的理想是从现在起5年或者10年,去制作一个平台,使得玩我们游戏的人们,能够给游戏创造新的组件。这是一个在模拟人生系列中运转极好的模式,能带来一种不可思议的创造力。所以我想释放这种创造性,并迈出向我最终理想的一步。
I:游戏是否继续使用W3D格式,是否与以前的游戏中的W3D兼容?
M::我们为C&C3做了一些变动,但是由我们介绍的MOD-SDK还是会把同W3D格式工作的力量带给游戏修改人(Modder),我们是不会走回头路的。
I:如有可能,官方是否会效仿时下流行的FPS,公开至少部分源代码?
M:嗯……我不是特别清楚,这个问题我之前应该被问过,这也是我们想了很多次的问题,并不是一句两句就能回答的。这同样是个多元化的问题,比如我们因该开放多少,我们应该以什么形式发布。其实我真的不是很清楚,我们还要看看情况。
I:游戏能否在低端电脑上运行?
M:你只要能玩BFME2,C&C3的要求仅仅在BFME2上面一点点,并且BFME2并不需要顶尖配置就可以跑动。
I:游戏的AI(人工智能)是不是一直在改进?
M:AI一直是我们工作的重点,我们有一个3人的工程师小组在做这个的源代码并在不断的改进它。我想在C&C3中被改进的不仅仅是最基础的,而且还加入了游戏风格的改变,从某种程度上来讲,玩家可以调整AI来适应自己的游戏方式。如果玩家想对抗一个非常凶猛的AI,那么玩家便可以对此进行设定,如果玩家想对抗一个快攻AI,玩家便也可以对此设定。至于在BFME2上发生了什么,便是有一点棘手和神经质,在一场快攻对局与一场有足够时间进行发展的对局之间很难找到一个平衡的AI,所以我们想做的就是,“嗨,你想玩一场超级快攻对局,太棒了,我们这里有一款为你设计的AI。但我们同样不想借此惩罚那些喜欢把速度放慢的,喜欢防守的玩家,他们同样可以说“哦,我想对战那种稍微凶猛的AI。”因为我们觉得我们一直在两个极端间游走,不仅仅骨灰级玩家不高兴,或者那些只是偶尔玩玩的人们却已经感觉像骨灰级的,仅仅毁掉游戏开场的前5分钟,对他们来说,这可不是一件有意思的事。所以我们需要调和两种游戏风格。
I:游戏中是否会有大规模空战?
M:我们当然希望空战成为C&C 的一个因素。 我想之前并没有一个真正的强有力的空战系统。我们提供给三个阵营的空中单位都将具有空对空和空对地的能力,并且我们希望人们将使用这些单位来互相对抗。
I:你刚提到了三方,能说说什么关于第三方么?
M:我们现在还不会对此说什么。
I:就一点点嘛……
M:恩……我能说的便是,GDI和NOD是非常相近的,而第三方则是非常有创新意义和不同的。我想这将像是一股新鲜空气,而且这也是一个我们冒了很大险的地方,所以这应该很有意思。
I:除了三大阵营外,是否还有其他中立阵营?
M:有些可以占领的建筑物可以提供一些特别的单位,不过不会是一个有组织的阵营。
I:除了采矿外还有其他经济来源吗?
M:尽管我们已经将一部分编进了设计当中,但是仍然会有可占领的资源再生器。
I:社区里有些人觉得游戏的比例还有些问题,比如步兵还是太大,建筑工厂太小,这些笔会还会改变么?
M:我不能说我们不想改变,因为我们一直在观望然后去改正,但是我同样不能说我们对我们现在的东西非常的不满意。每次当我玩的时候,我总想把摄像机拉远一些。实话实说,其代价就是性能,所以我们一直在调整玩家视距的和对战场观望的能力,我们正在尝试着寻找合适的平衡点,对此我们一直在努力。
I:NOD单位是否保留生化人单位?
M:GDI和NOD有很多的技术都是省级选项里面,这些技术可使双方显得的更加的高科技。如果你比如对你的猛犸坦克进行轨道炮升级,或者在建筑物上升级空间卫星上行控制然后发射导弹……
I:对不起,请问轨道炮的作用是什么呢?
M:轨道炮可以让猛犸坦克非常有效的打击建筑物和车辆,但是对于你的生化人的问题。嗯,这个跟游戏有部分联系,我们的这段故事的焦点并不是那Cabal如何如何。生化人和Cabal并不是重点。这是一个关于凯恩、兄弟会、GDI和我们不想多说的第三方的故事。
I:机甲到哪里去了呢?
M:GDI当然还有神像机甲作为火炮单位,NOD有非常酷的Avatar机甲,这个机甲甚至可以拆下其它单位的武器系统供自己使用。比如它可以拆下火焰坦克的火焰喷射器,安装到自己身上。这是游戏中一个非常酷的机甲技术。至于泰坦本身,GDI从某种意义上来说减弱了机甲的重要性,一个返璞归真的方针,配备车辆比例系统。但是他们同时拥有许多奇异的科技以升级的形式出现。反观NOD他们则对机甲有着极大的兴趣,并且拥有一些非常酷的的机甲。
I:如果给一个神像的腿安上一个猛犸的炮,那将会是什么?
