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德国游戏杂志《PC Games》译文+高清晰扫描图

Posted by on 02/14/2005
Posted in: 快报.

(十分感谢征服者社区资深玩家drifthat和 Soviet在翻译此文提供的重要帮助。本文章不代表征服者意见,译者注为译者个人意见,与原文章内容无关。)

该文为德国游戏杂志PC Games 06/06 《Command & Conquer 3: Tiberium Wars》译文
红色为译者注。
绿色为译者认为重要的新闻。






[color=#00FF00]2047年3月当费城空间站被一记核爆炸成无数粒宇宙尘埃的时候,这,曾经是一场浩劫的开端。NOD兄弟会虽然成功地一举消灭了GDI的指挥中心,但NOD兄弟会的大反击才刚刚开始……
自从我们上次所经历过的第二次泰伯利亚战争以来,被泰伯利亚晶体所覆盖的地球上发了翻天覆地的变化。不死的凯恩带领着NOD狂热信徒建立起一个独立的国家,短短几年内便成长为一个军事超级大国。 现在,NOD的部队在向西方文明的最后堡垒-GDI进军。GDI的生存希望渺茫,这是一位仍抱着胜利希望的GDI军官四处召集散布各地的旧部作最后的反抗,第三次泰伯利亚战争打响了![/color]

不是“狼来了”
这个故事背景如同一颗春雷在平地上炸响,凭着大名鼎鼎的《Command & Conquer》的续作的名字就足以振奋人心。在叫座不叫好的《泰伯利亚之日》发行之后,RA系列和General等分支游戏的制作被放到了前台。而95年发行的,革命了整个业界的原作的续作却如同一辆闲停中的泰伯利亚采集车一样,毫无进展。
但在幕后并非如同表面一直毫无动作,首先WW被把重点放在《中土之战》上的EALA兼并,在《中土之战》系列的开发过程中一直有前WW成员跳槽到EaW的制作公司Petroglyph。连原来的执行制作人 Mark Skaggs也离开了EA。他在2004年12月份的EA公司的新闻邮件指出下一部RA正在制作中。现在看来也不过是个传闻而已,因为,WW的建立人之一,Louis Castle,回到了原作的轨道上,EA正式发布了Command & Conquer 3: Tiberium Wars。

第三方势力
泰伯利亚晶体不仅是一种外太空的晶体。而且是一种易加工的、有着巨大潜力的原料来源,同时也带有辐射特性,并可以摧毁生态。在这个泰伯利亚系列故事中,这种晶体一直在不断扩大其覆盖范围,被覆盖的地域无法让人生存。凯恩,这个在整个游戏历史上最难以让人捉摸透的反派人物,认为这种扩大十分的好。像一位先知一样,他编造出一个人类进化的新阶段(译者注:这个算是……真实媒体对幻想中媒体大亨凯恩的评价吧……=004=),并从第三世界召集他的“泰伯利亚教”的狂热信徒。GDI,一个类似于北约的军事组织,与凯恩相反,想保护和平与秩序,阻止泰伯利亚矿所带来的生态破坏。然后还有一方EA至今三缄其口的第三方势力。貌似是一个完全的独立的阵营,有着独特战略方式,因为EA计划了3个独立的、有不同果实叙述方式的战役。

征服世界
除了普通的战役模式还有一个叫做“World Domination”的模式(译者注:不要到此失去信心,这个冷饭炒出一个小小的新花样)这个模式的设计蓝图让我们想起BfME2及EaW相对应的模式。在《Command & Conquer 3: Tiberium Wars》中整个地球变成了动态的战场,所有部队调动和攻击目标都可以在一张世界地图上策划完成。所有建筑物和军队都是永久性的。在每一场战斗里所能生产的兵力都跟你在世界地图上的生产力有关。生存下来的兵力又可以在下一场战斗中使用。这个有意思的游戏模式既可以对抗AI又可以与其他玩家在线共同战斗。

天气
泰伯利亚世界被Pixel和Voxel渲染的时代已经过去,大家将第一次体验到3D的泰伯利亚世界。(译者注:3D的C&C 1在N64上发布过。)下一代的《中土之战 2》图像引擎将在粒子效果上多多改进。爆炸、火焰、烟雾会使景物的效果更上一层楼。更引人注目的是动态的天气效果,通过特别的科技,可以在游戏中改变天气状况,并由此改变游戏进程。特定的天气对于特定兵种便会有负面的影响。步兵没有配带雨伞并不是问题之一。但是当离子风暴来临时,对于飞行器就很麻烦了,下雨便会影响地面部队的前进。

单位组合
《Command & Conquer 3: Tiberium Wars》在单位上将出现一个由新单位和经典单位的组合。Orca战机、猛犸坦克等都会根据时代的变迁出现改进的能力。全新的单位将会体现出配对的设计概念:通过两个单位的组合会产生一个超级单位。在基地建筑上,移动性变得更加重要。主基地可以在任务中任意迁走。因为泰伯利亚矿是单位生产和研究的基石,通常将会把主基地迁到离泰伯利亚矿区较近的地区。所以前线会是在矿区附近(编者注:这也就不太难解释为前段时间放出的士兵+Orca战机图片会在盖满泰伯利亚矿的地区,但文中这个道理略显废话,当然这各杂志不是只给C&C/即时战略迷看的。)

人工智能:
为了使整个游戏更加流利的运转,人工智能开发的重点将放到寻路和单位反应速度上。快、简、直便是《Command & Conquer 3: Tiberium War》的基本游戏哲理。电脑对手的AI是可以选择的,玩家可以对抗超级的快攻AI或者死守的防御AI,或者有适应的能力AI,(译者注:哼哼……我不说什么了。)在此选项上AI将研究玩家游戏风格,并试着接受玩家的风格。谁同时想接受并非完美的人类玩家的挑战,游戏中提供了IP语音、观察者模式、战队支持等小亮点。

回到九十年代:
Command & Conquer系列不可或缺一个组成部分便是真人出演的过场片断。这个业界传统随着过去的二十世纪九十年代逝去了,像Ge这样的枝叶系列就尝试着去掉过场片断。就算现在的渲染技术再怎么漂亮,人们只要把《泰伯利亚之日》的NOD碟片放进光驱里就可以欣赏到疯狂的片断,我们便可以记起它独特的魅力。但在Command & Conquer 3: Tiberium Wars》中还有着一丝的希望—EA官方称将运用全新的方法叙述情节,传统的过场片断也在计划当中。我们在文章中做图示用的渲染图以及游戏录像截图都是对于过场片断十分合适的。可是否意味着凯恩的回归呢?制作者守口如瓶……直到现在。

翻译后记:真累啊……真累啊……

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