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【C&C十周年】对《命令与征服》前任核心设计师Adam Isgreen的专访!

Posted by on 04/07/2004
Posted in: 设计师专访.

A部分:有关命令与征服游戏

问1:你是更喜欢最初C&C的故事背景还是更青睐红色警戒的呢?
答:我两者都喜欢,但我还是更爱我们所创作的红色警戒世界观稍微多一小点,总是想继续做出后面的故事!要我自己说的话,如果有一天我有足够的能力去解释如何把这两个故事背景融回到一起,那就简直是帅呆了。

问2:那咱们接着上面的话题说,你是否希望EA能将这两个故事继续发展下去?
答:我希望EA出C&C游戏。

问3:从你个人的观点来说,你认为哪部C&C作品是制作的最好的?
答:红色警戒2和尤里的复仇。我一直很喜欢红警的世界观,而红警2把它提升到了更精彩的高度。三个阵营的设计,作战单位,还有游戏时的手感让人叫绝。

问4:如果你能回到过去,你打算去改变哪些C&C游戏?
答:删除泰博利亚之日中所有以第一人称叙事的要素,相比去扮演一个游戏角色,我还是更喜欢当“指挥官”。

问5:对比以往的命令与征服游戏,红警2在单人游戏时需要运用的战术比一对一连机时更高速化,而且不能在游戏设置里调节速度?为什么会这样?
答:红警2是一款比以往作品更快节奏的游戏,当然红色警戒系列向来是比泰博利亚系列要有速度感的。说实话,我并不觉得这有什么问题。

问6:说回到叛逆者的开发阶段,为什么在多人游戏中除了“命令与征服模式”其他的玩法都没有被采用呢?
答:因为尽管那样很酷,但那些东西都无法体会到C&C的乐趣。“命令与征服模式”就是正确的选择,并且我们花费大量时间最终完成了这个多人模式,我认为我们的努力去制作一个被玩家喜爱的游戏方式是有价值的。

问7:尽管著作权在别人手中,但你可以透露一些被取消制作的westwood命令与征服作品的细节么?比如《命令与征服:泰伯利亚黄昏》、《叛逆者2》和《统一体》?
一些回答摘要:
《叛逆者2》是《红色警报2》和《叛逆者1》多人游戏的融合,你可以在防御平台上建造防御武器,摧毁或者重新建造各种建筑物,玩家可以直接或者间接的控制单位,游戏的故事背景是罗曼诺夫为了恢复其家族的荣耀,在《红色警报2》战败后,再次入侵美国。

游戏中包含大量的幽默元素,比如在一个爱达荷州的任务中,玩家可以吃掉一个代表这个城市的大土豆,游戏中玩家可以窃取敌方的科技,而对手可以用狗来阻止你,这意味着玩家也可以扮演狗,不过扮演狗的玩家在游戏中不能给队友发送文字信息,不过可以通过嚎叫来提醒队友!游戏中将包含一个有巨大蚂蚁出现的隐藏任务!游戏的第一关,将会发生在金门桥地区,数架基洛夫空袭城市,海里一只巨大的章鱼攻击盟军的军舰,超级酷!

《命令与征服3》的设计在这些年中发生了很多改变,其中一部分单位出现在尤里阵营中,事实上westwood在那个时候就开始了《命令与征服3》的开发工作,另外一些理念出现在《将军》和《绝命时刻》中,还有一些理念并没有公布出来,关于这部游戏具体的内容Adam Isgreen表示不能说太多,还是问EA吧!

《命令与征服:统一体》,这部游戏是为那些不喜欢多人网络角色扮演游戏的玩家制作的多人网络角色扮演游戏。游戏的风格是“命令与征服遭遇塞尔达遭遇反恐精英”,具体的讲,就是命令与征服的世界,塞尔达传奇的风格的操作和反恐精英的战斗风格!游戏中包含很多“危机区域”,类似于《无尽的任务1》中的概念,包含线性的任务,精彩的Boss战和其他网络游戏的精华内容。

游戏的背景基于命令与征服世界的未来,包括GDI、NOD、变异种和Cabal部队,以及在《命令与征服3》中增加的外星人,一半覆盖在水中的洛杉矶、恐龙岛、51区、变异种的纽瓦克机场等城市。游戏中的战斗,射程和武器相生相克的属性将非常重要!