M:同你你刚刚自己问的问题一样,其关键词便是补充战斗锁链系统,因为我们尝试着把C&C3做成一个很有战略深度的游戏,一方面展现在升级时玩家做出的选择,另一方面展示在战略上的选择,当玩家选择升级某种科技树,比如可以选择升级加强空军和坦克的科技。这样玩家就可以在游戏中做出非常有意义的战略选择。而且玩家建设各个阵营的风格将带来侧重点不同的单位,比如有些单位在游戏初期有用,有些在中期,而有些在后期。而且他们都会互相平衡,都能一起使用,都能跟对方的单位平衡。这些单位从某种意义上来讲都是在可信的基础上为游戏的互动而设计的。
I:那么玩家可以在奥卡战机上装上一个掠夺者的炮么?
M:如果你把一个机关枪或者火炮装给奥卡战机,你其实就是把奥卡战机放在了战斗锁链的另一个位置里面。目前奥卡战机是非常善于打击车辆和建筑物的,如果你给他个机枪,那么他将对步兵非常有效,这样就等于把奥卡战机与战斗锁链脱节。我们真的很注意做出一个平衡性调整良好的游戏。尽管有些玩家会我们的的决定会不适应,就像是“为什么就不能让这两个破东西合在一起?”但是认真想想这些单位战斗锁链应有的位置,这些单位是什么的克星,什么是这个单位的克星,这个单位在游戏初期、中期和末期的位置。总的来说,你们会觉得一些我们做的设计决定会使这个游戏感觉更好,玩起来更舒服。
I:意思就是,你不能让单位都能组合在一起咯?
M:我们这套组合系统其实还是相当灵活的,它是跟战斗锁链相衔接的,所以NOD的重型机甲单位Avatar是可以使用其他单位的武器系统的,这在Avatar身上是非常有意义的,因为这是对抗猛犸坦克一个非常有利的单位。而且异型单位也同样有非常有趣的组合。
I:啊哈?……?异型单位?
M:我没说过这句话……
I:有没有把GDI和NOD象将军:绝命那样划分为多个分支阵营的想法?
M:当我谈个性化AI的时候,其中一个我们想实现的是创建一个可以使用特定单位组合的AI。我想这是一件很酷的事。我真的很想能够对战有着战略特长的AI。
I:很多人在NOD公布后,都觉得NOD不应该变成一个像将军里面GLA的一个阵营,你是对此怎么想的呢?
M:其实我是同意这个看法的。你们会觉得我们NOD的看有些不一样,不过认真想想,我们同样给了GDI一些阴暗面,他们非常的官僚,他们有些自以为是,而NOD他们……
I:他们是一个宗教组织。
M:是的,一个宗教组织,他们帮助那些生活在黄区人们,这些人不仅受着泰伯利亚矿的感染,还常被坏天气所困扰,他们的处境非常的糟糕。不仅如此NOD还带给人们希望,他们对泰伯利亚矿的看法是非常乐观,反观GDI,他们泰伯利亚矿则是一种世界末日型观点。他们在帮助人们,他们不再是四处干坏事的人们,他们展示自己为一个合法的组织,不然为什么这个组织在世界上有着百万计成员,成为一个超级强权。所以说他们应该有某种能力能够证明他们的合法性。凯恩依旧是个坏人,但是兄弟会就有一些新的外貌,会变得更加有意思。我想玩家们在游戏中会感受到的。
I:EA会不会有沙丘的续作?
M:哦,沙丘游戏么?这是一个版权产物。所以我并不清楚版权的情况。诚实的的答案便是:我不知道,我们目前还没有任何计划,但是现在我们现在在泰伯利亚的宇宙中有太多太多的故事去讲述了。
I:你认为C&C的内涵/精髓是什么?
M:一共有三代命令与征服爱好者在致力于C&C3的制作中……
I:那他们有对C&C有不同的意见咯?
M:恩,但是他们在不同的地方有着不同的意见。但是我想这里应该有个关于C&C“精神”、“灵魂”的大体认可。这是一个有很多部分的回答。剧情上是整个泰伯利亚宇宙基本的组成:GDI、NOD和凯恩构成的故事伏线。游戏上是快速、流畅的游戏节奏和有趣的游戏经历。我觉得操作系统的心脏就是边条控制栏。玩家在与单位互动的游戏过程中对游戏产生了感情上的联系。我们都知道C&C意味着什么,并且这是一件非常棒的事,能跟不同的人一起制作这个游戏。在关于什么感觉好,什么感觉不好上面都有着大致的认同。另外我觉得我们在寻找,什么是新和酷和什么是经典的平衡上取得了成功。哪里是经典中我们需要升级的和保留的,哪里是新和酷里面需要坚持的。鉴于展会演示后反映和已经玩过游戏的带有那种感情联的人们,让我觉得我们是享有特权的一个中心。恩,对了第一代的C&C是我永远最喜欢的游戏。
[size=18]I:想对中国的C&C爱好者说些什么么?
M:我迫不及待的能让你们的到这款游戏。我真的希望你们能享受游戏的乐趣如同我们制作时享受的乐趣,并且能感受到真实的C&C。最后我期待在战网上遇到大家。[/size]
I:谢谢你的合作。
M:是我的荣幸。
