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C&C3的10月份 Podcast

Posted by on 06/29/2005
Posted in: 快报.

EA公布了10月份的C&C3播客,长度为40分钟,主角为Predator, Jason Bender,和Greg Black三人,下载点这里
主要内容如下:

• 新的操作界面是结合了侧边栏与其他众多RTS的底部栏的产物。你可以在地图上任何一点控制你的工厂和MCV,同时侧边栏也显示当前选定的建筑/单位的相关信息。
• 至于MCV,很显然,则回归了经典的(可重新展开)模式。另外值得注意的是,新增的两个建造单位-“起重机”和“mini-mcv”(后者的名称和功能都在调整中)。起重机的作用是,增加一条建造序列-也就是说,当MCV正在建造某建筑时,你可以用起重机去修建另一建筑。这对于那些采取海龟战术的玩家很有帮助-可以快速修建一个庞大的基地。很显然,起重机无法建造另一台起重机,同理主基地也无法建造另一个主基地。而mini-mcv则不能修建任何建筑物,但其展开后,则可以将主基地或起重机建造的建筑物投放在其附近。上述两种单位都只有MCV的一半功能,没有MCV那么好用(当然也没那么昂贵)。
• Jason Bender引用下面一段话来说明C&C世界中龟缩和速推战术的平衡:在C&C的世界中,龟缩防御并不是一个可行的战术。C&C是强调进攻型的游戏,基地防御设施和围墙的确能减慢对方的进攻步伐,但这不是解决之道。你所要做的就是,建造一支军队,开出基地,将对手的基地摧毁,这是唯一能打赢的办法。
• Greg Black对此有所保留,他指出侧边栏的建造风格可以让基地防御更加容易,因为可以相对稳定的建好防御建筑,并能保证它至少有开火的机会,而不像其他RTS里面,防御建筑可能会在建造过程中就被摧毁。
• 对于有争议的步兵班组问题,Greg Black做了如下说明:在C&C3中的一队步兵在造价和效果上,相当于TD/TS中的一个步兵。班组系统的意义在于,在屏幕上显示更多的活人,而没有减少实际可控制的单位。工程兵和特种兵仍然是单个的。另外,一个步兵班组会比中土2的规模更小。高级步兵的班组规模会更小,比如狙击手班组里面只有两个人,狙击手和侦察兵。班组中的步兵都有自己单独的HP,班组中也没有类似中土系列中的领队(就是那个旗手)。
• 关于游戏速度,Greg Black强调,在莱比锡的那个demo是被加速过的-建造/摧毁都飞快。C&C3将是一个快节奏的游戏,但不会变得像那个demo那样快。Greg调整游戏速度的办法是,先让游戏速度非常非常的快,然后慢慢回复到一个比较满意的水平。
• 谈论一下两种游戏后期的机甲,GDI的神像和NOD的圣灵,Jason Bender指出神像是一个真正的后期炮兵,而圣灵将是NOD的“猛犸级”单位,但就象红色警报2的基落夫飞艇一样,你不能把他们中的任何一个单独扔到敌人基地里——他们需要一个由其他单位组成的小队的支援。
• 如同一些之前公布的资料中的暗示和扩展,NOD圣灵机甲可以(且只能)从NOD单位上窃取一些武器/技术,最基本的选择就是:是放弃把这些武器/技术放在手上的想法而把他们留给那些单位好还是把这些单位砸烂后装在圣灵上好。如果圣灵有了个糟糕的身材或是吸引了大量炮火,那么放弃从喷火坦克上拆下火焰喷射器而让他来伴随圣灵似乎更好点。
• 关于C&C3中的中立建筑,只能进驻很少的步兵班,不象RA2那样能塞很多家伙。
• Jason,Greg,和Predator都表示很高兴看见工程师RUSH回归,并且认为害怕这个战术会变的太强大是没有根据的。这是一个危险的策略,他们指出工程师会很容易被围墙、基地防御或是一个班的机枪兵阻止,这个不可能成为大多数玩家的烦恼,除了那些菜鸟。
• 对于要求城门的回应,别想在C&C3中看到他们,虽然一些东西可能在从现在C&C3在2007年未知的发行日期之间改变。开发团队觉得C&C3中更主要的应该是野战单位而不是建造大量混凝土围墙的基地.
• 最后,Greg Black提醒大家,他“每天”都在论坛里,秘密的注视着你们,读你们的信件,尽一切可能的作出反馈,即使是一个吵架帖或是看起来EA从来没有投注关心的帖子。不要忘记NOD的座右铭:
技术是平和,
泰伯利亚是生命,
预言是力量,
GREG BLACK注视着你。
(soviet:怎么看都象绝地邪教的东西……)
(drifthat:反机甲万岁……)

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