问8:C&C将军对与命令与征服的风格来说是个巨大的转变,是谁提出的这个理念呢?
答:C&C将军是由EA的太平洋小组制作的。他们希望能为C&C开辟一条新的道路,并且我们也认同这一点。有时候你需要做一些没有意义的事情,然后随着时间流逝然再重新评估每一件事情,这就是他们所做的。

问9:为什么将军是一款故事情节薄弱的游戏,而不是像以往C&C那样重视剧情呢?
答:我想你的意思是“将军不像以前的C&C?”
这是一个重新评定“什么是C&C?”的问题。是什么让你想玩这个游戏?是多人连机?还是其他的要素,比如一些不怎么样的电影穿场?还是游戏的操作性?战术风格?游戏背景和世界观?到底以上那个是C&C的精髓呢?

EA太平洋他们只是简单的尝试去制作一个最时髦的即时战略,而当今那些丰满的背景故事和插入电影已经显得不够新颖了。如今整个世界都在变,而大家也必须快速适应这种变化。

B部分:有关westwood纪念年

问1:谁是在westwood最重要的人?
答:要让我挑出一个来,就是Brett Sperry。当我犯懒的时候他会像发疯了一样的斥责我。我记得如果我没能尽全力去设计的话,他会用拳头来让我做的更好。Brett还经常压的我直不起身子,因为他和我的想法不同。我拿出我的设计与构思,然后觉得大功告成了,当我来到他的办公室,在20秒内我还没明白怎么回事就被他劈头盖脸的训了一顿,然后拿着那些稿子回我办公室修改。
这不是总让人感到很愉快,他也可以更残酷的对待员工,但是这样做就能让我有所长进么?
把Brett放一边,那还是有很多让人愉快的朋友一起工作的,的确很难调出一个特别的家伙,但是从工作上讲,他是给我冲击力最大的。

问2:你能讲述一下,当你听说westwood将被“优化组合”时,你的感受是什么?
答:我只是希望不要搬到洛杉基去。

问3:westwood工作室有没有什么值得让你思念的东西?
答:想念?不如说是感激。我学到很多关于游戏制作并且于一群杰出而有才能同事一起工作。我感到十分幸运能有机会在这样一个富有创造力的公司里供职。

问4:你是否还和westwood制作团队的一些人仍然保持联系?如果是,都有谁?
答:当然,我现在还在和其中的一些人一起工作着。我们大多数人不管混的怎么样还都在一直保持着联系。

问5:Westwood曾经在C&C社区放出过一段“哈威克冲击总部”的视频,这也许是最有趣的一段叛逆者电影了。在现在这个westwood纪念之时,有没有制作类似的电影呢?
答:我们做了一些滑稽电影,都有关那些曾在westwood工作过的家伙们的。我们会在周年庆祝聚会上放出来的,他们很棒的!

问6:一个有关电影的问题。早期的C&C爱好者都曾经非常希望能看到一部好莱钨制作的命令与征服电影。Westwood当时是怎么考虑这个问题的,如果有足够的预算真的打算制作一部么?
答:你应该读一下原剧本?这么说吧~他们并不能算优秀。我想问题是C&C当时被认为有拍成电影的潜力,但电影工作室并没能得到把游戏转化为电影的潜力,也就是说搞这些游戏并不能产生像他们拍电影得到的利润那样丰厚。所以当时他们根本就不会往这上面扔钱的,就像今天他们乐意为热门游戏制作电影一样。
但如果说C&C是否能拍出不错的电影呢?我的确说不好。说心里画,我觉得这个从游戏到电影的转化过程会是比较困难的,

问7:在游戏制作过程中,开发者经常要自己来玩这个游戏以发现并改正一些问题。在多人游戏的内部测试中,哪位westwood的工作人员玩的最好?
答:如果是命令与征服的话,我觉得是Brett玩的最好。红警就不太好说了,我们都玩的相当不错,而且有各自的打法。在整个公司里,就算是不开发红警的人也经常玩。Brett和我玩过几局相当精彩的,还有ED和我,Mike Lightner等人都不错。Chris Rubyor一直也是个忠实玩家,他老能用法国赢我们。

经过长久的酝酿、翻译和期待,征服者终于完成了简体中文版《命令与征服大百科全书》的第二次大规模更新工作,我们补完了百科全书中的“红色警报”部分、“将军”部分以及“制作者”部分,欢迎大家点击网站右侧的图片浏览查看.

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