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【C&C十周年】来自开发者的声音!

Posted by admin on 03/29/2004
Posted in: 设计师专访.

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[center]专访westwood创建者Louis Castle![/center]

Louis Castle,EA洛杉矶副总裁,westwood工作室联合创始人之一,2000年-2003年担任westwood制作室总经理,在westwood的18年职业生涯中,Louis Castle作为执行制作人、创意主管、技术主管、程序员、艺术师开发或参与开发了100款以上的各类型游戏。Louis Castle是商业管理和游戏制作的完美结合的典范,他个人的经验和战略部署,将直接决定未来EA洛杉矶的发展方向和运营状况。

1、首先,你对于全球命令与征服社区规模很大的十周年庆祝活动有什么感想?

Louis Castle:事实上,在很多年前我就已经对命令与征服游戏玩家社区的狂热支持所折服,对于所有无私奉献的C&C玩家,在这里我向他们致以最崇高的敬意!

2、命令与征服游戏系列从诞生之日起,已经度过了10个年头,对这部游戏你有什么感想?你认为强大的社区是否让游戏得以受益?

Louis Castle:自从最新的一部命令与征服游戏上市后,已经过去了很长的时间,但是命令与征服依然在玩家社区的支持下,保持着旺盛的生命力,十多年来开发游戏的生涯告诉我们,很少有一部游戏能够在一两年之后依然保持活力,但是自从第一款命令与征服游戏上市后,源源不断的玩家社区支持让我们感到非常欣喜和振奋。在绝大多数人知道互联网是什么之前,我还清楚的记得命令与征服的DOS版本,这太令人感到疯狂了。

3、从个人的角度讲,你认为最好的一部命令与征服游戏是那一款?

Louis Castle:我最喜欢的命令与征服游戏一定是《红色警报》,我对古怪的科技和苏联的主题很感兴趣,这部游戏的音乐我也认为是所有游戏中最出色的,而且游戏大规模的现代战争也让人印象深刻。

4、如果你现在能回到过去,你愿意对原有的命令与征服游戏做出那些改变呢?

Louis Castle:这很简单,我希望能够重新制作泰伯利亚之日,改善游戏中单位升级、进驻建筑物以及可改变的地形的设计,这是我们经常会犯的一个错误:游戏中的革新对游戏性的直接影响很小。

5、相比较其他的命令与征服游戏,红色警报2具有快节奏的游戏战斗风格,但同时游戏的设置中,又没有更改游戏速度的选项,这是为什么呢?

Louis Castle:我们曾经近距离的观察玩家进行即时战略游戏,我们和他们都强烈的感觉到:一旦你的对手已经明显落败,我们仍然需要花费大量时间清扫战场。尽管一些玩家认为,在肯定获胜的情况下继续“蹂躏”对手,是一种难得的乐趣。不过我们还是决定让红色警报2具有更快的战争节奏,我们增加了大量威力强大的武器以及超级武器供玩家清扫战场,由于这些武器的加入,甚至可以让处于绝对劣势的一方突然扭转战局。至于游戏为什么没有更改速度的选项,我估计是因为要避免在锦标赛中作弊,不过具体的细节我已经记不清了。

6、很多命令与征服的游戏玩家都很喜欢游戏传统的真人电影,为什么你们决定在诸如将军等游戏中,使用游戏引擎生成的动画,替代传统的过场电影?具体是什么原因?

Louis Castle:真人电影的好处是可以描述更复杂的人类情感故事,这是依靠引擎生成的动画无法展现的。将军是EA/WESTWOOD的埃尔温制作室开发的,制作团队认为游戏图像引擎的改善,为他们提供了一个机会,利用游戏引擎描述故事的进程,这样可以给玩家一种前后一致的感觉。我认为游戏的音乐和动画效果对游戏的整体表现有很重要的影响,随着技术的进步,我们应该越来越难以区分引擎动画和数字动画的区别。

7、一个类似的问题,为什么基地车的设计被取消了?

Louis Castle:革新是游戏制作的关键,我们试图通过一些尝试,来改善玩家的游戏体验。

8、对你个人来讲,制作即时战略游戏和制作其他游戏所能给予你的有什么不同?

Louis Castle:我真的很喜欢创建即时战略游戏的规则和概念,即时战略游戏的核心价值就在于交互性,这同其他媒体比如电影有些相像,通过某些媒介,传递给玩者独一无二的感觉。

[center]命令与征服设计者谈命令与征服十周年![/center]

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Andre Garcia,设计师,参与制作《命令与征服:将军》、《命令与征服:将军》德国特别版、《将军:绝命时刻》

“‘From God to Kane to Seth’和‘I got a present for ya!’命令与征服游戏强烈的个性融合在游戏富有深度的原创故事之中,技巧娴熟的创造了一个生动的泰伯利亚世界,直到现在,我的Windows主题都在使用GDI特种兵的台词。 ”

Amer Ajami,助理制作人,命令与征服前任社区负责人

“当我想到命令与征服时,头脑中就会浮现出1995年E3大展上第一次见到它的情景,那是在westwood的游戏展台上,不断播放着命令与征服的宣传视频,最令人难忘的是其中的一段动画场景,GDI的战斗机摧毁了一座敌人的了望塔,那时我第一次见到命令与征服,从那以后我就再也没有忘记过它。”

Scott Bowen,高级软件工程师

“我记得有一次,悄悄的把我的好朋友带到我的办公室中,让他看命令与征服的测试版游戏,在几个小时游戏之后,他就认为这部游戏是继《DOOM》之后最好的网络游戏,Breet Sperry,westwood和命令与征服游戏的创建者突然走进了我的办公室,因为他听到了我朋友陌生的声音,那时我想我要被解雇了,不过非常幸运,10年之后我依然在这里工作。”

Adam Hayes,设计师

“快节奏的高科技战争,顶尖的真人电影和潭亚,这是我所玩过的游戏中,第一部被我称作:‘互联网,我要给你一份礼物!’的游戏。”

Harvard Bonin,高级制作人

“我还在维真工作的时候,一天夜里我与Mical Pedriana和David Fries联机命令与征服,他们用奥卡运输机加工程师的速推战术打败了我,简直是作弊^#%$#^%s!!! ”

Jason Bender,设计师

“那时候我还在一家游戏杂志工作,得到了一张命令与征服游戏测试盘,在之前,我就已经深深的爱上了沙丘2和他所代表的那种游戏模式,在我将命令与征服Cd放入光驱开始安装游戏后,我就感到自己成为了命令与征服世界的一部分。甚至那段安装过程也成为了游戏世界的一部分,我立刻就被吸引住了,而且最重要的是,我看到了凯恩,我认为他就是我可以为之而投靠的那种邪恶人物!”

Wei Shoong Tei,设计师

“命令与征服的开发团队极端团结和有趣,在这里弥漫着家的氛围,每个周末我们都聚集在westwood或者我们同事的家里甚至是去户外的山地或者沙漠去探险,我们也会在一起进行开创性的游戏讨论,总之,我们既是一个团队,又是一个扩充的家庭,我还清楚的记得我们当时思考的过程,不断检查和核对那些需要的平衡和时间问题。”

Gavin Simon,游戏测试员

“在红色警报2中,我从海上用无畏战舰攻击我对手的基地,而我的对手则攻入了我的基地,最有趣的地方是,我的对手认为胜券在握,但当他意识到另一种结果时,一切都晚了,除了船厂,他摧毁了我所有建筑物,但是最终我赢得了比赛!”

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